Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Poradnik do gry Hearthstone: Heroes of Warcraft to szczegółowe kompendium wiedzy zawierający dokładny opis zdolności specjalnych, informacji na temat poszczególnych klas, trybów rozgrywki oraz każdego rodzaju kart. Poradnik posiada również dział „Gotowe talie”, w którym znaleźć można skonstruowane talie dla wszystkich klas.
Poradnik do gry Hearthstone: Heroes of Warcraft to:
W poradniku natrafić można na dwa rodzaje oznaczeń kolorystycznych: nazwy kart zostały oznaczone kolorem niebieskim, a zdolności specjalne kart – pomarańczowym.
Niniejsza wersja poradnika, została przygotowana na podstawie zamkniętej bety gry. Wszystkie znaczące zmiany wprowadzone przez twórców gry, będą na bieżącą dodawane w formie aktualizacji do poradnika.
W poradniku do gry Hearthstone znajdziesz zarówno podstawowe, jak i zaawansowane informacje na temat karcianki Blizzarda. Poradnik zawiera opis wszystkich typów kart, zdolności czy bohaterów, a także wiele przykładowych talii, wraz z ich dokładnym opisem.
Hearthstone: Heroes of Warcraft - poradnik do gry zawiera poszukiwane przez graczy tematy i lokacje jak m.in.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 287
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.
ISBN: 978-83-8055-766-6
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.
Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.
Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stroniewww.gry-online.pl/S024.asp?ID=1373
Poradnik do gry - Wprowadzenie
Interface rozgrywki | Podstawy
Porady dla nowych graczy | Podstawy
Menu główne | Podstawy
Tryby gry | Podstawy
Dziennik zadań | Podstawy
Kolekcja kart | Podstawy
Tryb rzemiosła | Podstawy
Sklep | Podstawy
Mulligan | Podstawy
Podstawy budowania decka | Podstawy
Rodzaje talii | Gotowe talie
Druid | Gotowe talie
Czarnoksiężnik | Gotowe talie
Kapłan | Gotowe talie
Łotrzyk | Gotowe talie
Łowca | Gotowe talie
Mag | Gotowe talie
Paladyn | Gotowe talie
Szaman | Gotowe talie
Wojownik | Gotowe talie
Zdolności
Agonia | Zdolności
Boska tarcza | Zdolności
Furia wichru | Zdolności
Kombinacja | Zdolności
Okrzyk bojowy | Zdolności
Okrzyk bojowy: Odkryj | Zdolności
Prowokacja | Zdolności
Przeciążenie | Zdolności
Sekret | Zdolności
Siła zaklęć | Zdolności
Szał | Zdolności
Szarża | Zdolności
Ukrycie | Zdolności
Wybierz jedno | Zdolności
Wyciszenie | Zdolności
Zamrożenie | Zdolności
Inspiracja | Zdolności
Informacje na karcie | Miniony, zaklęcia i bronie
Przyzywanie | Miniony, zaklęcia i bronie
Działania | Miniony, zaklęcia i bronie
Rodzaje minionów | Miniony, zaklęcia i bronie
Zaklęcia | Miniony, zaklęcia i bronie
Bronie | Miniony, zaklęcia i bronie
Druid | Bohaterowie
Czarnoksiężnik | Bohaterowie
Kapłan | Bohaterowie
Łotrzyk | Bohaterowie
Łowca | Bohaterowie
Mag | Bohaterowie
Paladyn | Bohaterowie
Szaman | Bohaterowie
Wojownik | Bohaterowie
Gobliny vs Gnomy - dodatek
Mechy - nowa grupa stronników | Gobliny vs Gnomy - dodatek
Części zamienne - nowy rodzaj zaklęć | Gobliny vs Gnomy - dodatek
Nowa paczka kart | Gobliny vs Gnomy - dodatek
Zmiany w podstawowych kartach | Gobliny vs Gnomy - dodatek
Tryb widza | Gobliny vs Gnomy - dodatek
Wielki Turniej - dodatek | Nowe dodatki
Przedwieczni Bogowie - dodatek | Nowe dodatki
Szaman - poradnik - Hearthstone
Opis klasy | Podstawy
Karty Szamana | Podstawy
Crafting | Podstawy
Jak grać przeciwko innym taliom | Podstawy
Cheap Midrange | Polecane talie
Expensive Midrange | Polecane talie
Basic Deck Shaman | Polecane talie
Combo Shaman | Polecane talie
Poradnik do gry Hearthstone: Heroes of Warcraft to szczegółowe kompendium wiedzy zawierający dokładny opis zdolności specjalnych, informacji na temat poszczególnych klas, trybów rozgrywki oraz każdego rodzaju kart. Poradnik posiada również dział "Gotowe talie", w którym znaleźć można skonstruowane talie dla wszystkich klas.
Poradnik do gry Hearthstone: Heroes of Warcraft to:
opis
zdolności specjalnych i rodzajów poszczególnych kart;
informacje
o wszystkich klasach i bohaterach;
spis
dostępnych trybów gry oraz sposobów pozyskiwania kart;
lista
gotowych talii.
Informacje
na temat wszystkich dodatków do gry
W poradniku natrafić można na dwa rodzaje oznaczeń kolorystycznych: nazwy kart zostały oznaczone kolorem niebieskim, a zdolności specjalne kart - pomarańczowym.
Niniejsza wersja poradnika, została przygotowana na podstawie zamkniętej bety gry. Wszystkie znaczące zmiany wprowadzone przez twórców gry, będą na bieżącą dodawane w formie aktualizacji do poradnika.
Patryk "Irtan" Grochala, Łukasz "qwert" Telesiński (www.gry-online.pl)
1
- Karty
z ręki bohatera.
2
- Portret
bohatera.
3
- Umiejętność
klasowa
i jej koszt.
4
- Kryształy many.
5
- Punkty
zdrowia bohatera.
6
- Stronnicy
wystawieni do walki.
7
- Przycisk
kończący turę.
8
- Twoja
talia.
Po
najechaniu na nią kursorem, możesz sprawdzić liczbę pozostałych kart.
9
- Historia
rozgrywki.
10
- Ksywka
gracza.
W tym rozdziale znajdziesz szczegółowy opis interface'u gry Hearthstone: Heroes of Warcraft. Każdy jego element został szczegółowo opisany i wyjaśniony, żeby ułatwić graczowi rozpoczęcie zabawy. Dzięki dokładnym oznaczeniom powinieneś bez problemu znaleźć informacje na temat interesujących cię fragmentów planszy.
Po
zakończeniu treningu wprowadzającego do gry, warto spędzić trochę czasu w trybie Treningu. Wygrywając potyczki z poszczególnymi klasami, odblokowujemy do nich dostęp w trybie Pojedynku. Natomiast odblokowanie wszystkich 9 klas, daje dostęp do trybu Areny.
Warto
skupić się na zwiększaniu poziomów ulubionych klas, co pozwoli uzyskać specjalne karty.
Na
chwile obecną, istnieją tylko dwa sposoby na zdobycie złota (Waluty w grze): Poprzez granie na Arenie lub wykonywanie codziennych zadań. Arena wymaga jednak zapłaty za wstęp, a zadania można wykonać w darmowym trybie Pojedynków.
Arena
zostaje odblokowana po uzyskaniu dostępu do wszystkich klas w trybie Treningu. Pierwsze wejście na Arenę jest darmowe, ale warto trochę się z tym wstrzymać i najpierw zdobyć doświadczenie w trybie Pojedynków.
W
trybie rzemiosła, możliwe jest odczarowywanie kart, by uzyskać tajemny pył. Podczas pierwszego odczarowania, gracz uzyskuje 95 pyłu. Opłaca się jednak poczekać i korzystać z trybu rzemiosła dopiero w dalszym etapie gry, gdy wybierze się konkretną klasę.
Jeśli
zamierzasz
stworzyć kartę legendarną to najpierw skup się na tych, które mogą zostać wykorzystane do wielu talii i przez wszystkie dostępne klasy. W pierwszej kolejności warto posiadać takie karty, jak: Sylvanas Windrunner, Harrison Jones, Dr. Boom.
Na
początku warto skupić się na 1-2 klasach i opanować je w dobrym stopniu. Pozwoli to nie tylko na szybsze wygrane, ale i na głębsze zrozumienie zasad gry i konkretnych strategii.
Istnieją
trzy
sposoby na pozyskanie paczek kart: Kupowanie w sklepie lub z walk w trybie Areny. Pierwsza opcja kosztuje 100 złota za paczkę. Druga wymaga wpłacenia wejściówki w wysokości 150 złota, ale gwarantuje, poza samą paczką kart, dodatkowe nagrody jak tajemny pył czy złoto. Możesz także zdobyć paczkę kart za wykonanie dziennego zdania "Patrz i ucz się!". Aby je wykonać musisz obejrzeć
wygrany
pojedynek
znajomego.
Warto
wykonywać dzienne zadania ponieważ uzyskujesz za nie złoto. Możesz trochę pobawić się w ich przetasowanie, aby spróbować uzyskać lepsze, lepiej nagradzane zadanie. Jeśli trafiła się tzw. Czterdziestka (czyli zadanie za 40 złota) możesz śmiało je odrzucić ponieważ mniejszej nagrody na pewno nie otrzymasz, a jest szansa na 60 złota, 100 złota, a nawet paczkę kart!
Granie
na Arenie opłaca się bardziej niż kupowanie paczek w sklepie za 100 złota. Pomimo tego, że dopłacasz 50 złota to masz szansę na zarobienie znacznie więcej, a dodatkowo możesz zyskać tajemny pył, a także dodatkowe nagrody w postaci zwykłych lub złotych kart (nawet legendarnych!).
Gra
jest w pełni darmowa i wszystkie karty można zdobyć z paczek nabywanych za złoto.
Tryby
gry
Twoja
kolekcja kart
Otwieranie
pakietów kart
Dziennik
zadań
Skle
p
Lista
znajomych
Aktualny
stan złota
Opcje
gry
Menu główne gry Hearthstone jest bardzo proste i minimalistyczne. Na jednym ekranie umieszczono wszystkie najważniejsze opcje i tryby rozgrywki: Pojedynek, Przygodę, Arenę oraz Karczemną Bójkę. Znajdziesz tutaj liczbę posiadanej przez siebie gotówki, okienko dostępnych przyjaciół czy listy zadań. Z ekranu głównego masz również dostęp do sklepu, gdzie możesz zaopatrzyć się w nowe zestawy kart, a "Moja kolekcja" zaprowadzi cię do klasera ze wszystkimi posiadanymi kartonikami.
Pojedynek jest podstawowym i zarazem głównym trybem gry w Hearthstone. W trakcie rozgrywki możesz korzystać z własnych talii lub talii podstawowych poszczególnych klas. Do tego istnieje możliwość wyboru gry rankingowej lub poza rankingowej. W pierwszym przypadku, jesteś dopasowywany do przeciwników z podobną rangą, którą zwiększasz kolejnymi zwycięstwami. Natomiast w grze poza rankingowej, przeciwnik dobierany jest kompletnie losowo i nie można w niej zdobywać wyższych rang.
System rankingowy oparty jest na zasadzie gwiazdek oraz 25 regularnych rang i jednej specjalnej, zwanej "Legendarną". Za każdy wygrany mecz, gracz otrzymuje jedną gwiazdkę, a 3 wygrane z rzędu gwarantują dodatkową gwiazdkę za każde kolejne zwycięstwo, aż do pierwszej przegranej. Przegrana powyżej rangi 21, karana jest utratą jednej gwiazdki.
Każdy nowy gracz zaczyna na randze 25. Wyższe rangi wymagają coraz większej ilości gwiazdek, aż do 5 w rangach 10-1. Dodatkowo, gra rankingowa posiada tzw. "sezony". Jeden sezon trwa dokładnie jeden kalendarzowy miesiąc. Na początku nowego sezonu wszystko zostaje zresetowane, a gracze otrzymują bonusowe gwiazdki za każdą rangę, którą udało im się zdobyć w poprzednim sezonie. Każda ranga powyżej 25, nagradzana jest jedną bonusową gwiazdką, czyli np. dojście do rangi 10, gwarantuje 15 dodatkowych gwiazdek w nowym sezonie.
Po zdobyciu wszystkich gwiazdek w najwyższej regularnej randze, gracz zostaje przeniesiony do specjalnej rangi - Legenda. Nie można utracić tej rangi, aż do końca obecnego sezonu.
Poniżej znajduje się tabela, która pokazuje dostępne w grze rangi, ich nazwy oraz wymagane gwiazdki.
Ranga
Tytuł
Gwiazdki
25
Wściekły Kurczak
2
24
Trędowaty Gnom
2
23
Giermek Argentu
2
22
Murlok Grabieżca
2
21
Majtek z Południowych Mórz
2
20
Tarczownik
3
19
Młodsza Inżynier
3
18
Uczennica Czarownika
3
17
Tauren Wojownik
3
16
Poszukiwacz Przygód
3
15
Strażnik Srebrnej Luny
4
14
Dowódca Rajdu
4
13
Straszliwy Korsarz
4
12
Dowódca Wojennej Pięści
4
11
Łowca Grubego Zwierza
4
10
Ogrzy Mag
5
9
Rycerz Srebrnej Dłoni
5
8
Wódz Mroźnych Wilków
5
7
Słońcowierca
5
6
Drzewiec Wojny
5
5
Morski Olbrzym
5
4
Górski Olbrzym
5
3
Ognisty Olbrzym
5
2
Czarny Rycerz
5
1
Oberżysta
5
0
Legenda
Brak
W trybie Wild (Dzicz) wszystkie chwyty są dozwolone! Możesz korzystać ze wszystkich dostępnych w grze kart. W Dziczy przeciwnicy dobierani są spośród tych, którzy również zadeklarowali się do tego trybu.
Tryb Standardowy ma natomiast pewne ograniczenia. Można w nim korzystać jedynie z najświeższych kart (wydanych w bieżącym i poprzednim roku kalendarzowym), jak i z kart podstawowych i klasycznych (które to zawsze będą dozwolone w tego typu rozgrywkach). Przeciwnicy dobierani są spośród puli graczy, który zadeklarowali chęć przystąpienia do rozgrywek Standardowych.
Jeśli chodzi o zdobywanie kolejnych rang to można piąć się w rankingu zarówno w jednym, jak i w drugim trybie. Nieważne który tryb wybierzesz zawsze będziesz otrzymywał gwiazdki do swojego profilu.
Trening, jak sama nazwa wskazuje, to tryb w którym można przetestować nowe talie i klasy. Jest to również pierwszy tryb gry, z którym zapoznaje się nowy gracz, jako że tutaj odblokowuje się wszystkie klasy za wyjątkiem początkowego maga. Istnieje również opcja stoczenia pojedynków z komputerem na poziomie normalnym lub, po odblokowaniu wszystkich klas, na poziomie ekspert.
Ostatni tryb to Arena. Jest to jedyna forma gry, wymagająca opłaty przed rozpoczęciem. Jednorazowy bilet kosztuje 1.79 euro lub 150 złotych monet.
Po zapłaceniu za wejście, gracz otrzymuje możliwość wyboru jednej z 3 losowych klas. Następnie rozpoczyna się proces układania talii, w której otrzymuje się do wyboru jedną z trzech losowych kart, aż do zapełnienia talii składającej się z 30 kart. W przeciwieństwie do trybu Pojedynków, gdzie obowiązuje limit maksymalnie dwóch jednakowych kart, tu dopuszczalna jest większa ich liczba.
Po skonstruowaniu talii, gracz wystawiany jest przeciwko kolejnym przeciwnikom. Za każde zwycięstwo, zwiększa się poziom klucza, gdzie najwyższy poziom osiąga się po 12 zwycięstwach. Im wyższy poziom klucza, tym większa nagroda po zakończeniu gry. Jeśli jednak gracz przegra 3 pojedynki, gra kończy się i zostaje wydana nagroda zgodna z uzyskanym poziomem klucza. Jak widać, Arena zależy w dużej mierze od szczęścia w losowaniu kart, ale są pewne zasady dzięki którym można uszczknąć na Arenie trochę więcej.
Wybierz najlepszą klasę
Każda z klas ma swoje plusy i minuty, ale niektóre z nich na arenie spisują się lepiej od innych. Zależy to w dużej mierze od kart klasowych, którymi tylko one dysponują. Dlatego też trzeba zwracać uwagę na tzw. Removale, masowe removale, buffy, punkty zdrowia i ataku itd. Klasy można podzielić na tiery (poziomy) i tak:
Poziom 1: Mag, Paladyn
Mag dysponuje świetną klasową zdolnością dzięki czemu możesz pingować lub zabijać małe miniony ze zdrowiem 1 nie odnosząc przy tym żadnych obrażeń, jak w przypadku korzystania z broni. Co więcej, dysponuje świetnymi removalami na pojedyncze cele: Pocisk Lodu, Kula Ognia, Polimorfia. Ma też duże pole do popisu jeśli chodzi o masowe removale: Zamieć, Fala Płomieni. Stronnicy Maga mogą zmniejszać koszt zaklęć, albo zamrażać przeciwnika: Uczennica Czarownika, Śniegoczłap, Żywiołak Wody. Co więcej, Mag dysponuje pokaźną ilością przydatnych sekretów: Duplikacja, Lustrzany Byt, Kontr-Zaklęcie. Bez wątpienia jest najsilniejszą klasą na Arenie.
Paladyn może pochwalić się świetnymi minionami o małym koszcie, które mogą przysporzyć nie lada problemu na starcie: Ekranowy Minibot, Protektor Argentu. Co więcej, za sprawą swojej umiejętności klasowej może przyzwać miniona 1/1 dzięki czemu zawsze coś będzie na planszy. Paladyn w swoim decku może trafić na bronie: Trybomłot, Srebrytowy Czempion, Miecz Sprawiedliwości, które na pewno pomogą w walce. Co więcej, Rozjemca Aldorów za 3 many może uciszyć nawet najgroźniejszego przeciwnika zmieniając jego atak na 1. Paladyn w swoim asortymencie posiada również świetne sekrety (Pomsta, Szalchetne Poświęcenie), buffy (Dar Królów, Dar Mocy), jak i czary leczące (Nakładanie rąk). Nie można zapomnieć o Konsekracji, która zadaje 2 punkty obrażeń wszystkim wrogim stronników i bohaterowi.
Poziom 2: Druid, Szaman, Łotr, Czarnoksiężnik
Druid za pomocą swojej mocy specjalnej może niszczyć miniony ze zdrowiem 1. Co więcej, ma do dyspozycji świetnych stronników, jak np. Druidka Płomieni, Opiekun Gaju, Druid Szponów, Drzewiec Wiedzący, Drzewiec Wojny, Żelaznokory Obrońca. W swoim asortymencie posiada również removale: Pazur, Gniew, Ugryzienie, Gwiezdny Ogień, a także masowe removale: Zamaszysty Cios, Spadające Gwiazdy. Druid skupia się przede wszystkim na late game ze względu na duży koszt dobrych klasowych stronników.
Szaman za pomocą swojej specjalnej zdolności może przywoływać totemy, ale często na planszy ląduje ten co nie potrzeba ;) Jeśli jednak masz na tyle szczęścia żeby ciągle losować totem z prowokacją to może być to bardzo przydatne. Szaman dysponuje sporą ilością removali: Kruszyskalny Oręż, Rozwidlona Błyskawica, Trzask, Eksplozja Lawy, Zły Urok, ale niestety większość z nich nakłada przeciążenie przez co w następnej turze będziesz mieć do dyspozycji mniej many. Możesz również wylosować którąś z dostępnych broni: Burzowierny Topór, Elektrobuława lubZgładziciel. Jeśli potrafisz utrzymać parę stronników na mapie to na pewno możesz czerpać korzyść z takiego czaru, jak Żądza Krwi.
Łotr bazuje przeważnie na agresywnej grze więc musisz liczyć na wzmocnienia do broni, jak Zabójcza Trucizna lubOlejek Osełkowy. Również Gobliński Fryzuromat może być pomocny ponieważ zwiększa obrażenia od broni o 1 punkt. Co więcej, przydatne będą removale, jak Cios w plecy, Wypatroszenie, Wachlarz Ostrzy lubNawałnica Ostrzy. Miniony, które zwiększają obrażenia od zaklęć są bardzo pożądane ponieważ podnoszą możliwości ofensywne (np. Kobolt Geomanta o małym koszcie many). Należy brać po uwagę fakt, że klasowe karty Rogue przeważnie bazują na kombinacji więc czasem trzeba przemyśleć zagranie, aby wyszło jak należy. Jeśli uda Ci się trafić na Ostrze Skrytobójcy to możesz brać je w ciemno, bo na pewno ułatwi rozgrywkę i eliminowanie stronników przeciwnika.
Czarnoksiężnik dysponuje bez wątpienia najmocniejszą mocą specjalną w grze. Za 2 many i 2 życia dobierasz jedną kartę. Na starcie rozgrywki życie nie jest aż tak istotne więc jeśli nie masz nic innego do zagrania zawsze możesz dobrać kartę - na arenie mechanizm dobierania kart jest bardzo ważny ponieważ nie zawsze uda się wcisnąć do talii karty, które to zapewnią. Czarnoksiężnik może korzystać z bardzo dobrych stronników, jak np. Szef Chochlików, Herold Pustki, Strażnik Zagłady. Posiada też removale, jak np. Ogień Duszy, Śmiertelny Wir, Bomba Cieni, Wyssanie Duszy lub masowe removale: Piekielny Ogień, Cienisty Płomień. Grając tą klasą warto wybrać miniony, które leczą, aby nadrobić braki zdrowia spowodowane dobieraniem kart.
Poziom 3: Łowca, Kapłan, Wojownik
Łowca uzależniony jest od mocnego tempa czyli musi wywierać presję na przeciwniku w każdej turze. Efektywne korzystanie z mocy specjalnej też może być kluczem do sukcesu ponieważ możliwość zadawania 2 obrażeń w każdej turze zawsze będzie odczuwalne. Grając Łowcą przeważnie liczy się na posiadania bestii, takich jak np. Tkacz Sieci, Zwierzęcy Towarzysz, Lew Bujnogrzywy itd. Im więcej bestii tym większe prawdopodobieństwo uzyskania synergii z takimi kartami, jak: Rozkaz Zabicia lubTreser Ogarów. Warto tutaj zaznaczyć, że chociaż Łowca posiada removale: Wielostrzał, Wybuchowy Strzał, Szybki Strzał, Snajperstwo to niestety nie radzi sobie z efektywnym czyszczeniem całej planszy (jak np. w przypadku Maga - Fala Płomieni). W ciężkiej sytuacji może liczyć na pułapki: Wybuchową i Zamrażającą. Możliwość korzystania z dodatkowych broni również może się przydać: Glewiozuka, Orli Róg.
Kapłan może leczyć swoich stronników dzięki czemu masz większą możliwość kontrolowania przebiegu rozgrywki. Niestety, Kapłan nie ma większej możliwości zadawania obrażeń w inny sposób niż poprzez miniony co czasem może być uciążliwe. Dysponuje za to świetnymi kartami kalsowymi jak, np. Gorliwa Kapłanka (chyba najlepszy mechanizm dobierania kart w grze), Mroczny Kultysta, Kapłanka Auchenaiów, Świetlista Istota. Posiada removale, jak: Słowo Cienia: Ból, Słowo Cienia: Śmierć, a także czary zadające obrażenia AoE: Rozbłysk Świętości i Bomba Światła. Dobrą opcją jest również Kontrola Umysłu dzięki czmeu możesz zagarnąć stronnika przeciwnika, ale niestety kosztuje aż 10 many więc jeśli nie jesteś na wygranej pozycji to niezbyt będzie to pomocne.
Wojownik musi trafić na bronie, aby móc efektywnie czyścić stół z wrogich stronników. Asortyment broni jest dość szeroki: Ognisty Wojenny Topór, Ukąszenie Śmierci, ArkanitowyRozpruwacz, Rzezimiot, ale bez jakiejkolwiek z nich bardzo ciężko będzie przetrwać na arenie. Poza Zemtą i Bójką niestety nie ma mowy o masowych removalach na stronnikach z większą ilością życia, a na pojedyncze cele mogą być pomocne takie zaklęcia, jak: Egzekucja, Grzmotnięcie Tarczą, Zabójczy Cios.
Mana curve czyli krzywa many
Przy tworzeniu decka na arenie bardzo ważne jest, aby zwrócić uwagę na tzw. Mana curve czyli krzywą many. Chodzi tutaj o to, aby dobierać miniony i czary w ten sposób, aby mieć możliwość zagrania jakiejś karty w każdej turze lub posiadać odpowiedź na to, co przeciwnik może zagrać. Dlatego też deck nie może składać się tylko i wyłącznie z minionów i czarów o dużym koszcie ponieważ na początku rozgrywki nie będzie czym grać. Jeśli natomiast w Twojej talii znajdą się jedynie karty o małym koszcie to szybko je wykorzystasz i zostaniesz z pustą ręką. Dlatego też należy znaleźć złoty środek i wyważyć deck.
Mechanizm dobierania kart
Bardzo ważna sprawa na arenie - jeśli dysponujesz większą ilością kart to masz więcej możliwości. Jeśli nie masz kart do grania to jesteś na straconej pozycji. Zawsze warto zwracać uwagę na karty, które zapewnią dobór kolejnych, jak np. Młodsza Inżynier, Zbieracz łupów, Akolita Bólu, Gnomka Wynalazca lub inne klasowe karty, które mają taki efekt. Dzięki temu zapewnisz sobie odpowiedni przypływ kart, a tym samym większą możliwość kontrolowania pojedynku.
Dobieranie kart do talii na Arene
Przy dobieraniu kart należy brać pod uwagę koszt stronnika, działanie lub efekt i jego łączną ilość punktów statystyk: Przyjmuje się, że najlepsze karty to takie, których łączna suma statystyk (atak i zdrowie) jest większa od kosztu many. Przykładowo weźmy na tapetę jedną z najlepszych kart o koszcie 4 many: Yeti (lubMechaniczny Yeti). Za 4 many otrzymujemy stronnika ze statystykami 4/5 (za 4 many otrzymujemy 9 punktów statystyk). Co więcej, w 4 turze przeciwnik będzie musiał się nieźle napocić, aby zlikwidować stronnika, który ma aż 5 życia! Inny przykład to Załogowy Szatkownik: Za 4 many otrzymujemy stronnika ze statystykami 4/3 (łącznie 7 więc poniżej przyjętej wartości), ale za to jeśli zginie to na jego miejsce pojawi się kolejny, losowy o koszcie 2. To samo tyczy się stronników z efektem wzmacniania, jak np. Kapłanka Strateńczego Słońca za 3 many. Statystyki 3/2, ale za to losowemu stronnikowi doda 1/1 także też mamy profit! Wszystkie miniony, które zapewnią dobór kart, pojawienie się kolejnego stronnika na ich miejsce, zwiększające atak sojuszniczego stronnika itd. Zawsze będą miały większą wartość ponieważ możliwości ich zagrania jest więcej. Poniżesz znajduje się przykładowe losowanie kart na Arenie dla Druida wraz z objaśnieniami:
Głowa Mimirona,
Malygos
, Nozdorn
u
Dusza
Kniei,
Załogowy Szatkownik
, Berserker
z Gurubaszi
Drakanin
Czarownik, Moc Dziczy,
Gniew
Berserker z Amani
, Pazur, Trogg
Kruszyskalny
Drakonid Miażdżyciel
, Rycerz
z Wichrogrodu, Ryzykancka Rakieterka
Naturalizacja, Dowódca Rajdu,
Baśniowy Smok
Upiorny Pajęczak
, Kamiennoskóry
Gargulec, Gwiezdny
Ogień
Dziarski
Gorzelnik, Widzący z Kręgu Ziemi,
Druid Szponów
Kamiennoskóry
Gargulec, Przyczajona
Pantera,
Akolita Bólu
Załogowy
Podniebny
Golem,
Cień z Naxxramas
, Minima
g
Wkurzotron
, Strzelec
z Żelaznej Kuźni, Naturalizacja
Technik
z Majsterkowa, Kamiennoskóry Gargulec,
Tygrys z Cierniodławów
Trogg
Twardopaszczy,
Gwiezdny Ogień
, Znak
Natury
Żelaznoskóry Obrońca
, Czołg
wspomagany
MAKS, Gnomka Wynalazca
Cykl
życia, Korsarz Krwawych Żagli,
Pędzący Kodo
Upiorny Pajęczak
, Wichrogniewna
Harpia, Tygrys z Cierniodławów
Upiorny
Pajęczak,
Wilkor Alfa
, Wódz Srebrnogrzbietych
Znak Natury
, Sowa
Żelaznodzioba, Piechur ze Złotych Włości
Głodny Smok
, Fruwająca
Maszyna, Prastary
Gorzelnik
Dzikość, Mecho-Koto-Niedźwiedź,
Smokowiec Zmierzchu
Pazur
, Szpikożerny
Ghoul, Wojownik
Błękinoskrzelich
Uzdrawiający
Dotyk, Szalony
Naukowiec,
Orzeźwienie
Tarczownik,
Znachor
, Wyrocznia
Burych Łusek
Druid Kłów
, Mikromaszyna, Pazu
r
Komandos
Drondardy,
Znak Ostępów
, Wkurzotro
n
Wódz Mroźnych Wilków
, Zbieracz
Łupów, Wilkor Alfa
Tarczowy z Sen'jinu
, Ostrze
Nocy, Zombiak
Grizli Żelaznoskóry
, Uzdrawiający Dotyk, Ognik
Dusza
Kniei, Yeti z Zimnych Wichrów,
Łowczyni z Brzytwoskórych
Wściekły
Kurczak, Poskramiacz
Fal,
Strażniczka Światłości
Zaczynamy od mocnego uderzenia i od wejścia karty legendarne! Głowa Mimirona na nic nam się nie przyda bo nie mamy pojęcia czy trafimy na jakieś mechy w talii, a tym bardziej dużą ich ilość. Nozdornu nie przyda się do niczego, ale Malygos wygląda obiecująco. Wprawdzie jego koszt to 9 many, ale statystyki ma 4/12 przez co ciężko będzie go wyeliminować. Co więcej, dodaje +5 do siły zaklęć dzięki czemu Gniew, Gwiezdny Ogień lubZamaszysty Cios będzie zadawać ogromne obrażenia! Jeśli dobierzemy Znak Natury lubZnak Ostępów albo stronnika, który daje Prowokację możemy otrzymać świetnego Taunetra.
ZdecydowanieZałogowy Szatkownik i nawet nie ma co się zastanawiać. Tak, jak było to wspomniane wcześniej, za 4 many mamy stronnika 4/3, który po śmierci przywoła kolejnego o koszcie 2!
Gniew to świetny czar za 2 many dzięki któremu można zadać 3 punkty obrażeń, albo 1 obrażeń i dobrać kartę. Jeśli uda się utrzymać na mapie Malygosa to robi się z tego świetny removal za 2!
Potrzebujemy stronników na wczesną fazę gry, a więc Berserker z Amani za 2 many ze statystykami 2/3 będzie jak najbardziej odpowiedni. Co więcej, jeśli otrzyma obrażenia zbuffuje się do 5/2.
Drakonid Miażdżyciel to solidny stronnik za 6 o statystyce 6/6, ale jeśli wprowadzisz go na planszę gdy przeciwnik ma 15 zdrowia lub mniej to buffuje się na 9/9!
Potrzebujemy stronników za 2 many więc Baśniowy Smok będzie najlepszym wyjściem. Statystyki 3/2, ale nie może zostać obrany na cel przez zaklęcie lub moc specjalną także napsuje trochę krwi przeciwnikowi.
Upiorny Pajęczak to świetny drop za 2. Wprawdzie jego statystyki nie są imponujące (1/2), ale za to jeśli zginie to przywołuje dwa pająki 1/1. Dzięki temu przeciwnik będzie musiał się postarać, aby całkowicie usunąć tego stronnika z gry.
W końcu jakiś naprawdę świetny stronnik! Druid Szponów to karta klasowa i za 5 many możemy wybrać szarżę 4/4 lub prowokację 4/6. Zdecydowanie najlepszy wybór!
Potrzebujemy stronników za 3 many więc Akolita Bólu będzie najlepszym wyjściem. Co więcej, zapewni dobór kolejnych kart co będzie bardzo pomocne.
Golem za 6 many może wydawać się zbyt wolny, ale za to Cień z Naxxramas za 3 many, który pozostaje w ukryciu i buffuje się o 1/1 co turę będzie świetnym wyborem!
Kolejny dobry stronnik za 2 many - Wkurzotron. Nie dość, że jest to taunter to dodatkowo z tarczą przez co na początku rozgrywki może skutecznie powstrzymać stronników przeciwnika.
Potrzebujemy kart na późniejszą fazę gry, a Tygrys wydaje się być odpowiedni. Za 5 many mamy stronnika 5/5, który dodatkowo pozostaje w ukryciu.
Potrzebujemy jakiegoś removala, a Gwiezdny ogień za 6 many może zadać 5 obrażeń, a dodatkowo dobierze nam kartę.
Pora wybrać kartę na late game! Żelaznoskóry Obrońca to świetny taunt 8/8 za 8 many. Takie karty potrafią uratować grę lub zmusić przeciwnika do skorzystania z takich zaklęć, jak: polimorfia, kula ognia itd.
Kodo zawsze jest dobrym wyborem. Za 5 many stronnik 3/5, a do tego może od razu zniszczyć losowego wrogiego stronnika z atakiem 2 lub mniejszym.
Kolejny Pajęczak ponieważ możemy dobrać jeszcze ze 2 lub 3 stronników za 2. Harpia może i jest ciekawym stronnikiem ponieważ ma furię wichru, ale niestety jej koszt jest zbyt duży.
Pajęczaki coś nas lubią, ale tym razem Wilkor Afla wydaje się być lepszym wyjściem. Za 2 many stronnik 2/2, a dodatkowo buffuje pobliskich stronników na +1 do ataku.
Niezbyt dobre losowanie więc trzeba wybrać mniejsze zło - Znak Natury. Za 3 many można dodać stronników 4 ataku lub 4 zdrowia i prowokację. Można zbuffować Malygosa i otrzymać Tauntera 4/16.
Potrzebujemy drop za 4, a Głodny Smok ma świetne statystyki!
Wciąż mamy mało dropów za 4 więc należy zdecydować się na Smokowca Zmierzchu.
Wprawdzie Ghoul jest za 3 i by się przydał, ale warto mieć w zanadrzu jakiś wczesny removal, a Pazur za 1 many dodaje bohaterowi 2 ataku dzięki czemu nawet w 1 turze można wykończyć wrednego stronnika 3/2 jak np. Baśniowy Smok lubWirujący Iskrobot.
Uzdrawiający Dotyk nie jest dobrą kartą na arenie. Szalony Naukowiec zapewnia profit postaciom, które mają sekrety, a Druid do nich nie należy. Orzeźwienie z kolei może dodać nam 2 many w danej turze dzięki czemu można zagrać lepszego stronnika.
Totalne dno jeśli chodzi o to losowanie. Trzeba wybrać mniejsze zło, a więc zwycięzcą jest Znachor! Za 1 many stronnik 2/1 z możliwością leczenia na 2 punkty może nie będzie taki zły.
Druid Kłów za 5 many bardzo się przyda bo brakuje nam większych dropów. Co więcej, posiada synergię z bestiami, które wcześniej wybraliśmy dzięki czemu może zyskać nawet +3/3 do statystyk! Strzał w dziesiątkę!
Nie potrzebujemy więcej stronników za 2, a Komandos za 5 jest strasznie wolny. Pozostaje Znak Ostępów - +2/2 oraz prowokacja na wybranym stronniku może okazać się pomocna.
Kolejne dropy za 2 i Wódz za 5. Wybór dość prosty - potrzebujemy kart na późniejszą fazę gry!
Uffff! Solidna 4ka w postaci Tarczowego z prowokacją. Świetna sprawa!
Potrzeba nam dropa za 3, a dodatkowo Grizli jest bestią dzięki czemu Druid Kłów ma kolejną możliwość zbuffowania się.
WprawdzieYeti wypada tutaj najlepiej, ale naprawdę potrzebujemy jeszcze chociaż jednej karty za 3 many więc trzeba zdecydować się na Łowczynię z Brzytwoskórych. Przy wejściu na planszę przyzwie dodatkowo bestię 1/1.
Ostatnie losowanie i... szkoda gadać! Trzeba zdecydować się na Strażniczkę Światłości. Może chociaż trochę powstrzyma przeciwników przed leczeniem się.
Podsumowując deck można zauważyć, że mamy wystarczająco minionów o koszcie 2 więc jest duże prawdopodobieństwo, że trafimy na nie we wczesnej fazie rozgrywki. Jeśli wcześnie wylosujemy Cień z Naxxramas jest duża szansa na to, że będzie się buffował do late game lub pójdzie na wymianę z jakimś większym stronnikiem przeciwnika. Wylosowaliśmy parę mocnych minionów: Druid Szponów, Tygrys, Wódz Mroźnych Wilków, Załogowy Szatkownik, Druid Kłów. W naszej talii znalazło się parę stronników z prowokacją i jakieś removale, ale niestety nie udało się wylosować ani jednego Zamaszystego Ciosu lubSpadających Gwiazd przez co nie dysponujemy masowym removalem. Można powiedzieć, że jest to przeciętny deck nastawiony na kontrolę przebiegu meczu.
Poniżej znajduje się tabela, która przedstawia nagrody otrzymywane za odpowiednią ilość zwycięstw.
Wygrane
Nagrody
Losowa pula nagród
0
- Paczka kart
- Losowa nagroda
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Zwykła karta
1
- Paczka kart
- Losowa nagroda
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Zwykła karta
2
- Paczka kart
- Losowa nagroda
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Zwykła karta
- Rzadka karta
3
- Paczka kart
- 25-35 złota
- Losowa nagroda
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Zwykła karta
- Rzadka karta
- Dodatkowa paczka kart
4
- Paczka kart
- 30-60 złota
- Losowa nagroda
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Zwykła karta
- Rzadka karta
- Dodatkowa paczka kart
5
- Paczka kart
- 50-60 złota
- Losowa nagroda
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Zwykła karta
- Rzadka karta
- Dodatkowa paczka kart
6
- Paczka kart
- 75-85 złota
- Losowa nagroda
- Szansa na drugą losową nagrodę
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Złota lub standardowa zwykła karta
- Złota lub standardowa rzadka karta
- Dodatkowa paczka kart
7
- Paczka kart
- 150-160 złota
- Losowa nagroda
- Szansa na drugą losową nagrodę
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Złota lub standardowa zwykła karta
- Złota lub standardowa rzadka karta
- Złota lub standardowa epicka karta
- Złota lub standardowa legendarna karta
- Dodatkowa paczka kart
8
- Paczka kart
- 150-160 złota
- Losowa nagroda
- Szansa na drugą losową nagrodę
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Złota lub standardowa zwykła karta
- Złota lub standardowa rzadka karta
- Złota lub standardowa epicka karta
- Złota lub standardowa legendarna karta
- Dodatkowa paczka kart
9
- Paczka kart
- 150-160 złota
- Losowa nagroda
- Szansa na drugą losową nagrodę
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Złota lub standardowa zwykła karta
- Złota lub standardowa rzadka karta
- Złota lub standardowa epicka karta
- Złota lub standardowa legendarna karta
- Dodatkowa paczka kart
10
- Paczka kart
- 175-185 złota
- Losowa nagroda
- Szansa na drugą losową nagrodę
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Złota lub standardowa zwykła karta
- Złota lub standardowa rzadka karta
- Złota lub standardowa epicka karta
- Złota lub standardowa legendarna karta
- Dodatkowa paczka kart
11
- Paczka kart
- 195-210 złota
- Losowa nagroda
- Szansa na drugą losową nagrodę
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Złota lub standardowa zwykła karta
- Złota lub standardowa rzadka karta
- Złota lub standardowa epicka karta
- Złota lub standardowa legendarna karta
- Dodatkowa paczka kart
12
- Paczka kart
- 215-235 złota
- Trzy losowe nagrody
- Dodatkowy pył
- Dodatkowe złoto
- Złota lub standardowa zwykła karta
- Złota lub standardowa rzadka karta
- Złota lub standardowa epicka karta
- Złota lub standardowa legendarna karta
- Dodatkowa paczka kart
Przygody