Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do strategicznej gry turowej Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne. Znajdziecie tu porady poświęcone zasadom rozgrywki, spis dostępnych jednostek oraz ich atrybutów, listę dostępnych czarów, a także opisy przejścia wszystkich etapów kampanii.
Age of Wonders II: Tron Czarnoksiężnika - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
Przenieś się w świat pełen magii, fantastycznych potworów i smoków. Zostań władcą jednej z wielu charakterystycznych nacji i tak pokieruj jej działaniami by pokonała wszystkich zagrażających jej wrogów oraz przywróciła harmonię w świecie.
Gra Age of Wonders II: The Wizard’s Throne, ciepło przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku gier strategicznych. Tytuł wydany został w Polsce w 2002 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 156
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=269
Rasy złe
Rasy Neutralne
Rasy Dobre
Pozostałe jednostki
Skróty
Sfera powietrza i ziemii
Sfera ognia i wody
Sfera życia i śmierci
Sfera kosmosu i czary sekretne
Witamy w poradniku do gry Age of Wonders 2 - The Wizard's Throne. Każdy fan fantasy z pewnością nie raz marzył o wcieleniu się w postać potężnego Czarodzieja dowodzącego wieloma armiami i to właśnie umożliwi Wam AOW2. Nie tylko będziecie rozkazywać licznemu wojsku, ale także przeżywać przygody bohaterów tworzących legendy.
Przede wszystkim pragnę zaznaczyć, że poradnik ten nie jest instrukcją obsługi, więc nie ma tu opisu wszystkich opcji menu. Porady tu zawarte pomogą Ci w osiągnięciu zwycięstwa, lecz pamiętaj, że w grach strategicznych zwyciężyć można różnymi sposobami. Dlatego radzimy traktować nasze wskazówki jako punkt wyjścia do tworzenia własnych strategii. Zanim przejdziecie do poradnika, polecamy zapoznać się z uwagami, oraz legendą i oznaczeniami w tekście i na mapach.
Poradnik nie jest instrukcją obsługi, więc nie ma tu opisu wszystkich opcji menu.
Porady tu zawarte pomogą Ci w osiągnięciu zwycięstwa, lecz pamiętaj, że w grach strategicznych zwyciężyć można różnymi sposobami.
Terminy: etap, scenariusz, mapa oznaczają jedno i to samo.
Terminy: jednostki miotające pociski, strzelcy, łucznicy w większości przypadków oznaczają jedno i to samo.
Mapy do kolejnych etapów kampanii mogą zawierać błędy w nazwach miast - dużo nazw jest losowanych w trakcie ładowania kolejnego etapu.
W niektórych miejscach na mapach nie zmieściły się wszystkie oznaczenia skarbów. Ważniejsze miejsca są wszystkie.
Pojawienie się niektórych skarbów i surowców na mapie zależy od wcześniej wybranego stopnia trudności - dlatego ich położenie mogą się różnić od zaznaczonego na mapach.
Kierunki działania teleportów zaznaczone są strzałkami. Jeśli przenoszą pomiędzy powierzchnią a jaskiniami, to notatka na temat ich działania znajduje się w opisie etapu.
Na mapach, z małymi wyjątkami, nie ma zaznaczonych wrogich jednostek, gdyż ich pozycje często się zmieniają.
Przy opisywaniu kierunku lub części mapy zostały użyte angielskie skróty stron świata:
N
(north) - północ, góra mapy,
S
(south) - południe, dół mapy,
W
(west) - zachód, lewa strona mapy,
E
(east) - wschód, prawa strona mapy.
CZARODZIEJE
- pogrubiony kolor zielony
MIASTA
- pogrubiony kolor niebieski
BOHATEROWIE
- pogrubiony kolor pomarańczowy
MIEJSCA NA MAPIE
- pogrubiony kolor brązowy
CZARY i UMIEJĘTNOŚCI
- kolor zielony
BUDOWLE (W MIASTACH)
- kolor niebieski
JEDNOSTKI
- kolor pomarańczowy
PRZEDMIOTY
- pogrubiony i pochylony
RASY
- pogrubiony
OBSŁUGA MENU
- pochylony
Age of Wonders II jest strategią turową. Strategia turowa tym różni się od strategii czasu rzeczywistego (RTS), że czas rozgrywki nie płynie tu ciągle, ale jest podzielony na tury. W Age of Wonders II mamy do wyboru dwa tryby gry turowej - tradycyjną i symultaniczną. W trybie tradycyjnym gracze po kolei wykonują ruchy swoich wojsk - każdy musi czekać na swoją kolej. Tryb symultaniczny polega na tym, że gracze równocześnie zaczynają rundę, która trwa tak długo, aż wszyscy wykonają swoje ruchy - ten tryb rozgrywki jest znacznie szybszy.
Grę prowadzi się na dwóch poziomach: strategicznym (ogólnym) gdzie kieruje się ruchem armii i zarządza miastami, oraz taktycznym, na którym dowodzi się poszczególnymi jednostkami podczas bitwy.
Tak jak w większości gier strategicznych, tak i tutaj celem gracza jest doszczętne zniszczenie wszystkich przeciwników. Aby trochę złagodzić te sztywne zasady, w grze dostępne są opcje dyplomatyczne i dopuszczalne jest "zwycięstwo sojuszników". W skrócie oznacza to, że aby zwyciężyć, trzeba pozbyć się z mapy wszystkich, którzy nie mają zawartego z nami sojuszu.
W Age of Wonders II gracz utożsamia się z jednym z Magów - w kampanii gracz jest Merlinem. Przeciwnicy to również czarodzieje - by zniszczyć wroga nie trzeba zmieść wszystkich jego armii, wystarczy zabić Czarodzieja. Trudności w zabiciu Maga polegają na tym, że: po pierwsze, każdy gracz chroni swojego Czarodzieja za murami silnie strzeżonego miasta; a po drugie, jeśli gracz posiada inne miasto z magiczną wieżą, to w kolejnej turze zabity Czarodziej pojawi się tam na nowo - w ten sposób, jednego Maga można czasem zabijać po kilka razy.
Podsumowując: by wygrać trzeba zająć wszystkie miasta, które posiadają magiczne wieże - podczas zdobywania ostatniego z nich zginie wrogi czarodziej.
Grę prowadzi się na mapie. Każdy etap (scenariusz) gry posiada jedną mapę (dlatego często słowo etap będzie używane zamiennie z etapem). Mapa zazwyczaj jest dwupoziomowa, składa się z powierzchni ziemi oraz jaskiń.
Od ukształtowania krajobrazu na mapie zależy przebieg całej wojny, gdyż naturalne przeszkody, takie jak góry lub rzeki dla większości armii są nie do przebycia. Od rodzaju nawierzchni zależy też prędkość poruszających się po niej oddziałów.
Na mapie widoczne są armie, miasta, ukryte skarby (są ukryte, ale i tak je widać :)) i miejsca przynoszące dochód w złocie i w manie.
Miasto to najważniejsze miejsce na mapie - przede wszystkim to jedyne miejsce w którym gracz może rekrutować wciąż nowe oddziały, ponadto miasto zapewnia stały dochód złota a w momencie gdy wybuduje się mury obronne, to nawet najmniejsza osada może stać się ufortyfikowanym punktem obrony.
W grze występują trzy wielkości miast. Od wielkości danej osady zależy, jaką ilość złota będzie ono przynosić oraz jakie budynki można w nim wybudować.
Każde miasto zamieszkuje tylko jedna rasa. Budowle, które gracz może wznieść w mieście są identyczne dla każdej rasy. Rasa ma jednak wpływ na rodzaje jednostek dostępnych do rekrutacji (patrz "Rasy").
Opis menu miasta znajduje się w rozdziale "Miasta" a rozważania teoretyczne na temat wykorzystania potencjału produkcyjnego osady w rozdziale "Strategie produkcji".
W grze występuje aż 12 różnych ras. Każda z nich ma swoje zalety i wady. Miasta poszczególnych nacji posiadają premie do innych współczynników (patrz tabelka w "Miastach"). Oczywiście największe różnice występują w jednostkach wojskowych - każda rasa posiada inne oddziały, jedynie machiny wojenne i mnisi są dostępni wszystkim plemionom. Spis wszystkich jednostek znajduje się w sekcji "Spis jednostek", natomiast krótkie notki na temat każdej rasy zawarte są w rozdziale "Rasy".
Aby osiągnąć cel, jakim jest eksterminacja przeciwników, gracz musi posiadać armie, które służą niszczeniu wrogich jednostek, zajmowaniu miast i eksploracji mapy. Odpowiednio wykorzystując swoje oddziały można wygrać nawet z o wiele silniejszym od siebie przeciwnikiem. Wartość armii nie zależy tylko od siły fizycznej, ale też od specjalnych zdolności posiadanych przez żołnierzy. Bardzo ważna jest również szybkość poruszania się oddziału. Wszystkie aspekty dowodzenia armiami znajdują się w rozdziale "Armie".
Istotnym elementem w armii są Bohaterowie - postacie, które podczas rozgrywki rozwijają swoje umiejętności i po pewnym czasie stają się niezwyciężonymi herosami. Zaprawiony w walce bohater znacznie podnosi wartość bojową każdej armii a w pewnych sytuacjach sam może tworzyć jednoosobowy oddział specjalny.
Fabuła gry dotyczy wojny toczonej pomiędzy Czarodziejami, dla których magia oznacza władzę. Podczas rozgrywki magia rzeczywiście jest obecna, jednak jej wpływ na wynik wojny jest ograniczony - w bitwie czary pełnią rolę bardziej pomocniczą niż główną. Nawet najznakomitszy Czarodziej nie wygra wojny bez posłusznych mu armii.
Siła magiczna Czarodzieja zależy od jego umiejętności i zaopatrzenia w manę - "paliwo" dla wszelkich procesów magicznych, które czerpane jest z rozmieszczonych na mapie źródeł magii (Magical Node). Aby rzucić czar Mag musi się go najpierw nauczyć (część dochodu many przeznaczana jest na naukę), musi też posiadać odpowiedni zasób many i punktów rzucania czarów. Większość zaklęć Czarodziej może rzucić tylko w obrębie swojej domeny - niewielkiego obszaru wokół Maga; obszar ten można rozszerzyć za pomocą magicznych wieży budowanych w miastach lub magicznych przekaźników (Magic Relay) znajdowanych na mapie.
Każdy Czarodziej ma przypisaną sferę żywiołu - wyznacza ona zakres czarów, które dany Mag może wynaleźć oraz wpływa na typ niektórych premii dotyczących przychodu many i złota.
Według historii opisywanej w grze to magia odgrywa pierwszoplanowa rolę. Czarodzieje są rzeczywiście najważniejszymi postaciami w grze, gdyż śmierć Maga oznacza przegraną gracza. W walce Czarodzieje są słabymi wojownikami, a magia w praktyce przydaje się głównie jako wsparcie armii - samymi zaklęciami bitwy się nie wygra.
Czarodziej działa najefektywniej, gdy jest w mieście z magiczną wieżą - wówczas jego domena (czyli zasięg rzucania zaklęć) znacznie się powiększa, a bohaterowie tworzą wokół siebie małą domenę niezależnie w którym miejscu mapy przebywają.
Aby móc cokolwiek wyczarować trzeba dysponować mocą dostarczaną, w głównej mierze, przez źródła magii rozrzucone po całej mapie. Źródł magii sfery będącej również sferą Czarodzieja przynoszą mu dwukrotnie więcej energii. Moc zbieraną ze źródeł rozdziela się na przychód many i punktów nauki (Research Points) - ich proporcje można zmieniać za pomocą suwaka w menu "Odkryć" (Research).
Menu "Odkryć" (Research) służy zarówno do wynajdowania nowych zaklęć jak i uczenia się nowych umiejętności przez Czarodzieja. Pomiędzy czarami a umiejętnościami możliwymi do nauki przełącza się zakładką u dołu księgi.
Umiejętności Czarodzieja w znacznym stopniu mogą ułatwić grę. Zaczynając nową mapę mamy do wyboru cały ich zestaw, niestety by wybrać jakąś przydatną umiejętność trzeba również wziąć atrybut obniżający niektóre współczynniki - dlatego nie polecam kombinowania z umiejętnościami przed rozpoczęciem rozgrywki. Ucząc się nowych umiejętności podczas gry nie otrzymuje się żadnych kar, więc warto poświęcić nawet kilkanaście tur na ich odkrywanie. Szczególnie polecam umiejętności Kupiec (Merchant) i Surwiwalista (Survivalist) - dają premie do przychodu złota, a złoto przydaje się w każdej sytuacji. No i koniecznie trzeba wynaleźć kilka stopni Specjalisty Zaklinania (Casting Specialist), która to umiejętność zwiększa liczbę punktów rzucania czarów (każdy kolejny poziom o 10 punktów).
Czary, pod względem obszaru działania, dzielą się na globalne, dotyczące jednostki oraz bojowe. Jak łatwo się domyślić, czary globalne rzuca się na mapie głównej, a czary bojowe na polu bitwy. Zaklinać własne jednostki można zarówno na mapie jak i podczas boju.
Czary, które może wynaleźć Mag, ograniczone są do sfery żywiołu, któremu oddaje on cześć. Innym sposobem na naukę czarów, poza ich wynalezieniem, jest przeszukiwanie Magicznych Skarbców (Magical Vault) oraz wymiana z zaprzyjaźnionymi Czarodziejami.
Wynajdując czary należy skompletować zestaw jak najbardziej różnorodnych czarów zarówno tych potężnych jak i słabych, które zużywają mało punktów zaklinania. Konieczne jest posiadanie zaklęcia ofensywnego - zadającego obrażenia przeciwnikom podczas bitwy, przydaje się też zaklęcie leczące rany, a także czar przywołujący magiczną istotę.
Do najlepszych czarów ofensywnych należą:
Gejzer (Geyser) - mający prawie 99% celności i zadający 8 punktów obrażeń,
Gniew Wiatru (Winds of Fury) - potrafiące zrzucić obrońcę z murów obronnych,
Wielki Grad (Great Hail) - zadaje poważne obrażenia na obszarze o średnicy 3 heksów i często zamraża ofiary na 3 tury,
Ognista Kula (Fireball) - działa na dużym obszarze (średnica aż 5 heksów), zadając duże obrażenia i często podpalając cele. Niezastąpiona podczas walki z machinami wojennymi (wszystkie są wrażliwe na ogień).
Podczas rzucania czarów przywołujących istoty trzeba zwrócić uwagę na koszt ich utrzymania i porównać go z przychodem many - zbyt duża ilość wezwanych stworzeń może spowodować, że zapas many zamiast się zwiększać zacznie spadać. Jeśli zdecydujesz się wzmacniać armię magicznymi istotami, to wcześniej warto wynaleźć umiejętność Przyzywacz (Summoner). Polecam przyzywanie potężnych stworzeń (np. Kościanego Smoka) - Wzywanie ich trwa długo, ale opłaca się czekać. Lista stworzeń, które można przywołać znajduje się na końcu "Spisu Jednostek".
Czasem przydaje się czar tworzący na mapie magiczną zaporę (np. Trujące Rośliny), która działa kilka tur i pomimo, że nie zadaje poważnych obrażeń, skutecznie zniechęca przeciwników (tych prowadzonych przez komputer) do przemarszu. Przeszkoda taka może znacznie opóźnić oblężenie miasta.
Gdy Mag posiada spory przychód many, to warto by rzucił "sferyczny" czar globalny (np. Domenę Ognia - Fire Domain) porażający wszystkich przeciwników na terenie jego domeny.
Grając w kampanię Twój Czarodziej Merlin będzie przechodził do kolejnego etapu wewnątrz danej sfery ze wszystkimi wynalezionymi umiejętnościami i znanymi czarami. Każda sfera ma tylko 3 etapy. Warto w pierwszym etapie danej sfery pomyśleć o następnych dwóch etapach i wynaleźć jak najwięcej zaklęć i umiejętności Czarodzieja. W momencie gdy zwycięstwo masz już prawie w garści, zwolnij ofensywę i poświęć kilka tur na prace badawcze. W ten sposób zaawansowane etapy danej sfery zaczniesz z o wiele lepszej pozycji startowej.
Bohaterowie są najważniejszymi jednostkami w armii i wprowadzenie ich do gry sprawia, że ta typowa strategia wzbogaca się o pewne elementy RPG. Główną zaletą bohaterów jest to, że zdobywając doświadczenie mogą uczyć się nowych umiejętności i zwiększać swoje współczynniki za każdym wejściem na wyższy poziom - bohater może awansować aż do 30-go poziomu.
Bohater może zyskać nowe umiejętności i wzmocnić statystyki również za pomocą artefaktów - magicznych przedmiotów znajdowanych w ruinach bądź otrzymywanych od któregoś z Duchów (Spirit) za wykonane dla niego zadanie. Wyposażenie i plecak bohatera można obejrzeć klikając na wizerunek jego postaci w dolnym oknie menu armii, po prawej otworzy się wówczas standardowe okno statystyki i atrybutów jednostki a po lewej otworzy się okno bohatera. Artefakty zdobywane poprzez wykonywanie misji dla Duchów pojawiają się u Maga, a nie u wykonującego zadanie bohatera - należy je szybko przekazać bohaterowi, np. teleportując za pomocą specjalnej opcji, bo Czarodziej rzadko będzie miał okazję z nich korzystać, a heros cały czas walczy na froncie.
Istotne jest również to, że gdy Czarodziej znajduje się w Wieży Magicznej, to wokół bohaterów tworzy się mini-domena. Dzięki temu, nawet głęboko na tyłach wroga Mag może rzucać czary.
Bohaterów nie można "wyprodukować". By zatrudnić jakiegoś awanturnika trzeba cierpliwie czekać, bądź znaleźć jakiegoś zagubionego na mapie. Im bardziej jesteśmy znani i im większym królestwem dowodzimy, tym szybciej znajdzie się śmiałek chętny by dla nas pracować. Zazwyczaj zgłaszają się młodzi bohaterowie na 1-szym poziomie zaawansowania i oferują swe usługi za 125 sztuk złota. Jeśli się go nie zatrudni od razu, biedak będzie się błąkał tu i tam czekając aż ktoś go w końcu wynajmie.
Świeżego bohatera