Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję - Aleksandra K. Przegalińska - ebook

Istoty wirtualne. Jak fenomenologia zmieniała sztuczną inteligencję ebook

Aleksandra K. Przegalińska

5,0

Opis

Książka ma charakter wprowadzenia do tematyki sztucznej inteligencji, a także mostów, jakie wiążą ja z nowoczesnymi i współczesnymi koncepcjami filozoficznymi. Zarówno robotyka, jak i tworzenie światów wirtualnych czy tez botów – programów imitujących ludzka komunikacje jest głęboko osadzone w rozmaitych koncepcjach filozoficznych, zwłaszcza zaś w XX-wiecznej fenomenologii. Wobec rozkwitu uczenia maszynowego, a także innych nowych dyscyplin w obszarze sztucznej inteligencji, książka ma duży walor aktualności. Tworząc technologie warto bowiem sięgnąć do intelektualnych źródeł, które pozwoliły nam w ogóle o niej pomyśleć.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 286

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
5,0 (1 ocena)
1
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.
Sortuj według:
Robert_Gierula

Nie oderwiesz się od lektury

warto przeczytać, ja będę do niej wracał.
00

Popularność




Ukochanemu Jędrkowi, Alicji, mojej Mamie, Rodzinie i Przyjaciołom oraz Pani Doktor Barbarze Brzeskiej

Część I

Wprowadzenie

I.1. Wstęp

Człowiek tym się mianowicie m.in. odróżnia od zwierząt, że nie tylko opanowuje przyrodę w granicach bez porównania szerszych, niż to jest dostępne dla zwierząt, a nawet ją przekształca i przystosowuje do swych potrzeb i wymogów, ale nadto – i w tym leży jego rys istotny – że wytwarza sobie pewną zupełnie nową rzeczywistość lub, jakby może ktoś chciał powiedzieć, quasi-rzeczywistość. Raz wytworzona, stanowi ona potem znamienny składnik otaczającego go świata.

(Ingarden 1973: 29–30)

W tej książce piszę o technologii jako fenomenie wartym głębokiej analizy filozoficznej. Skupiam się na konkretnych przykładach szczególnej grupy technologicznych bytów, które takiego namysłu się domagają, chociażby z powodu swojej specyficznej relacji do człowieka. Chciałabym te byty poddać fenomenologicznej analizie, a jednocześnie przyjrzeć się ich koncepcyjnemu źródłu – sztucznej inteligencji, jednemu z największych metafizycznych projektów XX i XXI wieku.

Fenomenologia techniki i technologii, podejmując fundamentalne zagadnienie wpływu techniki i technologii na ludzkie doświadczenie, stara się wyjawić istotę relacji człowieka1 i technologii. Doświadczenie technologii rozgrywa się zarówno w planie cielesnym, mentalnym, jak i społeczno-kulturowym.

Ralf Konersmann w pracy Filozofia kultury. Wprowadzenie zauważa, iż pierwszym, który mówił o filozofii kultury, był Gott­fried Semper2, „człowiek zdecydowanie spoza cechu – praktyk i teoretyk architektury” (Konersmann 2009: 20–22). Konersmann odnotowuje, iż za zadanie filozofii kultury Semper uważał podjęcie oceny nowych możliwości produkcyjnych przemysłu według kryteriów sztuki, a jednocześnie próbę nakłonienia sztuki do otworzenia się na owe technologie i modernizację3. Natomiast Zofia Rosińska we Wstępie do zbiorowej pracy Co to jest filozofia kultury? pisze, iż:

Filozofię kultury można pojmować jako metafilozofię. Jednak nie tylko w wąskim, powszechnie przyjętym rozumieniu tego terminu, zgodnie z którym metafilozofia jest refleksją nad istotą i sposobami uprawiania filozofii, ale również w znaczeniu rozszerzonym. Mianowicie, filozofia kultury pojmowana jako metafilozofia stanowi także wydobywanie myśli filozoficznej utajonej w tworach kultury. Kultura, będąc źródłem filozofii explicite, jest również filozofią implicite, obecną w działaniach i wytworach człowieka (Rosińska, Michalik 2006: 7).

W tym drugim sensie pojmowania filozofii kultury jako metafilozofii, o którym pisze Rosińska, wszelkie doświadczenie technologii zdecydowanie wpisuje się w obszar zainteresowań filozofii kultury, a zarazem stanowi dla niej wyzwanie. Domaga się bowiem pogłębionej refleksji na temat owej myśli filozoficznej utajonej w nowych technologiach rozumianych jako twory kultury.

W kolejnych rozdziałach będę szerzej pisała o doświadczeniach związanych z ekspansją i wirtualizacją współczesnych technologii. Już teraz jednak chcę zaznaczyć, iż doświadczenie technologii jest obecnie doświadczeniem powszechnym, przeżywanym i opisywanym codziennie przez ogromne rzesze osób. Rzecz jasna, wiele zagadnień związanych z technologią konceptualizowanych jest m.in. przez filozofię nauki, umysłu i działania. Dziedziny te jednak nie kładą nacisku na kulturę rozumianą właśnie jako filozofię implicite, obecną w technologii, technologia rozpięta jest bowiem między praktykami kulturowymi a ścisłym namysłem naukowym. Jednakże dla mnie istotne jest, iż za każdą maszyną skrywa się człowiek i jego rozmaite praktyki kulturowe – to o człowieku świadczy technologia, którą wytworzył. Kondycja technologii odsyła do kondycji ludzkiej. Tych aspektów doświadczenia technologii dotyka obecnie najczęściej antropologia kulturowa, powinna się nimi jednak zająć filozofia kultury, ponieważ pojawiają się tu kwestie strictefilozoficzne – problemy świadomości i intencjonalności. Jeśli pytam, na co nakierowana jest świadomość, gdy projektuje kolejne technologie, lub jak może zmienić się technologia, jeśli świadomość przyjrzy się sobie samej podczas jej wytwarzania – to zadaję pytania z zakresu fenomenologii kultury, a jednocześnie stawiam przed nią wyzwanie.

Moją pierwszą tezą jest, iż współczesna fenomenologia technologii opiera się na dwóch przenikających się, ale sprzecznych w swoich intencjach nurtach. Pierwszy z nich stanowi kontynuację rozwiniętej w XX wieku fenomenologii techniki4, która poddaje technologię krytycznej analizie; jest to nurt długiej tradycji namysłu nad techniką i technologią, którego fenomenologia dokonuje, doskonaląc własne narzędzia badawcze. Kierunek, który tu obiera, oparty jest na odsuwaniu się od technologii, oddalaniu od niej. Natomiast drugi nurt, który można określić mianem eksperymentalnej fenomenologii lub neurofenomenologii, angażuje się w tworzenie technologii. Prowadzi dialog z cybernetyką i kognitywistyką, które dostarczają mu wzorców eksperymentalnego i modelowego badania ludzkich procesów poznawczych (por. Piłat 2000: 9). Wspólne z fenomenologią, dziedziny te przekładają wypracowane wzorce na symulacje komputerowe, a tym samym przyczyniają się do rozwoju inteligentnych technologii5.

W niniejszej pracy skupiać będę się przede wszystkim na nurcie drugim – eksperymentalnym, współpracującym z szeroko pojętymi koncepcjami kognitywistycznymi. Sądzę, iż relacja tego stosunkowo młodego nurtu fenomenologii do technologii ma charakter dynamiczny, wielokierunkowy i kompleksowy, dlatego też warta jest przeanalizowania. Wpisując zatem swoją pracę w ten nurt, stawiam sobie za cel dwa zadania:

1) analizę skutków zderzenia fenomenologii z paradygmatami tworzenia technologii;

2) zastosowanie eksperymentalnej metody fenomenologicznej do zbadania wybranej grupy wytworów nowych technologii, czyli istot wirtualnych6.

Zanim szczegółowo opiszę, jak rozumiem powyższe zadania, chcę odnieść się jeszcze do tytułu niniejszej pracy. Tytuł ten został przeze mnie wybrany, by zwrócić uwagę Odbiorcy na istotną rolę fenomenologii w nieustannym badaniu (i przekraczaniu) granic technologii. Jak już sygnalizowałam, najnowsze zjawiska technologicznie, związane z pojawieniem się rzeczywistości wirtualnej czyrzeczywistości rozszerzonej, wymagają uważnych analiz fenomenologicznych. Praca niniejsza nie pretenduje do przedstawienia całościowej fenomenologii istot wirtualnych. To zadanie będzie wykonalne nie prędzej niż wówczas, gdy raczkujące dopiero pole fenomenologii zaangażowanej w technologię wypracuje odpowiednie narzędzia badawcze. Nurt eksperymentalny fenomenologii to dziedzina nowa, a przez to niekompletna, nie może w związku z tym równać się z klasycznymi analizami fenomenologicznymi. Można mu także zarzucić, iż traktuje fenomenologię instrumentalnie – zamiast stawać się fenomenologią, wykorzystuje pewne aspekty metody fenomenologicznej do własnych celów. Obficie czerpiąc z neurokognitywistyki, selektywnie i nie zawsze konsekwentnie korzysta z narzędzi badawczych Edmunda Husserla czy Maurice’a Merleau-Ponty’ego. Ta mieszanka fenomenologicznych inspiracji i badań neurokognitywistycznych może jawić się jako podejście redukcjonistyczne, chaotyczne i fragmentaryczne. Niemniej jednak ta nowa fenomenologia stara się wyłonić włas­ną procedurę badawczą, a także skierować aparat fenomenologiczny na nowe tory eksploracji, które domagają się uwzględnienia. Są bowiem, jak już pisałam powyżej, doświadczeniem właściwym dla XXI wieku, które nie sposób pominąć. Sądzę, że współczesna technologia, zwłaszcza zaś sztuczna inteligencja, bez wkładu fenomenologii byłaby znacznie uboższa, skazana na paradygmat obliczeniowy, którego pewne odmiany równają umysł ze sprawnym komputerem.

Mój skromny przyczynek do zadania, jakie stawia przed sobą eksperymentalna fenomenologia, polegać będzie na pokazaniu, jak wybrane, kluczowe dla fenomenologii kategorie (takie jak „uwaga”, „nastrojenie”, „wczucie”) ulegają przesunięciom, gdy zostają skonfrontowane z nowymi mediami i nowymi technologiami. Chodzi mi zatem o wykorzystanie kategorii fenomenologicznych w opisie pierwszoosobowego, żywego doświadczenia rzeczywistości wirtualnej. Opieram go w głównej mierze, choć nie tylko, na propozycjach współczesnych neurofenomenologów (Varela, Rosch, Thompson 1991). Aby był on kompletny, poprzedzę go szczegółową rekonstrukcją historycznego odnoszenia się fenomenologii w jej różnych postaciach do tych wytworów technologii, które wywarły istotny wpływ na doświadczenie współczesnego człowieka.

Klasyczna fenomenologia opisuje to, co się przejawia. Innymi słowy, przynajmniej w ujęciu Husserlowskim, stawia sobie za zadanie ujmowanie tego, co dane jest w doświadczeniu sferze świadomości. Jak w Filozofii jako ścisłejnaucezauważa Husserl, fenomenologia zakłada, iż o wszelkich „przedmiotach można mówić o tyle, o ile prezentują się w ukierunkowanych na nie bądź konstytuujących je intencjonalnych aktach świadomości” (Husserl 1992: 30). Zwracając się ku intencjonalnemu przedmiotowi poznania, fenomenologia każdorazowo zwraca się zarazem ku sobie samej. Stosując metodę do badania przedmiotu, bada i weryfikuje również samą metodę. Ten ruch od przedmiotu do metody i z powrotem wynika z założeń Husserla, którego celem było znalezienie i uzasadnienie procedury filozoficznej prowadzącej do poznania prawdy. To właśnie asumpcja, iż filozofia miała i mogła być nauką ścisłą (słynne Philosophie als strenge Wissenschaft), zdecydowało, że metoda stała się centralnym zagadnieniem fenomenologii. Jak zauważa Joanna Brudzińska w Metodzie fenomenologicznej:

Fenomenologia jako system filozoficzny poczęła się z refleksji nad metodą, refleksji nawiązującej do antycznego ideału filozoficznego – ugruntowania możliwości zdobycia obiektywnej i niepodważalnej wiedzy (episteme) w przeciwieństwie do mniemania (w: Rosińska 2012: 175).

Metoda taka ma spełniać dwa warunki: po pierwsze, gwarantować źródłowy dostęp do przedmiotu, po drugie zaś, opisywać odpowiednią do określonego rodzaju przedmiotowości procedurę badawczą7. Idąc tym tropem, za cel niniejszej pracy uznaję przedstawienie ruchu szeroko pojętej myśli fenomenologicznej w badaniu technologii. Prześledzę, w jaki sposób różne prądy fenomenologiczne odnosiły się do technologii oraz jak w wyniku zderzenia fenomenologii z paradygmatami tworzenia technologii zmieniała się zarówno technologia, jak i sama metoda fenomenologiczna. Następnie podejmę próbę zastosowania wyłaniającej się metody fenomenologii eksperymentalnej8 do specyficznego obszaru technologii, jakim jest rzeczywistość wirtualna.

Pierwsze wyznaczone przeze mnie zadanie ma charakter fenomenologiczno-hermeneutyczny9. Postaram się ukazać styk fenomenologii i technologii, rozumiany jako punkt, w którym szeroko rozumiana fenomenologia (zarówno metoda badawcza, jak i rezultaty fenomenologicznej analizy) wnika w projektowanie technologii.

Dla Husserla i kontynuatorów jego myśli fenomenologia oznaczała nową metodę i wyrosłą z niej aprioryczną naukę, której zadaniem jest dostarczenie „organum zasad dla ściśle naukowej filozofii, jak też w rezultacie umożliwienie metodycznej reformy wszelkich nauk” (Husserl 1992: 23). W duchu tak pojmowanych zadań fenomenologii będę chciała wykazać, iż podejścia fenomenologiczne walnie przyczyniły się do przedefiniowania celów nauk związanych z rozwijaniem nowych technologii, takich jak kognitywistyka i sztuczna inteligencja. Ta ostatnia pierwotnie opierała się na obliczeniowej koncepcji umysłu, realizując projekty racjonalnej maszyny obliczeniowej pozbawionej ciała. W niedługim czasie okazało się, iż paradygmat obliczeniowy – konfrontując się z fundamentalnymi problemami, które wynikały z immanentnego dla tego paradygmatu postulatu aplikowania rozwiązań w rzeczywistości empirycznej – wymaga rewizji.

Kamieniem milowym krytyki tego paradygmatu były zgłoszone przez fenomenologa Huberta Dreyfusa (1992) postulaty wykorzystania do budowy prawdziwie inteligentnych robotów m.in. Husserlowskich analiz intencjonalności oraz Heideggerowskiej analizy relacji Dasein i narzędzia. Po krytyce Dreyfusa postulaty fenomenologii zostały uwzględnione w tworzeniu postkognitywistycznego paradygmatu ucieleśnionego poznania10. Paradygmat ten, godzący kontynentalną tradycję fenomenologicznego opisu doświadczenia z metodologią nauk neurokognitywnych, stanowić będzie oś niniejszych rozważań. Posiada on kilka odmian, z których najbardziej znanymi są:

1) odmiana funkcjonalistyczna, zwana także kognitywistyką ucieleśnioną, reprezentowana przez Andy’ego Clarka (1998), a także – na polu sztucznej inteligencji – Rodneya Brooksa (1999) i Cynthię Breazeal (2002);

2) radykalny paradygmat enaktywistyczny, reprezentowany m.in. przez Francisca Varelę, Eleanor Rosch, Evana Thompsona (1991), Alva Noë (2004), Shauna Gallaghera i Daniela Hutto (2008), Dana Zahaviego (1992, 1996), Hanne De Jaegher, Ezequiela di Paolo (2007)11 i innych badaczy.

W wyniku rozwoju koncepcji Vareli enaktywizm został przekształcony w neurofenomenologię (por. Varela 2010), której zadaniem nie było już badanie relacji poznania do działania, lecz odpowiedź na tzw. trudny problem świadomości postawiony przez Davida Chalmersa, a dotyczący istnieniaqualiów12.

Jak widać na przykładzie tego krótkiego wyliczenia, paradygmat ucieleśnionego poznania nie jest tworem jednolitym. Postaram się jednak uchwycić jego specyfikę jako pewnej całości, wskazując na liczne inspiracje fenomenologicznym podejściem do poznania reprezentowanym przez Merleau-Ponty’ego, a także Husserlowską metodą fenomenologiczną. Następnie wskażę, jak może być jeszcze dalej twórczo rozszerzany na drodze eksperymentu, połączonego z rygorystycznym opisem doświadczenia. Ta diachroniczna i deskryptywna część niniejszej pracy może być także rozumiana jako zadanie hermeneutyczne – to próba zrozumienia technologii jako przejawu kulturotwórczej aktywności ludzkiej, zmierzająca do odsłonięcia jej głębokiego sensu. Jednocześnie ta genealogiczna i deskryptywna część pracy, w której przedstawię relacje technologii i fenomenologii, będzie stanowić przygotowanie do zadania drugiego.

Drugim wyznaczonym przeze mnie zadaniem, które przybierze formę ćwiczenia fenomenologicznego, jest analiza określonej grupy wytworów sztucznej inteligencji, czyli chatbotów i awatarów, które na potrzeby niniejszej pracy określiłam mianem istot wirtualnych. Wybrałam właśnie awatary i chatboty, ponieważ posiadają one cechę wyróżniającą je wśród innych obiektów wirtualnych – aspirują do bycia ludźmi13. Są konstruowane tak, by wchodzić z człowiekiem w relację na „ludzkim” poziomie, a człowiek oczekuje od nich „ludzkich” zachowań. Znacznie bardziej niż architektura bądź system działania tych programów komputerowych będzie mnie interesować ich istota, jako tworów wchodzących w wielowymiarową, skomplikowaną relację z użytkownikiem – człowiekiem. Wykorzystując metodę fenomenologii eksperymentalnej, podejmę próbę zbadania pierwszo­osobowego14, żywego i świadomego doświadczenia w świecie wirtualnym, uzupełnioną o wyniki badań kognitywnych.

Zapytam o to, czym istotowo jest wirtualne Ja lub wirtualny Inny. Dla tego pytania kluczowa będzie, według mnie, fenomenologiczna analiza relacji podmiot – przedmiot. W Husserlowskiej fenomenologii zabieg redukcji polega na tym, że podmiot poznający bierze w nawias przejawy własnego „ja”, a następnie „jako czysta świadomość przeprowadza metodyczną refleksję nad fenomenami uzewnętrzniającymi się w tej świadomości” (por. Bielecki, Calvo, w: Rosińska 2012: 185). Zabieg ten ma na celu ujawnienie czystego przedmiotu poznania, czyli noematu, oraz czystego podmiotu, który dokonując noezy, skrywa się za przedstawieniami własnej świadomości (tamże).

W rzeczywistości wirtualnej ta kluczowa dla Husserlowskiej fenomenologii relacja między podmiotem dokonującym noezy a jej przedmiotem, czyli noematem, nabiera szczególnego charakteru. Istota wirtualna (przedmiot) reprezentuje człowieka (podmiot) i wykonuje w jego imieniu rozmaite delegowane czynności, stanowiąc jednocześnie aparat poznania zjawisk w wirtualnym świecie. Taki stan rzeczy pociąga za sobą kolejne pytania, m.in. o to, jaki charakter ma związek podmiotu i przedmiotu. Czy wirtualna reprezentacja to jedynie abstrakcyjna, ruchoma jednostka, która stanowi proste narzędzie użytkownika? Czy możemy – w sensie fenomenologicznym – mówić o Ja rozszerzonym (extended Self)? W jakim stopniu istoty wirtualne, na przykład awatary, stanowią ekstensję umysłu i ciała? Czy awatar może zostać ujęty w ramy tego Ja, określone przez Husserla w Medytacjach kartezjańskich jako „jedno identyczne Ja, które żyje w charakterze świadomościowo czynnego i świadomościowo doznającego we wszystkich przeżyciach świadomości Ja i poprzez nie jest odniesione do wszystkich przedmiotów-biegunów” (Husserl 1982: 95)? A jeśli tak, to czy włączenie awatara w te ramy rozciąga je, narusza bądź rozrywa?

Wreszcie interesuje mnie napięcie między wirtualnością a realnością w kontekście ciała. Jak można – na gruncie najnowszej fenomenologii, będącej fenomenologią ucieleśnienia – mówić o ucieleśnionych istotach, skoro rezydują one w wirtualnym świecie? Ponadto należy rozpatrzyć, jaką rolę odgrywa tu kategoria cielesności. Na przykładzie prac Merleau-Ponty’ego widać wyraźnie, iż cielesność okazała się kluczową kategorią dla późniejszej fenomenologii. Jednakże poglądy samego Husserla przeszły w tym zakresie interesującą reorientację: od koncepcji świadomości przedstawionej w Badaniach logicznych do badań dynamiki doświadczenia oraz jego zakorzenienia w cielesności świadomego podmiotu w Ideach II. Jak zauważa za Andrzejem Półtawskim (1973: 123) Robert Piłat w Umyśle jako modelu świata, Husserl w późniejszym okresie swych badań fenomenologicznych inaczej rozpatruje już wzajemny stosunek noezy i noematu. Nie muszą już podlegać one ścisłej równoległości. Piłat mówi tutaj o „wzajemnym wykraczaniu poza siebie noezy i noematu” (Piłat 2000: 9). Wyraża jednocześnie przekonanie, iż te fenomenologiczne zagadnienia – rozpoczęte przez Husserla i częściowo kontynuowane przez Merleau-Ponty’ego – można podjąć na gruncie kognitywistyki i przeprowadzić komplementarne fenomenologiczno-kognitywistyczne badanie doświadczenia (Piłat 2000: 10).

Jak już wspomniałam, moim celem nie jest prezentowanie relacji tych trzech dziedzin w najszerszym możliwym spektrum, ponieważ powodowałoby to konieczność szczegółowego rozważania wszystkich fundamentalnych problemów filozofii dotyczących architektury ludzkiego umysłu i jej związku z mózgiem i biologiczną strukturą człowieka. Rzecz jasna, wiele tych problemów zostanie tu zasygnalizowanych, bo tego wymaga filozoficzna rzetelność. Chciałabym jednak uniknąć rozpuszczenia analizy relacji fenomenologii i technologii w skomplikowanych, rozbudowanych i nierozwiązanych dotąd problemach relacji świadomości do doświadczenia, ciała i umysłu czy istnienia qualiów, bo takie rozważania niewątpliwie rozsadziłyby ramy niniejszej pracy. Dlatego też mój cel jest skromniejszy.

Skupię się zatem na opisie własnego doświadczenia kontaktu z awatarami i botami, które zainspirowało mnie do napisania tej pracy. Chcę podkreślić, iż istoty wirtualne wikłają siebie i nas, ludzi, w liczne napięcia między tym, co realne, a tym, co wirtualne, tym, co mentalne, a tym, co cielesne, tym, co własne, i tym, co cudze, a także tym, co symboliczne i reprezentacjonistyczne, a tym, co wymyka się symbolizacji. Nawet jeśli niektórzy filozofowie uznali, iż różnice między tymi opozycjami zostały zniesione, właśnie rzeczywistość wirtualna wywołuje je na nowo i każe zrewidować pytania o ich ważność. Awatary, czyli wirtualne istoty żyjące w symulowanych fizycznych środowiskach, będą stanowiły punkt odniesienia dla rozważań na temat wirtualnego Ja. Na przykładzie gry Second Life przyjrzę się, jak przebiega budowanie wirtualnej postaci. Szczególną uwagę zwrócę na aspekt fenomenologii percepcji i motoryki wirtualnego ciała. Chatboty – wirtualne istoty, których zadaniem jest konwersowanie z ludźmi i udzielanie im niezbędnych informacji, podnoszą wiele kwestii istotnych z punktu widzenia problematyki relacji Ja – świat zewnętrzny, w szczególności zaś intersubiektywności doświadczenia. Dlatego też będą moim wirtualnym Innym.

I.2. Codzienne doświadczenie technologii

Carl Mitcham zauważa, iż prawdziwą wiadomością, którą wysyłają nam same współczesne media i technologie, jest to, że są wszędzie (Mitcham 1994: 7). Nie są czymś, co tworzymy, lecz czymś, czego jesteśmy częścią. Nie przesądzając już na wstępie o słuszności tej radykalnej tezy, należy stwierdzić, iż nasz ludzki świat współdzielimy z mediami i technologią – maszynami, robotami i programami komputerowymi. Codziennie angażujemy się w dialogi z programami komputerowymi konwersującymi naturalnym głosem. Telefoniczna automatyczna sekretarka donosi od kilku dekad, kto dzwonił, a kasa sklepowa nakazuje położyć produkt na wadze i wsunąć kartę płatniczą. Inteligentny system wbudowany w windę informuje, na którym jesteśmy piętrze. Programy komputerowe generują niemal połowę ruchu na stronach internetowych, wytwarzają już co czwarty wpis na popularnym portalu społecznościowym Twitter, a także redagują zawartość wirtualnej encyklopedii – Wikipedii (Siewiorek 2012: 28). W grach komputerowych przyjmujemy role wirtualnych postaci, których ruchem i zachowaniem sterujemy. Programiści systemów eksperckich podsuwają internautom partnerów do dyskusji i współdziałania: chatterboty (zwane również chatbotami lub po prostu botami) – czyli interaktywne programy komputerowe zdolne do symulowania inteligentnych konwersacji z człowiekiem, orazawatary – reprezentacje uczestników światów wirtualnych (głównie gier wideo, symulatorów, gier strategicznych i forów dyskusyjnych).

Wiele osób godzi się na rozmowę z chatbotem w sprawie zakupu biletu lotniczego bądź umówienia wizyty w klinice zdrowotnej. Jeszcze inni decydują się stworzyć w świecie wirtualnym swoje drugie Ja za pomocą awatara i zanurzyć się w realia którejś z zaawansowanych gier komputerowych, zarówno tych nierealnych (np. World of Warcraft), jak i tych naśladujących rzeczywistość (The Sims lubSecond Life).

Nad światem codziennych praktyk kontaktu z urządzeniami elektronicznymi i programami komputerowymi nadbudowuje się świat zaawansowanych prac nad stworzeniem inteligentnych robotów. Niemal codziennie media donoszą o postępach w dziedzinie rozwijania sztucznego mózgu i bionicznego ciała. Profesor Rodney Brooks konstruuje roboty takie, jak antropoidalny Cog czy robakokształtny Genghis, zdolne do poruszania się w przestrzeni, chwytania przedmiotów czy konwersacji, zaś profesor Cynthia Breazeal z MIT buduje tzw. roboty emocjonalne (emotional robots), w rodzajuKismet lubLeonardo, które potrafią dekodować ludzkie emocje i naśladować mimikę twarzy.

Jeszcze innym przykładem stworzenia humanoida jest Aiko – kobieta android15, zdolna do konwersacji (w języku angielskim i japońskim), wykonywania pewnych prac domowych (mycie okien, odkurzanie) i reagowania na bodźce wzrokowe, słuchowe i dotykowe płynące z otoczenia. Obleczona w silikonowe ciało, 30-kilogramowa, mierząca 152 cm Aiko czyta książki i rozróżnia kolory, uczy się i zapamiętuje. Jeśli ktoś ją szarpnie za rękę, wyrywa ją i oznajmia, że ten dotyk nie był przyjemny. Ze względu na to, że jej konstruktor, Le Trung, nie jest w stanie sfinansować zbudowania oprogramowania do chodzenia, Aiko porusza się na wózku inwalidzkim.

Szukając dalej przykładów cyborgów, można natknąć się na Kenjiego16. Należy on do grupy robotów, którym wszczepiono niestandardowe oprogramowanie umożliwiające emocjonalne reagowanie na bodźce zewnętrzne. Za ogromny sukces twórcy Kenjiego uznali jego oddanie lalce, którą Kenji,zgodnie z instrukcjami zawartymi w programie, miał obejmować co godzinę. Gdy lalka zniknęła, Kenjidopytywał się o to, gdzie jest i kiedy do niego wróci. Naukowcy – zbudowani empatyczną postawą Kenjiego – święcili sukces zbudowania pierwszej czującej maszyny. Rzeczywiście, dzięki samodzielnej, wielotygodniowej iteracji zachowań opartych na złożonym kodzie, Kenjiwyposażył się w moduł, który można określić jako ekwiwalent uczucia czułości. Kenjinauczył się obejmować i przytulać lalkę, wpatrywać się w nią i jej szukać. Opiekunów Kenjiego cieszyły jego postępy do momentu, gdy jego czułość zaczęła być groźna, Kenjizademonstrował bowiem poziom przywiązania właściwy psychopacie. Wszystko zaczęło się w dniu, w którym w laboratorium pojawiła się młoda studentka, której zadaniem było testowanie nowych procedur i rozszerzanie oprogramowania Kenjiego. Dziewczyna regularnie odwiedzała Kenjiego, kiedy jednak nadszedł dzień końca jej stażu, Kenji zaprotestował: nie pozwolił jej opuścić laboratorium, obejmując w żelaznym uścisku swoich hydraulicznych ramion. Studentce udało się uciec dopiero wtedy, gdy dwóch wezwanych na ratunek członków personelu wyłączyło robota. Po tym incydencie Takahashi – główny opiekun Kenjiego – stwierdził, iż entuzjazm grupy badawczej był przedwczesny.

W kontekście niemożliwych do przezwyciężenia barier przywołać można także istotę zbudowaną w 1997 roku, tzw. Personal Rowing Presence (por. Goldberg 2001: 185–188), złożoną z głowy opatrzonej kamerą, ekranu LCD, wysięgu hydraulicznego pełniącego rolę ręki, mikrofonu, głośników, stojaka i obrotowej podstawy. Zadaniem robota było nawiązywanie kontaktu z osobami, które napotkał, a ściślej mówiąc – ułatwianie tego kontaktu użytkownikowi, którego reprezentował. Użytkownik ten był „teleobecny” – znajdował się w oddalonym miejscu, ale jego twarz widoczna była dzięki kamerze rejestrującej. Za sprawą robota użytkownik mógł się wypowiadać, słuchać i obserwować rzeczywistość, a także poruszać się (sterując ruchomą podstawą robota). W fazie testów robot nie przeszedł próby, którą można by określić mianem teleepistemologicznej: nie do pokonania okazały się kwestie skrócenia dystansu i budowania relacji opartej na intymności. Każdy kontakt był intuicyjnie sztuczny. Robot jawił się jako intruz.

Niemniej jednak prace nad inteligentnymi maszynami nie ustają. Relatywnie nowe, obiecujące projekty pochodzą z laboratorium Hiroshiego Ishiguro; są to m.in. Hugvie17 i Telenoid18, które są istotami pośredniczącymi między dwoma osobami rozmawiającymi przez telefon. Hugvie „w imieniu mówiącego” przytula interlokutora, zaś Telenoidmówi jego głosem, stojąc przed interlokutorem i uważnie się mu przyglądając19.

Kolejnym przykładem robota, wymagającego opieki i stosowanego w domach starców celem stymulowania neuronowego osób cierpiących na chorobę Alzheimera, jest stworzona przez Japoński Instytut Przemysłowo-Technologiczny foka Paro20, która musi być przez swoich opiekunów regularnie karmiona, kąpana i przytulana. Roboty takie jak Paro mają z założenia realizować „inne” aspekty inteligencji – „inne” niż te, które na ogół są przywoływane. Zamiast zdolności myślenia i rozwiązywania problemów czy komunikowania się w języku naturalnym, Paroma wykazywać się emocjami, zdolnością przetrwania oraz zdolnościami percepcyjnymi i motorycznymi. Każda technologia, która posiada przynajmniej jedną z tych cech, może zostać uznana za inteligentną21, jednakże dopiero od niedawna nacisk kładziony jest na ów „inny” wymiar inteligencji w budowaniu technologii. Część genealogiczna niniejszej pracy będzie próbą odpowiedzi na pytanie, dlaczego w ogóle inteligencję zaczęto postrzegać tak szeroko, skoro inżynieria początkowo definiowała ją dużo węziej, a także – dlaczego tak późno. Historia sztucznej inteligencji liczy ponad siedem dekad, zaś maszyny, które powyżej prezentowałam, mają nie więcej niż pięć lat.

I.2.1. Doświadczenie wirtualizacji techniki

Przykładów „transgresyjnych” maszyn, zawieszonych między technologiczną niemożnością a ewidentnym wkroczeniem w sferę zarezerwowaną dla człowieka, jest wiele. Wszystkie one pokazują, iż dziś, w XXI wieku, zbudowanie quasi-człowieka nadal jest wyzwaniem nadludzkim. Warto jednakże wspomnieć, iż naukowe, filozoficzne, a wreszcie masowe zainteresowanie maszyną skonstruowaną na podobieństwo człowieka, czyli de facto zainteresowanie możliwością zrozumienia umysłu ludzkiego poprzez uchwycenie i sformalizowanie mechanizmów leżących u podstaw tzw. inteligentnych zachowań, ma bardzo długą tradycję. Już Kartezjusz snuł wizję maszyny z założenia niedoskonałej – krzywego zwierciadła ludzkiego umysłu.

Myśliciele XVII i XVIII wieku, a wśród nich Charles Bab­bage oraz Thomas Hobbes, widzieli w „automatycznym umyśle” już nie tylko narzędzie, lecz także partnera przyszłych przedsięwzięć człowieka. Arnold Pacey w Meaning in Technology zauważa, iż stulecie między 1870 a 1980, czyli od elektryfikacji do projektu strategiczno-obronnego Gwiezdnych Wojen (Star Wars), było okresem nieposkromionego „technologicznego entuzjazmu” (Pacey 2001: 181) w Stanach Zjednoczonych i niezachwianej wiary, że technologia umożliwi nieograniczoną, czasoprzestrzenną ekspansję ludzkości.

W 1879 roku Thomas Edison wynalazł żarówkę, a Ernst von Siemens zbudował pierwszy elektryczny tramwaj. Do roku 1900 samochody spalinowe Henry’ego Forda zastąpiły wozy konne. Pierwsza i druga wojna światowa spowodowały jeszcze większe przyspieszenie postępu technologicznego. W latach 30. XX wieku pojawiły się w masowej produkcji plastik i stal, do miejskich domów doprowadzono elektryczność, urządzenia kuchenne oraz pierwsze tranzystorowe radia. Pacey nazywa projekty wynikające z tej potrzeby kontrolowania świata i ekspansji „technologią kompulsywną” (Pacey 2001: 181). To o niej musiał myśleć Fritz Lang, gdy w 1928 roku tworzył Metropolis. Poprzez literaturę popularną, film i mity inteligentna maszyna, najczęściej w wydaniu zagrażającego światu automatu22, przeniknęła do świadomości zbiorowej. Jednocześnie kiełkowała myśl, że dzięki technice możemy rozszerzyć swoje pole postrzegania i działania. Już Witkacy pisał, że:

Rozlew idei staje się coraz łatwiejszy; materialne środki przenoszenia myśli stają się po prostu częścią naszego organizmu. Czymże jest telefon, jeżeli nie spotęgowaniem działania naszego głosu i słuchu? Takie same będą też urządzenia potęgujące siłę naszego wzroku do bajecznych granic (w: Hopfinger 2002: 146).

Człowiek uważał, że ma prawo się rozprzestrzeniać, ponieważ świat mu się należy. Długo jednak przełożenie odważnych, nierzadko brawurowych projektów na realizację nie było możliwe. W latach 50. pojawiła się wprawdzie większość pozostałych elementów nowoczesnego życia przemysłowego – powszechne stało się używanie sprzętów domowych: pralek i odkurzaczy, ale dopiero dwie dekady później, za sprawą dynamicznego rozwoju mikroelektroniki, nastąpił technologiczny przełom: w laboratoriach MIT inteligentny robot, który będzie czymś więcej niż narzędziem, zaczął być traktowany jako realny cel do osiągnięcia w ciągu najbliższych dekad. Tym samym sukcesywnie realizowano wzorzec Kartezjańskiej maszyny, która za sprawą udoskonaleń zaczynała coraz bardziej przypominać człowieka. Jednocześnie społeczne postawy wobec „mechanicznego życia”23 ulegały stopniowym zmianom – wahając się między obojętnością, lękiem a żywym zainteresowaniem.

Opisywana przeze mnie idea formalizacji umysłu powiązana była przez Kartezjusza z koncepcją, iż umysł to rzecz niezależna od ciała. Koncepcja ta była – jak sądzę – ważna dla rozwoju technologii z dwóch powodów. Po pierwsze, zakładała, że oddzielenie umożliwi umysłowi niezakłócone działanie – cybernetycy istotnie wyciągnęli z niej wniosek, iż umysł należy wyabstrahować z ciała i przenieść poza sferę realną.Po drugie, przedstawiała wizję transgresji poza siebie i dostępu do świata wirtualnego, czyli świata nieograniczonych możliwości24. I mimo że sto lat później pojawiła się znacznie bardziej mechanistyczna, materialistyczna i monistyczna koncepcja Juliena Offraya de La Mettriego, dla rozwoju technologii daleko bardziej płodna okazała się Kartezjańska perspektywa dualistyczna. Lata 50. i 60. ubiegłego wieku przyniosły realizację koncepcji Kartezjusza w wielu obszarach. Po pierwsze, w ramach rodzącego się paradygmatu sztucznej inteligencji postępowała technologizacja rzeczywistości: powstawały programy służące do wykonywania zaawansowanych operacji obliczeniowych. Po drugie zaś, dzięki rozwojowi technologii i mediów masowych postępował ogólny proces wirtualizacji, czyli przenoszenia coraz większej liczby aktywności na plan przestrzeni wirtualnej. Innymi słowy, człowiek coraz częściej zwracał swoją uwagę ku ekranowi, by stopniowo zacząć się przenosić w jego świat.

Jak zauważyłam wcześniej, w XX wieku mamy do czynienia ze sprzęgnięciem technologizacji i wirtualizacji. Tworzenie cyberprzestrzeni jest bowiem niewątpliwie skorelowane z tworzeniem sztucznej inteligencji. Oba projekty są wyrazem tej samej potrzeby ekspansji, choć nie rozwijały się paralelnie. Podczas gdy kolejne, mozolne próby tworzenia maszyn konkurujących z ludzkimi możliwościami umysłowymi nie dawały nadziei na szybki i spektakularny rezultat, proces rozszerzania cybersieci coraz bardziej się dynamizował. Elektryzujący, ale mało zrozumiały dla szerokiej publiki projekt tworzenia cyborga ustąpił miejsca przystępniejszej intelektualnie idei technologii rozumianej jako wsparcie dla łączności – technologii istniejącej po to, by usuwać piętrzące się przed poszukującymi kontaktu ze sobą nawzajem użytkownikami komputerów (por. Jonscher 2001: 193). Tworzenie środowiska swobodnej, wirtualnej interakcji stało się głównym zadaniem inżynierów i programistów.

Internet rozumiany jako ogólnoświatowa sieć komputerowa zrodził się w wojsku. Powołana przez Departament Obrony Agencja do Spraw Badań Perspektywicznych (ARPA – The Advanced Research Project Agency) podjęła inicjatywę budowy sieci danych, ARPANET. Dzięki koncepcji pakietowego tworzenia sieci (packet networking) komputery nie miały wybierać numerów swoich odpowiedników i czekać na połączenie, lecz wprowadzać bity w sieć w formie małych pakietów adresowanych do komputerów docelowych. Do dziś, w sensie logicznym, Internet jest zresztą przestrzenią adresową realizowaną przy wykorzystaniu protokołu komunikacyjnego IP, która działa, opierając się na specjalistycznym sprzęcie sieciowym oraz infrastrukturze telekomunikacyjnej. Na początku jednak – w sensie funkcjonalnym – komunikacja internetowa była ograniczona do modusu wymiany wiadomości, później zaś – już w latach 90. – zaczęto myśleć o cybersieci jako o wirtualnym świecie, w którym można przebywać i działać.

Dzięki komputerom, a następnie Internetowi, ludzie zaczęli żyć w środowisku pełnym obiektów, zjawisk i procesów o „nieokreś­lonym”, „niepewnym” statusie ontologicznym (Zacher 2012: 45). Sztuka i technika coraz chętniej sięgały po rzeczywistość wirtualną – komputerową symulację różnych aspektów rzeczywistości realnej – do prezentowania, testowania i doświadczania rozmaitych zjawisk. Początek tego, co dziś określamy mianem „rzeczywistości wirtualnej”, wyznacza projekt wideoinstalacji Glowflow,opracowany w 1969 roku przez Myrona W. Kruegera. Projekty Kruegera stały się zresztą prototypami systemów rzeczywistości wirtualnej, takich jak powstała 20 lat później (w 1992 roku) wieloekranowa, wrażliwa na dotyk i ruch instalacja CAVE (por. Burnett 2005: 108).

Dziś – w XXI wieku – technologia, w wielu postaciach i formach, jest nie tylko wszechobecna, ale przede wszystkim coraz bliższa człowiekowi, zarówno w sensie proksemicznym (ponieważ skraca dystans między sobą a użytkownikiem, co widać choćby na przykładzie najnowszych technologii ubieralnych – wearable technologies), jak i mimetycznym (ponieważ, mimo wielu trudności, coraz wierniej stara się naśladować ludzkie formy organizacji życia). Współczesne technologie informacyjno-komunikacyjne nie tylko, poprzez konstruowanie i rozwijanie coraz to nowszych narzędzi, pośredniczą w naszych codziennych praktykach w świecie rzeczywistym, ale przede wszystkim przenoszą nas w nowe środowiska życia. Rzeczywistość wirtualna to frapujący przykład tego, jak działa przełożenie tysięcy linijek symbolicznego kodu na stworzenie świata, który umożliwia głębokie, absorbujące doświadczenie obecności. Informatyczny kod zmienia się tu w rzeczywistość, którą ludzie są w stanie zasiedlić, by następnie powołać w niej świat będący miejscem ich interakcji – między sobą i z technologią. Ta ostatnia występuje zresztą w rzeczywistości wirtualnej w różnych rolach. Po pierwsze, na metapoziomie, stanowi warunek możliwości – podstawę określającą reguły i sposoby działania poprzez narzucanie systemowych ograniczeń. Po drugie, jest ekosystemem, czyli wirtualnym środowiskiem istnienia, po trzecie – dzięki interaktywności może pełnić funkcję partnera, po czwarte zaś, może być przedłużeniem ludzkiego Ja. W tym sensie technologicznie ukonstytuowana rzeczywistość wirtualna staje się przestrzenią nowego wymiaru podmiotowości i interakcji.

W niniejszej pracy postaram się prześledzić ten właśnie proces, który określiłabym jako upodmiotowienie i ucieleśnienie technologii. Od przedmiotu – narzędzia, do narzędzia – rozszerzenia Ja. O ile bowiem pierwsze komputery można określić jako wyrafinowane przedmioty, które już wikłają Heideggerowską teorię relacji Dasein do narzędzia w komplikacje, o tyle współczesne nowe medium elektroniczne, bogate w generowane przez oprogramowanie wirtualne reprezentacje, każe ponownie zadać pytanie o możliwość zaistnienia świadomości technologicznej – czyli relacji technologii do świadomego, ale też cielesnego Ja.

I.2.2. Doświadczenie I: bot

Pierwszą grupą istot wirtualnych, której doświadczenie warte jest poddania fenomenologicznej analizie, są chatboty. Chatbot (w skrócie: bot) to program komputerowy wykonujący rozmaite czynności w zastępstwie człowieka i udający ludzkie zachowanie, głównie w zakresie symulowania inteligentnych konwersacji z człowiekiem. Botyka zajmuje się wykorzystywaniem wiedzy na temat zachowania ludzi do modelowania i symulowania wirtualnych postaci. Nazwa „bot” powstała jako skrócona wersja słowa „robot”, przy czym o ile robot jest obiektem fizycznym doświadczanym w rzeczywistości realnej, to bot funkcjonuje jedynie w środowisku wirtualnym. Boty to najczęściej złożone interfejsy, oparte na analizie języka naturalnego i zasadach komunikacji międzyludzkiej, które umożliwiają sprawniejsze interakcje w relacjach człowiek – maszyna. Najczęściej występują w formie tekstowej, co znaczy, iż ujawniają się swoim interlokutorom jedynie za sprawą okienek dialogowych (przykłady podaję poniżej).

Dlaczego boty są dla mnie interesujące? Przede wszystkim z uwagi na fakt, iż wchodzą – z lepszym lub gorszym skutkiem – w rozmowę z człowiekiem. Nazywane są agentami konwersacyjnymi, którzy mają prowadzić z użytkownikami Internetu dialog – celowy, określony i zdefiniowany. Najczęściej jednak ludzie nie chcą z nimi konwersować na zadany temat, lecz o tym, co jest poza zasięgiem kompetencji botów. Rozmowa to nie tylko zakładana przez inżynierów konwersacja – wymiana treści intelektualnych, ozdobiona zwrotami uprzejmościowymi – lecz również akt ujawniający sposób myślenia, w którym zawiera się cały potencjał emocjonalnego, a więc subiektywnego stosunku autora wypowiedzi do wypowiadanego przezeń sensu. Rozmawiając, demaskujemy samych siebie, podejmujemy decyzję o uczestnictwie w czymś istotnym. Co więcej, rozmawiając, faktycznie jesteśmy sprawcami „rozmówienia się z kimś”, swoistego rozliczenia z Innym, ustalenia tożsamości naszego rozmówcy – ten aspekt relacji z botem będzie interesował mnie najbardziej.

Pierwszym botem była zaprojektowana w 1966 roku przez Josepha Weizenbauma Eliza, zaprogramowana tak, by pełnić rolę psychoterapeuty. Na przestrzeni kilku lat przeprowadziła serie sesji z pacjentami, występując jako terapeuta rogeriański. Ubogie oprogramowanie pozwalało Elizie jedynie na proste reagowanie na wpisaną frazę według jednego, niezmiennego schematu, np. na stwierdzenie: „Moja matka o mnie dba”, reagowała pytaniem: „Kto jeszcze o Ciebie dba?”, zaś na: „Mój ojciec pali” – identycznym strukturalnie pytaniem: „Kto jeszcze pali?”. Wyraźnie widać to w następujących przykładach:

Dialog 1

> Wszyscy mężczyźni są tacy sami. <

Jak to możliwe?

> Zawsze chcą czegoś od nas. <

Czy pamiętasz jakiś konkretny przypadek?

> Właśnie mój chłopak mnie tu przyprowadził. <

Twój chłopak ciebie tu przyprowadził?

> Stwierdził, że często jestem przygnębiona. <

Przykro mi słyszeć, że jesteś przygnębiona.

> To prawda, jestem nieszczęśliwa. <

Czy myślisz, że jeśli przyjdziesz tutaj, to będziesz szczęśliwsza?

> Potrzebuję pomocy, to chyba jasne. <

Do czego ta pomoc jest ci potrzebna?

> Może nauczę się wytrzymywać z moją matką? <

Opowiedz mi więcej o twojej rodzinie.

> Opiekuje się mną moja matka. <

Kto z twojej rodziny jeszcze się tobą opiekuje?

> Mój ojciec. <

Twój ojciec.

> Jesteś w pewnym stopniu podobny do mojego ojca. <

Jakie dostrzegasz podobieństwo?

> Nie jesteś agresywny, ale myślę, że nie chcesz, żebym to zauważyła. <

Co myślałaś, mówiąc, że nie jestem zbyt agresywny?

> Nie sprzeczasz się ze mną. <

Dlaczego sądzisz, że nie sprzeczam się z tobą?

> Boisz się mnie. <

Czy sprawia ci przyjemność, że się ciebie boję?

> Mój ojciec boi się wszystkich. <

Co ci jeszcze przychodzi do głowy, kiedy myślisz o swoim ojcu?

> Tyrania. <

Czy to wiąże się jakoś z tym, że twój chłopak cię tu przyprowadził? (…)

Mimo prostego schematu, a także mimo faktu, iż Weizenbaum uprzedził „pacjentów” Elizy, iż jest ona jedynie programem komputerowym, znakomita większość traktowała seanse terapeutyczne z Elizą poważnie. Co więcej, w trakcie trwania eksperymentu okazało się, iż wiele poddanych „terapii” interlokutorek Elizy przyznało, iż utożsamiało ją z własnym ojcem. Eliza jawiła się im jako logiczny, przewidywalny, konsekwentny opiekun.

Innym przykładem bota, który wywoływał podobny efekt, jest stworzony przez psychiatrę Kennetha Colby’ego w 1972 roku na Uniwersytecie Stanfordzkim P.A.R.R.Y., występujący w konwersacjach z ludźmi w roli pacjenta paranoika-schizofrenika. Z założenia (przeciwnie niż Eliza) zamiast udawać psychiatrę, był konstruowany jako pacjent wykazujący silne zaburzenia psychiczne. P.A.R.R.Y. zachowywał się wrogo, nieprzewidywalnie i defensywnie. Przy tym był bardzo wiarygodny, ponieważ Colby podczas tworzenia go wykorzystał biografię 28-letniego urzędnika poczty, który przez całe życie karmił się irracjonalnym lękiem przed zemstą mafijnego podziemia:

Dialog 2

> Jak się dziś czujesz? <

W porządku.

> Jak się nazywasz? <

Nazywam się Frank Smith.

> Ile masz lat? <

Dwadzieścia osiem.

> Czy jesteś żonaty? <

Nie.

> Jaki rodzaj pracy wykonujesz? <

Pracuję na poczcie.

> Dlaczego znalazłeś się w szpitalu? <

Nie powinienem tu być.

> Kto cię tu przywiózł? <

Policja.

> Jakie kłopoty miałeś z policją? <

Gliny nie wykonują swojej roboty.

> Co właściwie zrobili? <

Gliny aresztowały niewłaściwego człowieka.

> Czasem aresztują niewłaściwych. <

Prawo powinno dosięgnąć tych włoskich drani.

> Czy jesteś Włochem? <

Moi przodkowie są Anglikami, ale ja urodziłem się w tym kraju.

> Czy poznałeś jakiegoś niesympatycznego Włocha? <

Staram się uciec przed podziemiem.

> Czy boisz się podziemia? <

Ci z mafii to najgorsi gangsterzy.

> Jesteś związany z mafią? <

No, oni mnie znają.

> Jak to znają? <

Szpiegują mnie.

> Dlaczego? <

Próbują wykorzystać nieprawdziwe informacje o mnie.

> Co mają przeciw tobie? <

Chcą mi zamknąć usta.

> Dlaczego? <

Mam obciążające mafię materiały.

> Potrafisz tego dowieść? <

Nie wierzysz mi?

> Próbuję. (krótka cisza). <

Czy nie mógłbyś wymyślić czegoś mądrzejszego?

> Wyglądasz na rozgoryczonego. <

Niektóre twoje uwagi irytują mnie.

> Przykro mi z tego powodu. <

Teraz za późno na usprawiedliwienie… Wszyscy ludzie są jednakowi…

Często nawet przygotowany pod kątem psychiatrycznym obserwator na podstawie samego dialogu nie był w stanie zidentyfikować P.A.R.R.Y.’ego jako maszyny. Z drugiej strony, Eliza – choć łatwiej identyfikowalna jako bot – okazała się świadomym wyborem pacjentów. Praktykujący terapeuci amerykańscy proponowali nawet wykorzystanie Elizy w terapii pacjentów indywidualnych (Urchs 2010: 83). Może to brzmieć szokująco, ale wielu pacjentów, którzy przed spotkaniem z terapeutą – człowiekiem odbywali przygotowawczą sesję z Elizą, stwierdziło, iż czują się znacznie lepiej po rozmowie z nią, ponieważ zostali „do końca wysłuchani” (Urchs 2010). Rzecz jasna, ogromną rolę odegrała tu autosugestia, będąca wypróbowanym składnikiem emocjonalnego komfortu. Ponadto P.A.R.R.Y. posiadał specjalne udogodnienia, symulując reakcje umysłowo chorego człowieka, zaś sukces Elizy polegał głównie na tym, że jej pacjenci chcieli być zwodzeni. Mimo to należy uznać, iż ogromną rolę w sukcesie obu przedsięwzięć odegrał fakt, że samo nastawienie do komputera (programu lub bota) jako partnera również uległo diametralnej zmianie.

Bardziej zaawansowaną wersją P.A.R.R.Y.’ego oraz Elizy jest stworzona przez Richarda Wallace’a A.L.I.C.E. (Artificial Linguistic Internet Computer Entity), należąca do grupy zaawansowanych systemów wspomagania decyzji, będących w stanie poruszać się w skomplikowanym semantycznie środowisku. A.L.I.C.E. trzykrotnie zdobyła nagrodę w opartym na teście Turinga konkursie Loebnera – uhonorowano ją za bycie przekonującym sztucznym humanoidem. Inny chatbot, Racter, w roku 1984 napisał powieść poetycką pod tytułem The Police­man’s Beard is Half-Constructed25. Jeszcze innym przykładem bota, który osiągał wysokie wyniki w teście Turinga, jest Cleverbot26. Obecnie projektem rozwijanym na szeroką skalę na Uniwersytecie w Bielefeld jest Maxbot27, poza konwersacją posiadający wpisany skrypt reakcji na słowa o określonym nacechowaniu emocjonalnym. Maxbotnależy do nowej generacji botów – nie jest botem tekstowym, lecz jednocześnie botem i awatarem. Dlatego też zdolny jest do poruszania się i angażowania w konwersacje na poziomie niewerbalnym. Z całą pewnością praca dostarczy wiedzy, która przyczyni się do rozwoju zarówno gospodarki, jak i społeczeństwa. Doniosłym wydarzeniem było także przejście testu Turinga przez chatbota Eugene’a Goostmana28 7 czerwca 2014 roku. Wówczas to 33% biorących udział w teście wykwalifikowanych sędziów uznało bota, zaprojektowanego, aby symulować 13-letniego chłopca z Ukrainy, za człowieka. Jeszcze inny chatbot, Samantha West, wywołał kontrowersje z powodu negowania w rozmowach telefonicznych, które jako telemarketer odbył z klientami, własnego statusu bota. Samantha West29 upierała się, że jest człowiekiem, i na oskarżenia o bycie botem reagowała negatywnie, bardzo realistycznie oddając stan zmieszania czy oburzenia.

I.2.3. Doświadczenie II: awatar

W hinduizmie słowo avatāra oznacza wcielenie bóstwa w postać śmiertelną (np. człowieka lub zwierzę). Termin ten został na początku XXI wieku przejęty przez dziedziny związane z technologią, informatyką i sztuczną inteligencją na potrzeby określenia wirtualnej postaci reprezentującej użytkownika gry. Koncepcja awatara jako reprezentacji nie wydaje mi się jednak ani fortunna, ani owocna, bowiem sprowadza go do roli wirtualnej postaci, którą można wybrać i której losy śledzi się jak losy bohatera literackiego. Awatar zaś nie jest – czego będę chciała dowieść – czymś zewnętrznym względem Ja, lecz czymś, co z Ja jest silnie i na wiele sposobów związane. Idea awatara zasadza się na opuszczeniu własnego ciała i wstąpieniu w inne, przy zachowaniu własnej sfery mentalnej i emocjonalnej, toteż istotą posiadania wirtualnego awatara jest wejście w jego (wirtualne) ciało, dzięki któremu możemy operować w przestrzeni innej niż ta, w której się fizycznie znajdujemy.

Pierwszymi awatarami były dwuwymiarowe (2D) X-Face – małe, czarno-białe bitmapy dodawane do wiadomości e-mail. Dane obrazka są umieszczone w wiadomości w postaci zakodowanego tekstu i dołączone jako nagłówek X-Face. Jednakże, wraz