Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do Edycji Rozszerzonej „Wiedźmina” zawiera opisy przejścia do podstawowej wersji gry, dwóch dodatków: Efektu Ubocznego i Ceny Neutralności, a także informacje uzupełniające nt. świata gry.
Wiedźmin: Edycja Rozszerzona - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Informacja o grze
The Witcher: Enhanced Edition jest poprawioną i rozbudowaną wersją udanej polskiej gry action-RPG, opartej na twórczości Andrzeja Sapkowskiego. Deweloperzy ze studia CD Projekt RED usunęli większość mankamentów oryginału, wprowadzili oczekiwane przez fanów udoskonalenia oraz dodali nowe misje. Atutami wersji rozszerzonej są m.in. edytor modułów D’jinii, dodatkowe płyty z muzyką i 50-stronicowe opowiadanie.
Gra The Witcher: Enhanced Edition, dobrze przyjęta zarówno przez krytyków, jak i graczy, to przedstawiciel gatunku RPG akcji. Tytuł wydany został w Polsce w 2008 roku i dostępny jest na platformie PC. Wersja językowa oficjalnie dystrybuowana na terenie kraju to: pełna polska.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 275
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Wydawnictwo © GRY-Online S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-Online S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-Online S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=888
Wprowadzenie do gry
Dziedziniec Kaer Morhen
Dziedziniec Kaer Morhen cd.
Wnętrze Kaer Morhen
Laboratorium Wiedźminów
Droga do Laboratorium
Walka z przerazą
Opuszczamy Kaer Morhen
Wnętrze Kaer Morhen - piętro
Wprowadzenie
Mapa M5 - Obrzeża Wyzimy
Mapa M6 - Krypta na Podgrodziu
Zadania główne (cz.1)
Zadania główne (cz.2)
Zadania poboczne (cz.1)
Zadania poboczne (cz.2)
Istotne postacie
Wprowadzenie
Mapa M07 - Kanały
Mapa M08 - Wyzima Klasztorna
Mapa 09 - Grobla
Mapa 10 - Las na Bagnach
Mapa 11 - Jaskinia na Bagnach
Mapa 12 - Cmentarz Miejski
Mapa 13 - Krypta na Cmentarzu
Wyjaśnienie śledztwa
Zadania główne (cz.1)
Zadania główne (cz.2)
Zadania główne (cz.3)
Zadania główne (cz.4)
Zadania poboczne (cz.1)
Zadania poboczne (cz.2)
Zadania poboczne (cz.3)
Zadania poboczne (cz.4)
Zadania poboczne (cz.5)
Zadania poboczne (cz.6)
Zadania poboczne (cz.7)
Zadania poboczne (cz.8)
Istotne Postacie
Wprowadzenie
Mapa M14 - Wyzima Handlowa
Mapa M15 - Wyzima Klasztorna
Mapa M16 - Kanały
Mapa M17 - Kryjówka Salamandry
Mapa M18 - Krypta Lwiogłowego Pająka
Mapa M19 - Grobla
Mapa M20 - Las na Bagnach
Mapa M21 - Jaskinia na Bagnach
Mapa M22 - Cmentarz Miejski
Mapa M23 - Krypta na Cmentarzu
Mapa M24 - Baza Salamandry
Mapa M25 - Leże Kikimor
- Zadania główne (cz.1)
- Zadania główne (cz.2)
- Zadania główne (cz.3)
- Zadania główne (cz.4)
- Zadania główne (cz.5)
Zadania poboczne (cz.1)
Zadania poboczne (cz.2)
Zadania poboczne (cz.3)
Zadania poboczne (cz.4)
Zadania poboczne (cz.5)
Istotne postacie
Wprowadzenie
Mapa M26 - Brzeg
Mapa M27 - Krypta na Brzegu
Mapa M28 - Pola
Mapa M29 - Krypta na Polach
Mapa M30 - Wioska
Mapa M31 - Wyspa Rybitw
Zadania główne (cz.1)
Zadania główne (cz.2)
Zadania główne (cz.3)
Zadania główne (cz.4)
Zadania poboczne (cz.1)
Zadania poboczne (cz.2)
Zadania poboczne (cz.3)
Istotne postacie
Wprowadzenie
Mapa M32 - Zamek
Mapa M33 - Stara Wyzima
Mapa M34 - Cmentarz na bagnach
Mapa M35 - Krypta Kruka
Mapa M36 - Krypta Strzygi
Mapa M37 - Stare Dworzyszcze
Mapa M38 - Katakumby
Mapa M39 - Starożytne krypty
Zadania główne (cz.1)
Zadania główne (cz.2)
Zadania główne (cz.3)
Zadania główne (cz.4)
Zadania główne (cz.5)
Zadania poboczne (cz.1)
Zadania poboczne (cz.2)
Istotne postacie
Wprowadzenie
Mapa M40 - Wyzima klasztorna
Mapa M41 - Siedlisko Zeugla
Mapa M42 - Lodowe Pustkowia
Zadania główne (cz.1)
Zadania główne (cz.2)
Wprowadzenie
Mapa M43 - Dolina Kaer Morhen
Mapa M44 - Kaer Morhen
Mapa M45 - Stara Kopalnia
Zadania główne
Zadania poboczne
Wprowadzenie
Mapa M46 - Wyzima Klasztorna
Mapa M47 - Cmentarz
Mapa M48 - Kanały
Zadania główne
Zadania poboczne (cz.1)
Zadania poboczne (cz.2)
Zadania poboczne (cz.3)
Pięści, kościany poker i picie
Księgi i zwoje - cz. 1 (A-N)
Księgi i zwoje - cz. 2 (O-P)
Księgi i zwoje - cz. 3 (R-Z)
Alchemia
Broń zwykła
Broń wiedźmińska
Ulepszenia broni
Zbroje Geralta
Lokalizacja meteorytów i run
Cennik pozostałych przedmiotów
Ważne: Niniejszy poradnik, przez wzgląd na zawarte w nim treści, przeznaczony jest wyłącznie dla czytelników pełnoletnich.
Przygotowanie poradnika do Wiedźmina kosztowało mnie bardzo wiele godzin pracy. W związku z powyższym chciałbym potwierdzić informację, jakoby oba miecze wiedźmińskie były na potwory - z tym, że stalowy jest na potwory w ludzkiej skórze. Na przykład na pasożytujące na człowieku Upierdliwce, które lubią zauważyć, że poradnik jest do niczego, bo czegoś w nim brakuje czy coś się da zrobić inaczej, niż to zostało opisane. A teraz zapraszam do poznania dalszych dziejów Geralta z Rivii. Przeczytanie opowiadań i Sagi o Wiedźminie nie jest potrzebne, by odnaleźć się w grze, niemniej znajomość wątków i postaci z książek w wielu miejscach gry pozwoli cieszyć się z zaszytych w niej smaczków - aluzji, ironii, pozwoli lepiej zrozumieć intrygi pewnych osób.
Autor poradnika: Borys "Shuck" Zajączkowski
Poprawki, grafika, poradnik do przygody "Efekt uboczny": Łukasz "Crash" Kendryna
Poradnik do przygody "Cena neutralności": Artur "Sir Artus" Cnotalski
Wielokrotnie w trakcie gry będziesz musiał podjąć decyzję, jak postąpić w danej sytuacji - tak jak w trakcie Prologu musiałeś wybrać, czy udać się do laboratorium, czy zostać na dziedzińcu i walczyć z przerazą. Każdy taki wybór łączy się z konsekwencjami, które poznasz niejednokrotnie znacznie później. Zwykle jednak nie są one znaczące - ot, coś przyjdzie Ci łatwiej lub nieco trudniej lub będziesz coś musiał zrobić ciut inaczej.
Są jednak wybory kluczowe, które odmieniają akcję całego piątego rozdziału gry oraz jej zakończenie - chodzi o decyzję, czy staniesz po stronie Wiewiórek (Scoia'tael), Zakonu Płonącej Róży, czy będziesz starał pozostać neutralnym:
w rozdziale drugim:
Q2.59. Rozpoznanie bojem
;
w rozdziale trzecim:
Q3.88. Złoto dla zuchwałych
;
w rozdziale czwartym:
Q4.107. Wolne elfy
.
Pamiętaj o tym, że kolejne decyzje będą Ci ograniczać opcje wyboru przy następnej okazji - nie możesz całkiem bezkarnie raz wspierać jednej a raz drugiej strony. W szczególności wybór strony w queście Q3.88. Złoto dla zuchwałych pozostawi Ci następnym razem (quest Q4.107. Wolne elfy) możliwość wsparcia tej samej strony lub pozostania neutralnym.
Rozwój postaci (rozdział pierwszy) zacznij od stylów walki mieczem stalowym oraz zdolności
Zielarstwo
(w tym celu musisz rozwinąć
Inteligencję
do drugiego poziomu). W rozdziałach drugim, trzecim i czwartym koncentruj się na rozwijaniu umiejętności walki mieczem srebrnym, bo głównie będziesz potwory tłuc. Od połowy czwartego rozdziału warto, żebyś zaczął poświęcać większą uwagę walce mieczem stalowym, gdyż z jego końcem zaczną się częste i ciężkie walki z ludźmi i/lub elfami, i/lub krasnoludami trwające aż do końca gry.
Sprzedawaj antykwariuszom wszystkie przeczytane książki. Sprzedawaj pożywienie, napoje i alkohole, za wyjątkiem mocnego alkoholu, który będziesz potrzebować do produkcji eliksirów.
Zabieraj znalezioną broń i sprzedawaj ją kowalom. Szczególnie
Pochodnie
i
Siekiery
są w cenie na początku zabawy.
Sprzedawaj drogie składniki alchemiczne, a używaj tych, które zbierasz z roślin i zabitych potworów.
Zawsze noś przy sobie zapas podstawowych eliksirów:
Jaskółka
,
Kot
,
Puszczyk
.
W domach, które ktoś zamieszkuje, możesz przeważnie medytować za darmo (opcja w rozmowie z tym kimś).
Nie kupuj niczego poza kilkoma niezbędnymi książkami, lepszą kamizelką i (dużo) lepszymi mieczami.
Kupcy kupują głównie to samo, co sprzedają. To zaś co sprzedają, jest uzupełniane - do ustalonego maksimum - każdego dnia. (W poradniku nie odmieniam przez przypadki ich oferty, żeby łatwiej było znaleźć szukane przedmioty).
Mieszkańcy wsi i miast (ci, którzy nie mają własnych imion) dość często są w stanie uzupełnić Twoją wiedzę o potworach, które zamieszkują ich strony. Czasem zrobią to za darmo, czasem za coś do jedzenia lub do picia - warto jednak przebiegając koło nich sprawdzać od niechcenia, czy nie nawiążą rozmowy.
Prolog
Qp.1. Obrona Kaer Morhen
Qp.2. Eliksir dla Triss
Qp.3. Tajemnica Berengara
Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice
Qp.22. Walka na pięści
Rozdział pierwszy
Questy główne rozdziału pierwszego
Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice
Q1.5. Ludzie i potwory
Q1.6. Ogon Salamandry
Q1.15. Tajemniczy ogród
Q1.16. Pogrzebane wspomnienia
Q1.18 Nocni goście
Questy poboczne rozdziału pierwszego
Qp.3. Tajemnica Berengara
Q1.7. Poszukiwany
Q1.8. Zlecenie na barghesty
Q1.9. Zlecenie na utopce
Q1.10. Zlecenie na ghule
Q1.11. Rasiści
Q1.12. Gra w kości
Q1.13. Kościany poker: nowicjusz
Q1.14. Potwór z jeziora
Q1.17. Król krypty
Q1.19. Gorący towar
Q1.20. Brzemię przeszłości
Q1.21. Spóźniony słowik
Qp.22. Walka na pięści (kontynuacja)
Rozdział drugi
Wyjaśnienie śledztwa
Questy główne rozdziału drugiego
Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja)
Q2.23. Wielka ucieczka
Q2.27. Tajemnice Wyzimy
Q2.28. Świadek
Q2.49. Sekcja zwłok
Q2.29. Tajemnicza wieża
Q2.50. Strażnik
Q2.51. Glinianki
Q2.58. Obeliski
Questy poboczne rozdziału drugiego
Qp.3. Tajemnica Berengara (kontyunuacja)
Q1.7. Poszukiwany (kontynuacja)
Q1.12. Gra w kości (kontynuacja)
Q1.19. Gorący towar (kontynuacja)
QP.22. Walka na pięści (kontynuacja)
Q2.24. Pamięć ostrza
Q2.25. Bestia z kanałów
Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis
Q2.30. Podejrzany: Vivaldi
Q2.31. Podejrzany: Talar
Q2.32. Kościany poker: zawodowiec
Q2.33. Bezpieczna przystań
Q2.34. Pracujące dziewczyny
Q2.35. Nawiedzony dom
Q2.36. Szczur
Q2.37. Przyjaciółka z dawnych lat
Q2.38. Podejrzany: Baranina
Q2.39. Podejrzany: Kalkstein
Q2.40. Co kryje prawda
Q2.41. Podejrzany: Leuvaarden
Q2.42. Zlecenie na wilki
Q2.43. Zlecenie na echinopsy
Q2.44. Zlecenie na alghule
Q2.45. Zlecenie na psy
Q2.46. Zlecenie na topielce
Q2.47. Pielgrzymka
Q2.48. Krwiożercza roślina
Q2.52. Zbłąkana owieczka
Q2.53. Kanibal
Q2.54. Wdzięczność grabarza
Q2.55. Niezwykłe wino
Q2.56. Kwiaty i złoto
Q2.57. Na wagę złota
Q2.59. Rozpoznanie bojem
Q2.122. Znaleźne
Q2.123. Daleko od domu
Rozdział trzeci
Questy główne rozdziału trzeciego
Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja)
Q3.60. Eleganckie przyjęcie
Q3.63. Źródło
Q3.64. Po nitce do kłębka
Q3.69. Wyzimski łącznik
Q3.72. Czas żniw
Q3.74. Dyplomatyka i łowy
Q3.87. Zamek i klucz
Q3.88. Złoto dla zuchwałych
Q3.89. Bez przebaczenia
Questy poboczne rozdziału trzeciego
Qp.3. Tajemnica Berengara (kontynuacja)
Q1.7. Poszukiwany (kontynuacja)
QP.22. Walka na pięści (kontynuacja)
Q2.32. Kościany poker: zawodowiec (kontynuacja)
Q2.52. Zbłąkana owieczka (kontynuacja)
Q3.61. Tożsamość
Q3.62. Wszyscy ludzie Foltesta
Q3.65. Lutnia Jaskra
Q3.66. Kościany poker: szuler
Q3.67. Nie będzie bolało
Q3.68. Sześć stóp pod ziemią
Q3.70. Pierścień
Q3.71. Piękna i bestia
Q3.73. Echa przeszłości
Q3.75. Drapieżna wywerna
Q3.76. Niespokojny duch
Q3.77. Zlecenie na archespory
Q3.78. Zlecenie na graveiry
Q3.79. Zlecenie na kuroliszki
Q3.80. Zlecenie na fledery
Q3.81. Zlecenie na ghule
Q3.82. Zlecenie na kikimory
Q3.83. Zlecenie na wywerny
Q3.84. Niebieskooka
Q3.85. Biały kieł
Q3.86. Strapiona sanitariuszka
Rozdział czwarty
Questy główne rozdziału czwartego
Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja)
Q4.90. Kręgi na wodzie
Q4.93. Alvin
Q4.95. Zbroja
Q4.105. W pełnym słońcu
Q4.107. Wolne elfy
Questy poboczne rozdziału czwartego
Qp.3. Tajemnica Berengara (kontynuacja)
Q1.12. Gra w kości (kontynuacja)
Qp.22. Walka na pięści (kontynuacja)
Q3.61. Tożsamość (kontynuacja)
Q3.66. Kościany poker: szuler (kontynuacja)
Q4.91. Złodziejskie nasienie
Q4.92. Chleb powszedni
Q4.94. Ścieżki przeznaczenia
Q4.96. Pradawny cmentar
Q4.97. Polowanie na Gon
Q4.98. Rybi Kapłan
Q4.99. Zlecenie na alpy
Q4.100. Zlecenie na bazyliszki
Q4.101. Zlecenie na skolopendromorfy
Q4.102. Zlecenie na wywerny królewskie
Q4.103. Zlecenie na zjadarki
Q4.104. Drobne utrapienia
Q4.106. Kusicielka
Rozdział piąty
Questy główne rozdziału piątego
Q5.109. Płonąca nadzieja
Q5.124. Pod płonącym niebem
Q5.126. Płomień, który oczyszcza
Q5.108. Smak zemsty
Q5.110. Jej Wysokość Strzyga
Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja)
Q4.95. Zbroja (kontynuacja)
Questy poboczne rozdziału piątego
Qp.3. Tajemnica Berengara
Q1.12. Gra w kości
Qp.22. Walka na pięści
Q3.61. Tożsamość
Q3.67. Nie będzie bolało
Q5.111. Aksamit i błoto
Q5.112. Zlecenie na upiory
Q5.113. Zlecenie na garkainy
Q5.114. Zlecenie na bruxy
Q5.115. Zlecenie na bloedzuigery
Q5.116. Zlecenie na cmentary
Q5.117. Wynalazek gnomów
Q5.118. Garkain
Q5.119. Wampirzyca z bagien
Q5.125. Magiczna formuła
Q5.127. Litania św. Grzegorza
Epilog
Questy Epilogu
Qp.4. Wiedźmińskie tajemnice (kontynuacja)
Q5.110. Jej Wysokość Strzyga (kontynuacja)
Qe.120. Popioły Wyzimy
Qe.121. Zwierciadło lodu
Cena Neutralności
Questy główne Ceny Neutralności
QCN.1. Wilczyca
Questy poboczne Ceny Neutralności
QCN.2. Nosił wilk razy kilka...
QCN.3. Głodny jak wilk
Efekt Uboczny
Questy główne Efektu Ubocznego
QEU.1. Dług
Questy poboczne Efektu Ubocznego
QEU.2. Eksponaty
QEU.3. Kompania Braci
QEU.4. Kości zostały rzucone
QEU.5. No to chlup
QEU.6. Pies obronny
QEU.7. Pięści ze złota
QEU.8. Przesądna
QEU.9. Sezamie, otwórz się!
QEU.10. Sponsor
QEU.11. Tajemniczy skarb
QEU.12. Zioła dla bogini
Prolog stanowi w zasadzie tutorial do gry. Pamiętaj jednak, że możesz w nim zginąć, jeśli się szczególnie nie popiszesz. Z drugiej strony elementy nauki będą się pojawiać również później w grze, w miarę potrzeb. Warto bardzo sumiennie przejść ten tutorial i przyswoić wszystkie jego fragmenty.
Wybór poziomu trudności jest bardzo istotny - później nie będziesz go w stanie zmienić, a może się okazać po wielu godzinach gry, że zbyt ciężkie lub zbyt łatwe walki zaczną Cię nużyć. Różnice w poszczególnych poziomach dotyczą głównie siły i wytrzymałości przeciwników oraz punktów doświadczenia, jakie będziesz dostawać za ich pokonywanie, gdyż na najwyższym poziomie trudności punktów tych dostajesz... mniej. Walk w Wiedźminie jest bardzo dużo, więc wyższy poziom trudności przede wszystkim znacznie (dwukrotnie, przynajmniej) wydłuża czas gry - każda walka trwa dłużej, a ryzyko śmierci i związanego z nią wracania do wcześniejszego zapisu gry zwiększa się. Polecam normalny poziom trudności.
Uwaga 2: Na najwyższym poziomie trudności informacja o właściwym czasie, w którym należy kliknąć, by przedłużyć atak (bodaj najistotniejszy element walk), jest zubożona. (Kursor nie zmienia kształtu - trzeba bacznie obserwować kolor smugi pozostawianej przez miecz).
Wybór sterowania na początku gry nie ma żadnego znaczenia - w dowolnym momencie możesz się przełączać pomiędzy trzema dostępnymi za pomocą klawiszy: F1, F2 i F3. Uważam jednak widok znad ramienia (F3) za najwygodniejszy do prowadzenia walk, a jednocześnie oferujący najlepsze wrażenia z zabawy.
Uwaga 3: Wszystkie mapy umieszczone w poradniku są ponumerowane. Odnośniki do zaznaczonych na mapach miejsc są niebieskiego koloru i są pogrubione - mają postać: (Mx.y), gdziex oznacza numer mapy, a y odnosi się do konkretnego miejsca na danej mapie.
Sterowanie postacią Geralta otrzymujesz w chwili, gdy kilku bandytów wdziera się na dolny dziedziniec (M1.1) przez bramę. Nie przejmuj się dynamiką tej sceny - jeśli nie podejmiesz w niej żadnego skutecznego działania, nic złego się nie stanie.
Uwaga 4: Lewym Altem jesteś w stanie włączać na ekranie podpisy wszystkich interaktywnych przedmiotów (i osób) w Twoim pobliżu. Jeśli jednak chcesz mieć pewność, że niczego nie przeoczysz, zaznacz w Opcjach gry poleZawsze pokazuj nazwy przedmiotów.
WyjmijZardzewiały miecz ze stojącego obok Ciebie manekina i podbiegnij do walczących.
Uwaga 5: W każdym momencie możesz zatrzymać grę za pomocą spacji. Podczas pauzy możesz wydać polecenie w rodzaju zmiany używanej broni, stylu walki czy wyboru przeciwnika - zostanie ono wykonane, jak tylko wyłączysz pauzę (ponownie spacja).
Uwaga 6: Elementy dostępnego interfejsu są odblokowywane stopniowo w miarę przechodzenia Prologu. Niech Cię nie niepokoi fakt, że z początku nie będziesz mieć dostępu do ekwipunku czy nie będziesz w stanie zmieniać stylów walki.
Gdy nakierujesz kursor na przeciwnika, zmieni on kształt na symbol miecza, a pod stopami przeciwnika pojawi się czerwony okrąg. Stopień jego zapełnienia daje informację o stanie zdrowia postaci. Żeby zaatakować, kliknij RAZ. Ponownie kliknij dopiero wówczas, gdy kursor powróci do (nieprzekreślonej) ikony miecza lub do płonącego miecza (żółta obwódka).
Uwaga 7: Machać mieczem możesz tylko wówczas, gdy trzymasz kursor na przeciwniku.
Uwaga 8: To prawdopodobnie najważniejsza uwaga w tej grze. Zapomnij o hack'n'slashowych przyzwyczajeniach (jeśli takie masz) i nie klikaj byle szybciej i na czym popadnie - zbyt szybkie kliknięcie przerywa atak, zamiast wyprowadzić następny cios. Z czasem i praktyką docenisz moc drzemiącą w tym systemie - nawet jeśli z początku wyda Ci się niewygodny.
Gdy wszyscy bandyci zostaną pokonani - po odsłuchaniu krótkiego dialogu - ruszaj za wiedźminami na górny dziedziniec, zaczekają na Ciebie przy wejściu (M1.2).
Pod koniec kolejnej scenki przerywnikowej Vesemir poleci Ci otworzyć bramę (M1.5) na najwyższym poziomie twierdzy. Przed Tobą pokonanie kilku nietrudnych przeciwników. Pierwszy zaatakuje Cię od razu (M1.3). Następnych dwóch spotkasz nieco wyżej (M1.4).
Uwaga 9: Staraj się walczyć z jednym przeciwnikiem i dopiero, gdy go pokonasz, zajmij się następnym. Jeśli zostaniesz okrążony, postaraj się odbiec z bezpieczne miejsce i zaatakować najpierw tego wroga, które pokonasz najszybciej. Wyjątkiem od tej reguły jest walka z grupą przeciwników, ale o tym później.
Pokonuj kolejnych przeciwników (M1.6, M1.7, M1.8, M1.9), aż dobiegniesz do wieży (M1.10). Zwracaj baczną uwagę na nowe style walki, których będziesz się uczyć w tym czasie. Przyswój sobie również skróty klawiszowe odpowiedzialne za wybór broni (tab, Q, E, R, T, U) oraz stylu walki (Z, X, C).
Uwaga 10: Przeciwnicy, których tu zabijasz, nie posiadają przy sobie nic, co byłbyś w stanie znaleźć przy ich ciałach. Po ukończeniu tutoriala ulegnie to zmianie. :-)
Uwaga 11: Nie bój się, że spadniesz z murów i zrobisz sobie krzywdę - w Wiedźminie nie da się spaść znikąd, gdzie nie zostało to przewidziane.
Łucznikami (M1.11), którzy starają się do Ciebie strzelać z niższego poziomu, nie przejmuj się - na razie nie masz jak zrobić im krzywdy. Po prostu przebiegnij obok nich.
Po scence przerywnikowej od razu zaatakuje Cię kolejny bandyta (M1.12). Następny (M1.13) ruszy na Ciebie za chwilę.
Uwaga 12: Pamiętaj o dostosowaniu stylu walki do przeciwnika, z którym aktualnie walczysz. Tych, którzy poruszają się szybko, atakuj stylem szybkim. Tych, którzy zdradzają powolność, atakuj stylem silnym. Jeśli Twoje ciosy są zbyt łatwo parowane lub nie jesteś w stanie ich w ogóle zadawać, przełącz styl na inny.
Do łucznika (M1.13) musisz sam podbiec - staraj się to robić zawsze jak najszybciej. Pokonaj kolejnych bandytów (M1.14, M1.15). Zauważ stojącą pod ścianą beczkę (M1.19) - to pierwszy schowek w grze, który możesz splądrować.
Z trójką (M1.16) przy bramie poradzisz sobie najłatwiej trzymając ich na schodach. Wówczas unikniesz walki z więcej niż jednym przeciwnikiem na raz. Pamiętaj jednak o przełączaniu stylów walki - do pokonania masz jednego szybkiego oraz dwóch wolnych. Na koniec otwórz bramę za pomocą kołowrotu (M1.17).
Scenkę przerywnikową zakończysz bogatszy o dwa eliksiry: Grom i Jaskółkę. Zgodnie z wolą VesemiraGrom wypij od razu, Jaskółkę zachowaj sobie na potem - być może w ogóle nie będziesz jej potrzebować w Prologu.
Uwaga 13:Jaskółkę (eliksir przyspieszający leczenie) warto nosić na pasku - ułatwia to dostęp do niej podczas walki.
Idąc do wejścia do twierdzy (M1.18), zwróć uwagę na to, że po ostatnim pokonanym łuczniku (M1.15) pozostały szczątki - możesz je przeszukać. Z Triss i wiedźminami, którzy na Ciebie czekają, możesz porozmawiać, żeby uzupełnić swoją wiedzę o eliksirach, Magistrze czySavolli. Aby się dostać do środka twierdzy musisz jednak jedynie kliknąć na bramę (M1.18) albo porozmawiać ze stojącym obok niej Leo.
Zaczynasz w swego rodzaju przedsionku (M2.5). Czwórka powolnych bandytów (M2.1) zaatakuje Cię, gdy wejdziesz do dużej sali. Biegnij za Leo. W dalszej części sali (M2.2) będziesz mieć okazję nauczyć się grupowego stylu walki, stawiając czoła szóstce zwinnych acz mało wytrzymałych przeciwników.
Uwaga 14: Walcząc stylem grupowym zadajesz każdemu z przeciwników z początku gry niewielkie obrażenia, lecz zadajesz je wszystkim wrogom, którzy Cię otaczają. Gdy rozwiniesz ten styl z czasem, stanie się niesamowicie potężny.
Pod ścianą (M2.3) znajdziesz drugi schowek (znowu beczkę), który możesz przeszukać.
Uwaga 15: W Wiedźminie możesz plądrować wszystko, co zechcesz. Nikt Ci krzywdy nie zrobi za to, że wyniesiesz mu dobytek z chaty na jego oczach.
Gdy dobiegniesz do schodów (M2.4) prowadzących do Laboratorium wiedźminów, weźmiesz udział w scence przerywnikowej, podczas której zostaniesz zmuszony do nauczenia się pierwszego znaku.
Schody (M3.1) prowadzące na górę zostały zasypane gruzem, a od wejścia do Laboratorium odgradza Cię magiczna zapora (M3.2). Jedyne, co możesz zrobić, to pobiec do Kręgu Szeptu Kamienia (M3.3). Gdy go dotkniesz, nauczysz się znaku Aard. Jeśli dotkniesz go drugi raz, aktywujesz efekt, który przez kilka godzin czasu gry będzie zwiększał siłę Aard o 50%.
Uwaga 16: Czas w grze płynie znacznie szybciej niż w rzeczywistości. Mniej więcej jedna godzina czasu gry odpowiada jednej minucie w rzeczywistości.
Wychodząc z krypty zwróć jeszcze uwagę na skrzynię (M3.4).
Uwaga 17: Przedmiotów możesz używać tylko za pomocą ekranu Ekwipunku otwartego z menu (lub klawiszem I). Używanie przedmiotów nie działa podczas ich przenoszenia do Ekwipunku ze schowków czy sklepów.
Wróć do gruzowiska (M3.5) i rozwal je znakiem Aard (kliknij prawy klawisz myszki stojąc na wprost gruzu).
Po rozmowie z resztą wiedźminów i z Triss będziesz musieć podjąć pierwszą w grze decyzję. Możesz pobiec ratować Laboratorium razem z Triss albo razem z Vesemirem stawić czoła Przerazie. Wybór należy do Ciebie, bądź jednak świadom, że walka, która Cię czeka po drodze do Laboratorium może Cię kosztować życie, a pokonanie Przerazy raczej nie.
Jeśli zdecydowałeś się udać z Triss, wrócisz do twierdzy (M2.5), a Triss da Ci eliksir przyspieszający regenerację energii - Puszczyk. Dzięki niemu będziesz mógł częściej używać znaku Aard w walce. W zasadzie nie musisz go pić, żeby pokonać Savollę. Nie zaszkodzi jednak, jeśli łykniesz przed tą walką Jaskółkę. Udaj się na miejsce walki (M2.6).
W pierwszej kolejności zabij czwórkę bandytów, których energia życiowa chroni Savollę. Silny styl walki i wszystko jasne.
Problem z Savollą polega na tym, że się teleportuje oraz atakuje Cię czarami. Pokonanie go polega na tym, żeby go nie dopuszczać do rzucania zaklęć. Gdy tylko zniknie, należy bacznie się rozglądać za miejscem jego pojawienia się, a następnie atakować go silnym stylem, ciągłymi seriami ciosów. Podczas tej walki okaże się, czy opanowałeś wyprowadzanie kolejnych ciosów w serii we właściwym momencie. :-) Po pokonaniu czarodzieja, nie zapomnij zebrać z jego ciała ekwipunku.
Biegnij do Laboratorium. Przy schodach na dół (M2.4) znajdziesz ranną Triss. Na razie jednak nie dasz rady jej pomóc.
Jeżeli w rozmowie z Vesemirem wybrałeś walkę z Przerazą, Puszczyk dostaniesz od Vesemira. Podczas tej walki przyda Ci się on, ponieważ będziesz kilkakrotnie musiał użyć znaku Aard.
Najpierw pomóż swoim druhom uporać się z bandytami... a wtedy wszyscy oni rzucą się na Przerazę. Nie dadzą rady jednak zrobić Przerazie żadnej krzywdy, dopóki ich nie wspomożesz.
Przeraza jest wrażliwa na dźwięk. Dbaj o to, by otaczające dziedziniec kotły oblężnicze oraz dzwon cały czas robiły hałas. Dzwon wprawisz w ruch pchnięciem ręki, natomiast kotły zaczną dzwonić, gdy uderzysz w nie znakiem Aard. Gdy dzwon i oba kotły hałasują, powinieneś sam dobyć miecza i wspomóc kumpli w walce z potworem, gdyż Twoje ataki są znacznie silniejsze. Zapewne jednak będziesz musiał kilka razy zadbać o odpowiedni poziom hałasu.
Gdy Przeraza padnie, na dziedziniec teleportuje się ranna Triss. Pomóc jej póki co nie dasz rady.
Po uporaniu się z Savollą lub po pokonaniu Przerazy udajesz się z Leo do Laboratorium. Tam Leo ginie, a przybyły na miejsce Vesemir poleca Ci odpoczynek przez oddanie się medytacji.
Podczas medytacji możesz rozwijać swoją postać za pomocą zdobywanych w trakcie gry talentów, a także przygotowywać mikstury alchemiczne. Więcej informacji na te tematy znajdziesz w rozdziałach poświęconych rozwojowi postaci i alchemii. Po wybraniu interesujących Cię opcji rozwoju kliknij klepsydrę znajdującą się w lewym-dolnym rogu ekranu.
Uwaga 18: Medytować możesz tylko w bezpiecznych miejscach, przy ogniu. W terenie możesz stworzyć sobie bezpieczne miejsce rozpalając wygasłe ognisko krzesiwem lub znakiem Igni, przy czym znaków - podobnie jak broni - możesz używać wyłącznie w lokacjach niebezpiecznych.
Po odbyciu medytacji przeszukaj szafę (M3.6) i zabierz z niej trzy Jaskółki. Porozmawiaj również z Vesemirem, a dowiesz się, że decyzja o opuszczeniu Kaer Morhen zapadła. Wracaj na górę (M3.5).
Przed wejściem do kuchni spotkasz Lamberta (M2.7). Dowiesz się od niego, gdzie znajdziesz składniki eliksiru potrzebnego do uzdrowienia Triss. Po rozmowie Lambert otworzy Ci drzwi do kuchni.
Uwaga 19: Opcje dialogowe, które wyczerpałeś zostaną odznaczone na szaro. Jeśli jednak dana opcja zawiera grupę "podopcji", musisz w tym celu wyczerpać je wszystkie, łącznie z ostatnią, którą rezygnujesz z wyboru opcji.
Kuchnię (M2.8) oczywiście splądruj. Następnie biegnij schodami (M2.9) na górę. Na schodach stawisz czoła dwójce pozostałych przy życiu bandytów.
Na piętrze najpierw oczyść korytarz (M4.2) z bandytów, a następnie poświęć się zbieractwu. W pokoju z kominkiem znajdziesz skrzynię (M4.3). Na korytarzu beczkę (M4.5). W bibliotece komodę (M4.6). W pokoju naprzeciwko szafę, szafkę oraz skrzynię (M4.7). W pokoju Triss (schody doń prowadzące są tu: M4.4) na szczycie wieży szafę i komodę. W kolejnym pokoju beczkę (M4.8).
Uwaga 20: Warto zbierać wszystko co popadnie. Udźwig Geralta nie jest ograniczony ciężarem przedmiotów, a jedynie ich liczbą. Gdy dostępne miejsce się zapełni zawsze możesz pozostawić niepotrzebne Ci przedmioty na przechowanie w dowolnej karczmie, a odebrać je w dowolnej innej karczmie - za darmo. Pojemność schowka w karczmach jest nieograniczona, jednak w niespatchowanej wersji gry występuje bug, dzięki któremu raz przechowany u karczmarza przedmiot będzie regenerowany każdego dnia (podobnie jak to się dzieje w przypadku kupców).
W skrzyni (M4.9) w pokoju wieczornym znajduje się potrzebne Ci Calcium equum. Znajdziesz tam również księgę o przerazach. Gdy ją przeczytasz (prawy klawisz myszki na książce w ekwipunku), nauczysz się nieco o tym potworze.
Uwaga 21: Należy czytać wszystkie książki, jakie się uda zdobyć. Wiele questów dasz radę wykonać tylko pod warunkiem, że posiadasz wymaganą do nich wiedzę.
Na drugim końcu sali, obok kominka, znajdziesz jeszcze komodę (M4.10).
W zbrojowni znajdziesz trzy skrzynie, ale najbardziej interesować Cię będzie ta (M4.11), w której leży Biała mewa oraz książka Monstrum albo wiedźmina opisanie. W pozostałych leży trochę broni.
Uwaga 22: Broń możesz nosić jedynie przypasaną - nie ma możliwości zbierać jej "na zapas" do ekwipunku.
Mając wszystkie składniki eliksiru dla Triss, wróć do Lamberta (M2.10) i powiedz mu o tym, a da Ci recepturę eliksiru. Następnie musisz porozmawiać ze znajdującym się opodal Vesemirem - postaraj się wyczerpać wszystkie opcje dialogowe, a dowiesz się z nich nieco o przeszłości Kaer Morhen, o jeszcze jednym wiedźminie Berengarze, ale przede wszystkim dostaniesz Ćwiekowaną kurtkę skórzaną, Wiedźmiński miecz stalowy, zwój Oko przerazy, potrzebne Ci dla TrissJaskółcze ziele oraz wiedźmiński medalion. Jeśli nie znasz opowiadań Andrzeja Sapkowskiego, porozmawiaj również z Eskelem - wyjaśni Ci on kilka podstawowych spraw związanych z Twoim pochodzeniem.
Wyjdź przez bramę (M2.5) na dziedziniec i wytnij martwej przerazie (M1.20) pazur. Robi się to tak samo, jak wyjmowanie przedmiotów ze schowka. Wróć do twierdzy. Możesz jeszcze złapać Lamberta na piętrze, a opowie Ci teraz o pochodzeniu i zastosowaniu wiedźmińskich stylów walki. Wróć do paleniska (M2.11) i usiądź przy nim. Wejdziesz w tryb medytacji, podczas którego masz przygotować lekarstwo dla Triss. Kliknij ikonę Alchemii (fiolka) w prawym-górnym rogu, a następnie wybierz z listy recept Lekarstwo dla Triss. Składniki zostaną automatycznie wybrane z ekwipunku - musisz jeszcze kliknąć ikonę Mieszaj w prawym-dolnym rogu. Na koniec rozpocznij medytację klikając klepsydrę w lewym-dolnym rogu.
W czasie Twojej medytacji Triss została przeniesiona do swojego pokoju. Biegnij do niej (M2.9, M4.4) i rozpocznij rozmowę. Obok listy opcji dialogowych (w tym przypadku jednej opcji) znajdziesz ikonę dawania podarunków. Kliknij na nią, a następnie przeciągnij Lekarstwo dla Triss na ikonę dawania podarunków.
Uwaga 23: Wiele razy w grze, aby rozpocząć z kimś dialog, będziesz zmuszony ofiarować najpierw właściwy prezent. Nieczęsto będzie on tak oczywisty jak w tym przypadku.
Podczas rozmowy z Triss