Figury obecności w cyfrowych mediach. Od hipertekstu do sztucznej inteligencji - Mariusz Pisarski - ebook + książka

Figury obecności w cyfrowych mediach. Od hipertekstu do sztucznej inteligencji ebook

Pisarski Mariusz

0,0

Opis

Książka Mariusza Pisarskiego przekonująco udowadnia, że literaturoznawstwo, studia kulturowe i humanistyka w ogólności powinny włączać interaktywne fikcje i – szerzej – literaturę elektroniczną do swoich badań. Figury obecności w cyfrowych mediach to praca dojrzała, napisana językiem naukowym, opartym na precyzyjnej terminologii, ale jednocześnie stylem przejrzystym i jasnym; praca charakteryzująca się nowatorskimi propozycjami, oryginalnością, a także doniosłymi naukowo wnioskami. To niezwykle cenne przedsięwzięcie. I też przekonująco udowodnione. Mariusz Pisarski proponuje w swojej książce systematyzację badawczą i konkretne instrumentarium, sięga do poetyki i retoryki, przymierzając je do literatury elektronicznej (nie darmo tytuł jednego z rozdziałów brzmi: Cyfrowa retoryka i semiopoetyka). Wart docenienia jest też fakt, że badacz z powodzeniem i pełną swobodą przemieszcza się po obszarach retoryki, poetyki, antropologii kultury i antropologii literatury i zarazem najnowszych konstatacji na temat przemian literackich.

prof. Anna Łebkowska

Figury obecności w cyfrowych mediach to książka w pełni autorska, wnosząca pierwszorzędny wkład twórczy w rozwój literaturoznawstwa cyfrowego, w szczególności cyfrowej semiopoetyki, postrzeganej jako składnik ewolucyjny poetyki i retoryki, zmieniających się wraz z rozwojem tekstów wieloznakowych i interaktywnych w retorykę i poetykę semiotyczną i sprawczą – angażującą w kształtowanie warstwy wyrażania tekstu i znaczeń tekstowych działania użytkownika oraz warstwę programistyczną. Mariusz Pisarski odkrywa i charakteryzuje figury, które bądź to uzyskują nowe reprezentacje w cyfrowym środowisku, bądź to są przez nie kreowane. Proponuje doskonale udokumentowane i przekonujące innowacje w zakresie figur tekstowych sprawczej semiopoetyki i szeroko rozumianej retoryki. Tym samym twórczo uczestniczy w tworzeniu języka opisu cyfrowego świata. Książka Mariusza Pisarskiego jest pozycją obowiązkową dla badaczy literatury i szerzej – kultury cyfrowej, ale również pozycją ważną dla nowoczesnego literaturoznawstwa, kulturoznawstwa i medioznawstwa oraz tych odbiorców i uczestników współczesnej, cyfrowej sztuki (i szerzej kultury), którzy poddają ją pod refleksję.

prof. Ewa Szczęsna

Mariusz Pisarski – badacz, producent i promotor literatury elektronicznej, założyciel pisma „Techsty. Literatura i nowe media”. Jest autorem cyfrowych adaptacji klasyki literackiej, m.in. internetowej powieści paragrafowej Bałwochwał na podstawie opowiadań Brunona Schulza oraz hipertekstowej adaptacji Pamiętnika znalezionego w Saragossie Jana Potockiego, kolaboratywnej powieści Piksel Zdrój, a także tłumaczem hipertekstów literackich i producentem rekonstrukcji cyfrowych klasycznych dzieł literatury elektronicznej, takich jak utwory Michaela Joyce’a popołudnie, pewna historia (2013) czy Twilight. A Symphony (2022). Jako adiunkt w Katedrze Mediów i Komunikacji Społecznej Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie uczestniczy w międzynarodowych projektach naukowych w Polsce, Słowacji, Czechach i USA. Działa w Pracowni Badań Intersemiotycznych i Intermedialnych Uniwersytetu Warszawskiego, jest sekretarzem Centrum Badań nad Literaturą Elektroniczną na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, członkiem Literary Advisory Board oraz Electronic Literature Organization, a także współpracownikiem naukowym Electronic Literature Lab na Washington State University Vancouver. Współautor książki The Challenges of Born-Digital Fiction: Editions, Translations, and Emulations (z Dene Grigar, Cambridge 2023). Autor pierwszej polskiej monografii hipertekstu literackiego – Xanadu. Hipertekstowe przemiany prozy (Kraków 2013). Współredaktor monografii Remediation: Crossing Discursive Boundaries. Central European Perspective (z Bogumiłą Suwarą, Berlin–Bratislava 2019).

Publikacja ukazała się nakładem Wyższej Szkoły Informatyki i Zarządzania z siedzibą w Rzeszowie i TAiWPN Universitas. Projekt dofinansowany ze środków budżetu państwa, przyznanych przez Ministra Nauki w ramach Programu Doskonała nauka II



Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 470

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Wstęp

Założenia

Tematem książki są figury obecności w mediach cyfrowych, a zatem takie sposoby przedstawiania, które wzmacniają iluzję obecności świata przedstawionego w świecie odbiorcy bądź odbiorcy w świecie przedstawionym1. Na przykładzie popularnych motywów podróży, domu, przestrzenni ciała oraz konwersacji prezentowane są strategie aktywnej komunikacji z odbiorcą za pomocą cyfrowo wspomaganych figur stylistycznych w postaci różnych odmian sprawczej, materialnej i performatywnej metafory, metonimii, metalepsy oraz nowo proponowanej figury – hiperlepsy. W teoretycznej refleksji nad tym zagadnieniem, opartej na przykładach najnowszych (książki aplikacje, narracje pisane przez sztuczną inteligencję) oraz formach pionierskich (przygodowa gra tekstowa i wczesne powieści hipertekstowe), nacisk położony zostaje na ewolucyjny charakter cyfrowych mediów. Zidentyfikowane zostają trzy procesy toczące się w obrębie tej ewolucji: konkretyzacja metafor, familiaryzacja warstwy operacyjnej oraz – jako skutek uboczny tych procesów – metaforyzacja i zastyganie języka opisu. „By wolnym krokiem dojść najpierw do jabłonki, potrzeba dziesięć do dwunastu sekund, mniej więcej tyle, ile zajęłoby przeczytanie na głos tego zdania”2. W przytoczonym zdaniu z Opowiadać dalej John Barth, mistrz metafikcji, za pomocą czysto językowych środków dokonuje naraz kilku rzeczy, które sprawiają, że ten prosty przekaz staje się wyjątkowym doświadczeniem odbioru. Po pierwsze, gdy pisarz przywołuje czytelnika do swojej opowieści i wskazuje, że między jabłonką, o której mowa, i tym, kto o niej opowiada, jest też ktoś, kto czyta, czytelnik zostaje wyrwany z rytmu lektury. To tak jakby reżyser przedstawienia teatralnego w trakcie spektaklu zapalił światło na widowni i pojawił się na scenie. Kulisy aktu komunikacji zostają na chwilę odsłonięte. Po drugie, gdy narrator zachęca czytelnika do użycia głosu i przeczytania „tego akurat” zdania, wyjawione zostają materialne aspekty przekazu – tekst można czytać wzrokiem bądź na głos – i zasugerowana zostaje relacja między nimi. Czytanie wzrokiem to czynność domyślna, przezroczysta i szybka; czytanie na głos to czynność nietrywialna, należąca do tradycji opowiadania, raczej powolna. Po trzecie, gdy odbiorca przeczyta już zdanie do końca, efekt domyka się nie tylko powrotem do świata opowieści, ale również dużo silniejszym wciągnięciem doń czytelnika niż w trybie pozbawionym metafikcyjnego wtrętu. Wracając do porównania teatralnego: reżyser podaje rękę widzowi, wciąga go na scenę i gasi światło na widowni.

Niniejsza praca powstała wskutek badawczego tropienia podobnych jak u Bartha efektów, ale w przekazach digitalnych: książkach stanowiących hybrydy cyfrowo-analogowe, powieściach hipertekstowych, generatorach poezji, książkach aplikacjach na telefony komórkowe oraz w projektach wykorzystujących sztuczną inteligencję do produkcji tekstu. Efekty te, które nazywam figurami obecności, wyznaczają własny, wysoki standard zaangażowania w akt komunikacji. Ponieważ z zasady występują one w kilku rejestrach (pasmach) komunikatu jednocześnie, od kodu po dyskurs, mogą stanowić antidotum na sytuację komunikacyjną dzisiejszego uczestnika kultury, zanurzonego w „rwącym nurcie mediów” bombardujących informacjami, z których wiele jest tworzonych po to, by kraść uwagę, zbierać dane i – ostatecznie – służyć ekonomicznej i politycznej manipulacji. Figury obecności oferują prawdziwość i głębię, ponieważ w chwilach, kiedy demonstrują swój efekt, poszerzają komunikat o działanie odbiorcy w kontekście współdzielonym z nadawcą bądź przedmiotem narracji. Przez pojedynczy gest pozwalają one przeżyć coś, o czym do tej pory się słuchało bądź czytało. Jako osadzające odbiorcę nie tylko w efekcie realności, ale również w samej realności przekazu (ponieważ ustanawiają wielopiętrowe sprzężenie zwrotne między nadawcą a odbiorcą, burzą czwartą ścianę między nimi), figury obecności są dziś, w czasach wojen i epidemii informacyjnych, potrzebne bardziej niż kiedykolwiek.

Dwie dekady temu, podsumowując długoletnie badania dotyczące cyfrowych mediów i ich wpływu na nasze postrzeganie świata, N. Katherine Hayles sięgnęła po niecodzienny przykład książki papierowej – Dom z liści Marka Danielewskiego. Podobnie jak przytoczony wyżej Barth, dzięki mechanizmom burzenia ścian między światami nadawcy, opowieści i odbiorcy, a także dzięki korzystaniu z awangardowych technik w obrębie semiotycznej powierzchni tekstu, Danielewski w medium druku wyraził kondycję literatury w obliczu technologii cyfrowych. Był w stanie to uczynić dzięki figurom obecności. Dom z liści – jak podsumowuje Hayles – nie oddziela efektów literackich od technologicznych, tak jak nie separuje postaci od aktu pisania, który je „zawiera i jest w nich zawarty”3. W rezultacie ta wybitna książka późnej epoki druku demonstruje, dlaczego media cyfrowe, lub ogólnie wszelkie współczesne media, potrzebują adekwatnej teorii semiotycznej, aby poza sferą signifiantbrana była pod uwagę także materialność technologii inskrypcji. Ostatecznie zatem modelem jednostkowości jest pętla zwrotna, a nie indywidualizm; modelem narracji – remediacja, a nie reprezentacja; natomiast modelem lektury – „nadpisujące świadomość” technologie inskrypcji, a nie umysł, który przesyła swe myśli bezpośrednio do czytelnika. Choć ta ostatnia teza brzmieć może pesymistycznie, gdyż sugeruje, iż granice inskrypcji są granicami naszego świata, na przestrzeni kilku rozdziałów tej książki autor wykazywał, że współczesne poszerzone przekazy artystyczne i lite­rackie z sukcesem symulują obecność świata fikcji w świecie czytelnika i bezpośrednie jej doświadczenie za sprawą sprzyjających temu konfiguracji medialnych: technologii inskrypcji, interakcji oraz technik przywoływania świata fikcji do realnego, osobistego otoczenia odbiorcy. Doświadczenie materialności przekazu bądź jego generowania przez konstrukcje zewnętrzne – tak jak u Danielewskiego, tak też u jego poprzedników, choćby u pisarzy OuLiPo, bądź w omawianym tu hipertekście-książce archiwum Johna McDaida – teksty cyfrowe obiecują pogłębić o aspekt cielesny, performatywny, zapraszając czytelnika do wnętrza tych struktur, do ich przeżycia, przebycia, zasmakowania. Homonimie i syllepsy tego pierwotnego porządku zamieniają się w figury pogłębione, a dzięki temu stają się one figurami obecności.

Przygoda z poszerzonymi figurami w mediach cyfrowych rozpoczyna się od aktu ukonkretnienia, wizualizacji bądź performatyzacji pojedynczej myśli, obrazu, spontanicznie powstałej metafory. Za tymi chłodno i specjalistycznie brzmiącymi terminami oraz procesami, które za nimi stoją, kryje się najczęściej zwykły zachwyt nad możliwością medium. „Spójrz na ten hipertekst! – chcemy powiedzieć o jakiejś ścież­ce, sekwencji, o wizualnej formie, jaką przybiera”4 – pisał w 1995 roku Michael Joyce, twórca pierwszego programu autorskiego do pisarskiej eksploracji cyfrowej przestrzeni pisma. „Nikt o tym wcześniej nie pomyślał. Patrz, że te segmenty tekstu na mapie lśnią wzdłuż swojej linii jak perły”5 – dodawał poetycko autor popołudnia, pewnej historii. W tym przypadku, kiedy to wizualizacja struktury narracyjnej sieci połączonych ze sobą segmentów przypomina naszyjnik z pereł, figura obecności rodzi się, gdy autor postanawia oznaczyć i zapisać ją w swoim tekście tak, aby czytelnik mógł ją zobaczyć, usłyszeć, odtworzyć w działaniu i tym samym doświadczyć w sposób pełniejszy. W takich przypadkach metafora, zamiast poprzestać na pojedynczym momencie rozbłysku nowych znaczeń (ang. blending) w chwili stopienia się dwóch domen, zamienia się w konsekwentnie rozbudowywaną „serię tropiczną”. Dystrybuuje ona swoje instancje, swój temat, w przestrzeni wewnętrznej struktury utworu, na jego wybranych warstwach, ale potrafi też czynić to na osi czasu interakcji i uczestnictwa. Dobitnym przykładem jest omawiany w tej książce Hypertext Hotel, pionierski przykład sieci społecznościowej pisarzy, którzy tworzą wspólną, kolaboratywną fikcję w obrębie ramowej metafory hotelu wspomaganej materiałowym zapleczem wczesnej technologii MUD-ów, chatów i wizualnego hipertekstu. Młodzi pisarze, którzy logują się do swoich „pokoi” w „hotelu”, spotykają się w „lobby”, w „barze” oraz tworzą odpowiednie do hotelowej tematyki zazębiające się narracje, żyją metaforą hotelu, realizują ją na poziomie sprzętowym, dietetycznym i społecznym, gdy na zajęciach omawiają postępy projektu. Mamy zatem do czynienia z tropem, który dyktuje reguły gry i zakreśla granice zabawy, zupełnie jak w teorii ludycznej Johana Huizingi, ale też jednocześnie – zgodnie z postulatami Hayles – osadza się na podłożu materialnym swoich technologii inskrypcji i przenika je. W efekcie produkuje lekturę doświadczenia, udowadniając – jak przypomina Ryszard Nycz – że granice języka dają się przesuwać i poszerzać6.

Pod wieloma względami przekaz w medium cyfrowym jest jak poezja, gdyż pozwala autorom na orkiestrację prostych elementów w złożoną całość i zachęca do snucia lirycznej gry korespondencji między wymiarem językowym, prajęzykowym i pozajęzykowym. Nie bez powodu słowo „poezja” oraz link do sceny o nazwie „poezja” pojawiają się w pierwszej powieści hipertekstowej7. Nie bez powodu też Susana Tosca mówi o lirycznych właściwościach linków8. Dzieje się tak być może dlatego, że tekst cyfrowy – ontologicznie, a nawet „technicznie” rzecz ujmując – jest rodzajem animacji9. Jako taki sprawnie i dosłownie dramatyzuje swoje konstrukcje przedstawieniowe na poszczególnych warstwach – podobnie jak poezja dramatyzuje przedmiot opisu w warstwie instrumentacji zgłoskowej, warstwie składniowej, wersowej, semantycznej i obrazowej. Skierowuje to odbiorcę cyfrowego utworu, tak jak dzieje się to w przypadku każdego dobrego wiersza, w stronę metarefleksji na temat wewnętrznych procesów przekładu, do jakich dochodzi w trakcie odbioru10, kiedy ta sama rzecz przedstawiana jest w różnych porządkach znaczeniowych i w różnych wymiarach ekspresji naraz. Te same procesy pozwalają ujmować przekazy cyfrowe w perspektywie poetyki onirycznej i widzieć w płynnym przechodzeniu słowa w obraz, obrazu w ruch i dźwięk przy mniej lub bardziej czynnym udziale odbiorcy odpowiednik mechanizmów powstawania i przekształcania się treści sennej11.

Motoryka animacji i poetyka snu jako zespoły cech definiujące kreowanie znaczeń w przekazach digitalnych zasadzają się nie tylko na płynnych przekształceniach, przeskokach i wprowadzaniu różnic, lecz również na wyrażaniu tego samego przekazu w innych wymiarach i za pomocą innych środków. Za gwaranta tożsamości treści w mediach cyfrowych wyrażanej w sferze językowej, wizualnej, audialnej, haptycznej Mario Aquilina proponuje uznać metonimiczną logikę przyległości, gdyż według niego to poezja przede wszystkim jest sztuką przyległości elementów, ich dystrybucji, aranżacji oraz powtórzeń12. Czy Roman Jakobson by się z tym zgodził? Najprawdopodobniej tak! Gdy użytkownik książki aplikacji włącza na swoim telefonie latarkę i w tym samym momencie w świecie fikcji rozjaśnia pole widzenia bohaterowi poszukującemu w ciemnościach zagubionego przedmiotu, to nie mamy do czynienia z podobieństwem, ale z przyległością, utożsamieniem działań. Odbywa się to na zasadzie kinestetycznego rymu13 rozgrywanego nie na powierzchni tekstu, w warstwie wizualno-dźwiękowo-kinetycznej, ale w trybie transpoziomowym, angażującym poziom przedstawieniowy z fizykalnością i sensorycznością po stronie odbiorcy. Dzięki takim zabiegom sprawcza odmiana metonimii pozwala działaniom użytkownika faktycznie (a nie tylko – „tak jakby”) zaistnieć w świecie fikcji. Co więcej, metonimia, wiążąc semantycznie działania użytkownika i bohatera, staje się figurą organizującą w nowy sposób fabułę utworu.

Poza rozważaniami nad poetyckimi efektami przekazów digitalnych powtarzającym się motywem mojej refleksji jest ciągłość tradycji cyfrowej. Utwory, gatunki i technologie wyrastają jedne z drugich. W mediach cyfrowych nie ma magii i nagłych objawień. Każdy utwór, program i efektowna aplikacja mają swoich poprzedników, a ci wywodzą się ze szczególnych warunków i przyzwoleń konkretnych programów i rozwiązań stosowanych w przeszłości. Programistyczne silniki interaktywnych fikcji, systemy autorskie Storyspace i Hypercard, działalność wydawców utworów cyfrowych, takich jak Infocom czy Eastgate – spuścizna ta nie zostaje oddelegowana do przeszłości, lecz zasila paradygmaty współczesnej komunikacji: od osobistych zwierzeń w programie Twine po kampanie marketingowe wykorzystujące formułę wyboru i drugą osobę liczby pojedynczej. Obecność cyfrowej tradycji w cyfrowej współczesności może być wręcz silniejsza, niż miało to miejsce dotychczas, w świecie kultury przedcyfrowej. Dzieje się tak dzięki akumulacyjnemu charakterowi technologicznej i programistycznej infrastruktury oraz dzięki kulturze programowania, która wykształciła się na bazie wspólnotowego programowania w grupie. Zależności między nowością i modą a starym i sprawdzonym rozwiązaniem, które działało na długo wcześniej, są tutaj dużo większe niż w obszarze tradycji literackiej.

Ponieważ przedmiotem refleksji są programy komputerowe, strony internetowe, systemy dialogowe i aplikacje powstałe na przestrzeni czterech dekad, ważne pozostają stałe punkty odniesień. Są nimi: wspólna ontologia badanych obiektów, ogólna logika ewolucyjnego rozwoju medium oraz konsekwentnie przyjmowana perspektywa semiologiczna, uprzywilejowująca stosunki przyległościowe między nazywaniem rzeczy a samą rzeczą. Podstawą mojej refleksji nad efektami obecności w mediach cyfrowych jest teoria znaku cyfrowego Ewy Szczęsnej, która oprócz poszerzenia modelu znaku o element sprawczy zilustrowała konsekwencje tego poszerzenia dla otaczającej nas przestrzeni komunikacyjnej. Jako kurator, producent i autor literatury cyfrowej szczególną wagę staram się przywiązywać do materialnych kontekstów i uwarunkowań form cyfrowych. Stąd bliskie mi są perspektywy N. Katherine Hayles, takie jak analiza zorientowana na specyfikę medium (ang. medium-specific analysis), czy teoria i praktyka przekładu medialnego Dene Grigar. Bliski jest mi także styl refleksji nad mediami reprezentowany przez Tomasza Gobana-Klasa, który demonstruje, że o skomplikowanych częstokroć problemach współczesnych mediów można pisać w sposób zajmujący, osadzając je w historycznym kontekście.

Jeśli zaś chodzi o perspektywę, z której patrzę na dominujące w przestrzeni cyfrowej tropy, czyli uprzywilejowanie konstrukcji metonimicznych nad metaforycznymi jako podłoża dla omawianych tropów, to nie posiada ona wielu metodologicznych patronów. Bliska jest dawnym, wstępnym rozpoznaniom polskiego poety cybernetycznego i artysty audiowizualnego Romana Bromboszcza oraz nie tak dawnym propozycjom Maria Aquiliny, który właśnie w mechanizmach przyległości odnajduje źródło języka poezji cyfrowej.

To tak stabilny fundament, dostarczany przez istniejące już ustalenia dokonane na globalnym i polskim gruncie, pozwala mi na sformułowanie nowych narzędzi opisu, takich jak figura hiperlepsy, proces metaforyzacji i sedymentacji języka. Warto dodać, że materiał przykładowy prezentowany jest w książce z perspektywy ewolucji mediów nie tylko dlatego, że pozwala ona na dostrzeżenie w szumnych nowościach „rwącego nurtu mediów” powtarzalnych wzorców i głębokich struktur, o długiej historii, ale także dlatego, iż piszę tę książkę z pozycji świadka i uczestnika kultury cyfrowej, który częściej widzi kontynuacje i powtórzenia niż różnice i zerwania.

Cyfrowa retoryka i semiopoetyka

Choć w książce często powołuję się na klasyczne rozróżnienie na tropy, figury oraz na tradycyjne definiowanie ich poszczególnych odmian, w czym pomaga mi najczęściej Retoryka opisowa Jerzego Ziomka, uważam, że do większości opisywanych zjawisk nie da się zastosować taksonomii tradycyjnej retoryki i stylistyki. Efekt artystyczny w mediach cyfrowych powstaje bowiem w radykalnie odmiennym środowisku semiotycznym, gdzie znaki budujące poszczególne kody mogą dynamicznie przechodzić jedne w drugie przy czynnym udziale czytelnika. W przestrzeni cyfrowej, definiowanej przez zmieniające się technologie i ich użycia, komplikuje się też podłoże tradycyjnej retoryki – strefa występowania „uszlachetnionych odstępstw od normy” (łac. ornatus)14, gdyż normy te często są zmieniane bądź tworzone ad hoc. Celem stylistyki cyfrowej jest, bardziej niż poszukiwanie różnic i odstępstw od normy, odnajdywanie wzorców i regularności, o czym dobitnie świadczą pionierskie prace Michaela Joyce’a, Marka Bernsteina, Jane Yellowlees Douglas czy Stuarta Moulthropa mające na celu zdefiniowanie „wzorców hipertekstu”15 jako fundamentu cyfrowej retoryki. Już na tym wczesnym etapie refleksji okazało się, że procesy figuracji w przestrzeni cyfrowej odbywają się na innej zasadzie, niż zakłada tradycja. Ich jednostką nie jest słowo i zdanie, ale aktywność odbiorcy w określonym przedziale czasowym, w trakcie wybranego odcinka interakcji. Jim Rosenberg za taką jednostkę interakcji uznał acteme, odsemu z teorii semiologicznej Algirdasa Juliena Greimasa, a zatem pojedynczą czynność czytelnika w trakcie lektury i interakcji. W ten sposób narodziła się retoryka partycypacji, bardziej odpowiednia do sytuacji komunikacyjnej w mediach cyfrowych. Jej efekty i zakres opracował między innymi Ian Bogost w książce Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames (2007), by – jak sugeruje tytuł – odnieść ją do wszelkich przekazów digitalnych, z naciskiem na gry komputerowe jako dominującą formę kulturowej ekspresji w przestrzeni cyfrowej XXI wieku.

Współcześni retorycy zauważają, że kategoria partycypacyjności nie jest obca retoryce i stanowi część założeń tak zwanej nowej retoryki, która – jak rekapituluje Douglas Eyman – kładzie nacisk na „interakcję, konwersację i wspólne poszerzanie wiedzy”16. Ponieważ cyfrowa retoryka jako dyscyplina obiera za swój przedmiot ogólne zjawiska komunikacji cyfrowej, ich reguły oraz metodologie ich badań, identyfikacja tropów i figur zostaje oddelegowana do praktyk close reading utworów cyfrowych, do obszaru cyfrowej hermeneutyki17 i stylistyki. U ich podłoża stoją między innymi przytoczone wcześniej prace o wzorcach hipertekstu oraz prężnie rozwijająca się w pierwszej dekadzie XXI wieku refleksja nad poezją cyfrową. Alexandra Saemmer, badając partycypacyjne właściwości lektury hipertekstowej oraz animacje tekstowe, wyróżniła dwie odpowiadające im kategorie figur: figury manipulacji i figury animacji18. Saemmer wykorzystała procesy powstawania tropów opisane przez Jean-Marie Klinkenberga19 do szeregu efektów kinetycznych w poezji Briana Kima Stefansa, by wyróżnić takie figury – powstałe w wyniku przecięcia się semantyki tekstu z semiotyką ekspresji – jak: „sporyfikacja” (rodzaj multiplikacji i piętrzenia się liter i słów), kinestetyczny rytm (kiedy to pojedyncza animacja powtarza się w dalszych sekwencjach przebiegu wiersza, by tworzyć relacje paradygmatyczne między sekwencjami) czy kinetyczna alegoria (kiedy to przebieg animacji, z wykorzystaniem środków wizualnych, językowych i kinetycznych, zachęca odbiorcę do kreowania nadbudowującej się „opowieści”).

Całościowej systematyzacji chwytów artystycznych stosowanych w przekazach digitalnych podjęła się Ewa Szczęsna. Jej typologia figur i procesów figuracji stanowi jeden z fundamentów cyfrowej semiopoetyki – dyscypliny, która jest w stanie objąć szeroką gamę poddyscyplin i strategii, choćby wspomnianą cyfrową hermeneutykę, strategię close reading, stylistykę poezji cyfrowej czy refleksję nad wzorcami hipertekstu. Figury, jak wyjaśnia badaczka, to wzorce operacji tekstowych będące powtarzalnymi układami znaczeniotwórczymi, działaniami na jednostkach sensu, które jednocześnie stanowią efekty tych działań. Do klasycznych rozróżnień na figury semantyczne, czyli operacje na znaczeniach, oraz figury semiotyczne, czyli operacje na warstwie wyrażania słów, dźwiękach czy obrazach, Szczęsna dodaje figury sprawcze, syntaktyczne, w których czynnikiem organizującym znaczenie jest działanie użytkownika20. Ta wstępna typologia jest na tyle pojemna, że można ją stosować nie tylko do zjawisk cyfrowych. W rozdziale o topice podróży będę na przykład omawiał książkę artystyczną, która czyni z figury sprawczej zasadę swojej lektury i podstawę do generowania pochodnych figur. W rozdziale o efektach obecności angażujących ciało wykażę też na przykładzie utworu hybrydowego, łączącego przekaz cyfrowy z przekazem analogowym, jak figura sprawcza zostaje zainicjowana przez sam akt otworzenia tekturowego pudełka i przeczytania zawartego w nim listu nawiązującego do treści pokazywanej na ekranie. W kontekście przekazów cyfrowych najczęściej jednak figura sprawcza zasadza się na ingerencji czytelnika w polu tekstury, a zatem na widocznej powierzchni stawania się tekstu, która jest miejscem współkreowania znaczeń między autorem, programistą, programem i użytkownikiem.

Ważnym zastrzeżeniem we wstępnym opisie figur jest podkreślenie Szczęsnej, że sztuka cyfrowa nie poprzestaje na działaniach stylistyczno-semantycznych na teksturze, ale wydobywa sensy z interakcji znaczeń na poszczególnych poziomach przekazu. Badaczka wyróżnia następujące poziomy: a) płaszczyznę udźwiękowionej i ruchomej tekstury (semantyka znakowej organizacji tekstu), b) płaszczyznę semantycznej warstwy słownej (świata przedstawionego, przestrzeni diegetycznej), c) płaszczyznę komunikacji (fizykalno-intelektualnego uczestnictwa użytkownika21) oraz d) płaszczyznę dyskursywną, czyli relacje tekst–inne teksty oraz kontekst wiedzy kulturowej użytkownika22.

Ten czterowarstwowy model powinien być na tyle pojemny, by uwzględnić sfery występowania figur obecności, których rosnące znaczenie podkreślają najnowsze formy cyfrowe, takie jak książki aplikacje, i inne hybrydyczne formy pojawiające się w obrębie ewoluującego krajobrazu cyfrowej semiosfery.

Model ten na potrzeby refleksji nad poszerzonymi, wielopiętrowymi figurami proponuję rozwinąć na dwa sposoby. Po pierwsze, wyodrębnić warstwę kodu rozumianą nie wyłącznie jako podłoże i niezbywalny warunek istnienia znaku cyfrowego, reprezentujący jego materialne, infrastrukturalne konteksty23, ale jako pełnoprawną sferę relacji między znakiem, tekstem a dyskursem, poczynając od tego właśnie podstawowego poziomu. Przykładem interakcji między warstwą kodu a semantyką utworu są cyfrowe utwory Leszka Onaka, dystrybuowane w Internecie jako pojedyncza strona HTML, której zasady działania i wyświetlania przed oczami odbiorcy ujawnione są modelowemu czytelnikowi w dołączonym kodzie JavaScript. Otóż Onak we wnętrzu głównego, autorskiego pliku JavaScript umieszcza werbalne i wizualne treści, które wykraczają poza pragmatykę kodu, a nawet jego metatekstową warstwę (komentarze i objaśnienia do poszczególnych funkcji czy tablic danych). Kod Onaka zawiera ilustracje w konwencji ASCI, paratekstowe winiety opisujące współautorów i wykorzystane narzędzia, objaśnienia ogólnych reguł wyświetlania się tekstu, odniesienia intertekstualne – wszystkie elementy tej naddanej semantyki noszą w sobie ważną dla odbioru danego utworu, ale i całej twórczości cyfrowej Onaka, sygnaturę autorskiego stylu. Jednocześnie aktywizują kod w funkcji tekstu, który wytwarza swoją semantykę i własne konteksty.

Po drugie, nowe generacje literatury elektronicznej wnoszą w pole refleksji nad znakiem cyfrowym szczególne przypadki odbiorczej partycypacji, które poszerzają semantykę wyróżnianej przez Szczęsną warstwy komunikacyjnej. Są to efekty związane z lokalizacją czytelnika. Dzieło może pobierać na żywo w trakcie lektury informacje na temat odbiorcy, których zakres rozciąga się od języka poprzez aktualne położenie geograficzne aż po dane biometryczne, i dynamicznie dopasowywać do nich swoją treść. Podobnie jak w przypadku działania sfery kodu na interakcję w sferze tekstury, sfera metadanych czytelnika stanowi warunek zaistnienia lektury. Pozwala to twórcom literatury elektronicznej na wykorzystanie sfery metadanych udostępnianych przez technologie lokalizacyjne i biometryczne do immersyjnego, wielokodowego zorkiestrowania efektów obecności w czasie rzeczywistym.

Jeszcze jedną wartą wyróżnienia sferą fizykalno-intelektualnego uczestnictwa użytkownika jest nabierająca znaczenia wraz z rozwojem refleksji nad mediami cyfrowymi sfera materialności przekazu wyrażana przez determinanty sprzętowe właściwe dla urządzenia, systemu i platformy, na których dzieło jest odbierane. Dyscypliny takie jak archeologia cyfrowa, badania platformowe czy wychodzące z wielu stron (od informatyki, poprzez ekonomię, po aktywizm społeczny) refleksje nad ekologicznym wymiarem cyfrowości odsłaniają materialne, społeczne i ekonomiczne osadzenie metafor, dzięki którym komunikacja cyfrowa wkroczyła do głównego nurtu mediów. Matthew Kirschenbaum wykazuje materialność tak niematerialnych z pozoru kategorii jak bit i bajt, śledząc bity aż do śladów, jakie zostawiają one na metalu24. Anna Reading i Tanya Notley pokazują, jak to za „cyfrowymi wspomnieniami” zostawianymi w „chmurze” stoją socjoekonomiczne realia kopalni minerałów w krajach rozwijających się25.

Zmiany perspektywy, w jakiej postrzega się dziś kwestię wirtualności mediów cyfrowych, wzmacniają efekt obecny już w chwili inicjalnego zderzenia się mediów analogowych z cyfrowymi. W trakcie wczesnych debat, które Mirosław Filiciak streścił pod poręcznym hasłem „druk kontra piksele”26, zwolennicy książki drukowanej wskazywali na jej materialne i sensoryczne oddziaływanie. Szelest przewracanych kartek czy zapach zadrukowanych stron były argumentami przemawiającymi za medium tradycyjnym i jego siłą immersji – zanurzenia czytelnika w lekturze. Po kilku dekadach obecności mediów cyfrowych w dyskursie kultury materialne właściwości poprzednich mediów, pozostające dotychczas w cieniu, wysunęły się jeszcze mocniej na pierwszy plan, by całkiem przekonująco konkurować z cyfrowo wspomaganymi technikami immersji i zaangażowania odbiorcy. Książka drukowana pachnie nam intensywniej, odkąd doświadczyliśmy wygody czytnika e-booków; fotografia klasyczna, wymagająca kliszy filmowej i procesu wywoływania, uznawana jest za bardziej ludzką, lepiej oddającą nastrój chwili, odkąd korzystamy z wykalkulowanej doskonałości fotografii cyfrowej. W tym ujęciu pionierskie utwory hybrydyczne z początku lat 90., takie jak Uncle Buddy’s Phantom Funhouse, które przekazują swoją treść zarówno w medium cyfrowym, jako hipertekst z elementami animacji i efektami dźwiękowymi, jak i na nośnikach analogowych, takich jak dołączone do wydawnictwa ulotki, taśmy magnetofonowe, odbitki ksero itp., każą nam spojrzeć na każde dzieło powstające w obrębie cyfrowej semiosfery jak na – potencjalnie – przekaz totalny, który potrafi uruchomić w procesie kreowania znaczeń dowolny element z bogatej palety poziomów przekazu: od materialnego śladu, jaki pojedynczy bit pozostawia na twardym dysku, po multimodalną komunikację systemową smartfonów i cyfrowych zegarków, reagujących nie tylko na wybór odbiorcy, ale także na jego nastrój czy mierzony ilościowo i jakościowo wysiłek fizyczny. Sfera materialności jest w tym kontekście ważna, gdyż jednocząc media i przekazy, będąc ich wspólnym podłożem, wzbogacając paletę środków w obrębie tekstury i poszerzając sposoby komunikacji z odbiorcą, pozwala na powstanie osadzonej na jednolitym fundamencie refleksji medioznawczej. Jej rolą oprócz promowania ujęcia, w którym środki cyfrowe i analogowe należą do wspólnego arsenału artystycznego twórców w XXI wieku, a także poza skutecznym podważaniem nieugruntowanych w materialności konstruktów teoretycznych, takich jak niedająca się dziś utrzymać opozycja przezroczystości druku i niematerialności ekranu, będzie też promowanie materialnie nastawionego podejścia w ramach wysiłków dokumentacji, archiwizacji i prezentacji cyfrowego dziedzictwa kulturowego przyszłym pokoleniom. Jak najpełniej bowiem zaprezentować doświadczenie wczesnego hipertekstu, jeśli nie poprzez usadowienie współczesnego czytelnika dokładnie w tych samych warunkach informatyczno-sprzętowych, w jakich utwór powstawał i był odczytywany? Wysiłek mający na celu odtworzenie pierwotnych warunków lektury podejmują laboratoria mediów cyfrowych na całym świecie, począwszy od Electronic Literature Lab (ELL) na Washington State University, a skończywszy na UBU labie na Uniwersytecie Jagiellońskim. Obie placówki gromadzą i archiwizują zarówno same utwory (pliki wraz z ich dokumentacją), jak i oryginalny sprzęt, na którym je odczytywano.

Poziom kodu, geolokacyjnie i biometrycznie wspomagana bliskość z odbiorcą oraz zaplecze materialne przekazu poszerzają wachlarz interakcji między sferami semiotyki, semantyki i komunikacji, sprzyjając wielopoziomowym zabiegom retorycznym wywołującym efekty zintensyfikowanej obecności odbiorcy w dziele i dzieła w świecie odbiorcy. Kontynuację refleksji nad figuracyjnymi zabiegami tekstowymi w przekazie cyfrowym, które zaproponowała Ewa Szczęsna, w odniesieniu do przykładów zamieszczonych w niniejszej książce wraz z propozycją dodania do przestrzeni występowania figur poziomu kodu27 proponuję podsumować w poniższej tabeli:

Tabela 1. Poziomy dzieła cyfrowego

Poziom

Opis

Przykłady

Kod

Reguły przebiegu dzieła określone przez autora, zaimplementowane w kodzie komputerowym (HTML, JavaScript, Python) i w obrębie danej platformy (Storyspace, Twine, Unity). Komentarze i wartości naddane w kodzie

Ilustracje ASCI i komentarze autorskie w kodzie generatora poetyckiego Bletka z balustrady Leszka Onaka

Udźwiękowiona i ruchoma tekstura

Semantyka znakowej organizacji tekstu, sfera przekazów wielokodowych w przestrzeni cyfrowej i materialnej

Multimodalne i sensoryczne sposoby organizacji komunikatu. Cyfrowe animacje, drukowane ulotki, taśmy magnetofonowe jako część fikcyjnego archiwum w Uncle Buddy’s Phantom Funhouse Johna McDaida

Semantyczna warstwa słowna (świat przedstawiony, przestrzeń diegetyczna)

Prezentacja warstwy słownej

Zmienne imię bohatera, czas i miejsce akcji w Breathe Kate Pullinger. Warstwa kodu i komunikacji sprawiają, że warstwa słowna jest dynamiczna oraz warunkowana danymi użytkownika

Płaszczyzna komunikacji – relacje użytkownik–tekst

Interakcja w obrębie interfejsu oraz przy współudziale środków sfery materialnej i sprzętowej

popołudnie, pewna historia Michaela Joyce’a czytana była na komputerze stacjonarnym Macintosh na czarno-białym 10-calowym monitorze itp. – czynniki warunkujące zarówno odbiór, jak i sam kształt tekstu (na przykład długość segmentu tekstu uwzględniająca wielkość ekranu)

Płaszczyzna dyskursywna – relacje tekst–inne teksty oraz kontekst wiedzy kulturowej użytkownika

Sugerowane konteksty, konwencje gatunkowe

AplikacjaZombies, Run!, przywołująca jednocześnie konteksty aplikacji biegowej, horroru i gry przygodowej

Źródło: opracowanie własne.

Cyfrowe figury tworzą się w wyniku interakcji elementów wewnątrz warstw oraz w wyniku interakcji pomiędzy tymi poziomami. W rezultacie powstają konstrukcje semiotyczne, semantyczne, semiotyczno-semantyczne, a także semiotyczno-komunikacyjne. Te dwa ostatnie przypadki powodują powstanie figur, które Szczęsna nazywa transpoziomowymi. To właśnie te transpoziomowe figury, angażujące kilka płaszczyzn naraz, są przedmiotem rozważań w mojej książce. Metalepsa, hiperlepsa i rodzaje performatywnej metonimii i alegorii są figurami transpoziomowymi, których zasadą jest bądź przeskok z poziomu na poziom (metalepsa), bądź zawiązanie poziomów w pojedynczym geście ekspresyjnym (hiperlepsa). Niniejsza książka podąża w kierunku zakreślonym przez badania Ewy Szczęsnej, korzystając z jej typologii, ale skupiając się na wybranym odcinku semiopoetyki: procesach powstawania transpoziomowych figur cyfrowych w celu wykreowania efektu obecności w postaci nałożenia się świata fikcji na świat odbiorcy, najczęściej dzięki jego dosłownemu, fizykalnemu i sensorycznemu zaangażowaniu. Opisuję zatem figury obecności, czyli przypadki, kiedy to w wyniku powtórzeń tematu, motywu, obrazu czy gestu będącego ośrodkiem figury dochodzi nie tylko do hiperbolizacji, o której pisze badaczka, ale także – często za sprawą umiejętnie pokierowanej hiperbolizacji – do wytworzenia iluzji obecności świata przedstawionego w świecie lektury i na odwrót.

Omówienie rozdziałów

W rozdziale pierwszym wprowadzam przegląd tropów i figur cyfrowych w kontekście tradycji. Stawiam tezę, że tropy i figury obecności w sferze cyfrowej formują się na zasadzie przyległości (metonimii), a nie – jak najczęściej się to przedstawia – metafory. To mechanizmy przyległościowe najlepiej ilustrują potencjał sprawczy przekazu digitalnego, który jest w stanie wpłynąć na materię aż do poziomu anihilacji nośnika. Stosunki przyległościowe są widoczne zwłaszcza tam, gdzie elementy świata przedstawionego i świata odbiorcy wchodzą w relację na zasadzie dosłownej styczności poprzez dotyk, gest, użycie głosu czytelnika, wykorzystanie jego danych biometrycznych i geolokacyjnych. W tych przypadkach, a są one częste zwłaszcza na paltformach mobilnych, przyległość staje się warunkiem sprawczości i immersji. Po omówieniu cyfrowych metafor, problemu alegorii, syllepsy oraz metalepsy rozdział kończy się propozycją nowej figury cyfrowej: hiperlepsy. W części Symulakra i cyfrowe mimesis demonstruję, jak tryb przyległości tematu do formy wyrazu realizuje się na poziomie kodu. Algorytm, wiernie wykonując powierzoną mu funkcję przedstawieniową – wyrażenie liczby π – oddziałuje na nośnik w ten sposób, że przegrzewa procesor komputera i potencjalnie prowadzi do awarii lub defektu maszyny, niebędącej w stanie technicznie udźwignąć podjętego tematu nieskończoności, w tym nieskończoności ciągu po przecinku liczby π. W rozdziale wprowadzona zostaje figura hiperlepsy, o której można mówić wówczas, gdy pojedynczy obraz lub motyw pojawia się w kilku warstwach dzieła naraz (obliczeniowej, językowej, operacyjnej, dyskursywnej) po to, by w pojedynczym geście, a jest to często gest czytelnika, wyrazić swój temat. Hiperlepsa tym różni się od syllepsy i metalepsy, że ta pierwsza oznacza różne rzeczy jednocześnie, a ta druga implikuje ruch między poziomami (Gérard Genette, Monika Fludernik) lub – w swojej interaktywnej, cyfrowej inkarnacji – między światami (Marie-Laure Ryan, Astrid Ensslin, Alice Bell). Tymczasem hiperlepsa usadawia swój podmiot w jednym miejscu, skąd w ruchu podobnym do „echa z głębin”, o którym w kontekście dialogiczności pisał Michaił Bachtin, promieniuje na wszystkie kierunki. Hiperlepsa wraz z metalepsą stanowią figury, których działanie zbliżone jest do enargei – chwytu unaoczniającego, uznawanego przez Kwintyliana za figurę o wysokim potencjale perswazyjnym.

Nie wszystkie elementy przekazów w mediach analogowych dają się zremediować bądź zmediatyzować w przekazach cyfrowych. Z kolei medium cyfrowe, przenosząc świat podróży w wymiar „nieskończonego płótna”, pozwala jej być kontynuowaną bez ograniczeń przestrzennych i czasowych. Teoretycznie fikcyjny model Ulicy Sienkiewicza w Kielcach na ekranie komputera może się ciągnąć w nieskończoność, a nawet być generowany w locie, w trakcie lektury. W świecie fizycznym, w którym to utwór Nowakowskiego prezentowany jest jako instalacja książkowa, a zatem rodzaj zaawansowanego, poszerzonego przekazu analogowego, rozmiar owego modelu zawsze ograniczony będzie pojemnością przestrzeni wystawienniczej.

Budując pomost między współczesnością a tradycją, przekazami digitalnymi a analogowymi, rozdział drugi przygotowuje czytelnika do refleksji nad ewolucją mediów, konkretyzacją metafor oraz familiaryzacją elementów interakcji w przekazach cyfrowych – trzema kategoriami teoretycznymi, które wypracowuję w trakcie całego wywodu.

Z kolei w rozdziale trzecim, poświęconym topice podróży, demonstruję ponadmedialny charakter figur obecności, a jednocześnie wskazuję na specjalizację poszczególnych mediów w polu ekspresji. Druk operuje bądź przestrzenią wyobraźni, bądź przestrzenią realną ograniczoną do fizycznych warunków miejsca lektury. Przekazy cyfrowe dysponują potencjalnie nieskończonym zasobem powierzchni tekstu.

Jako niezależne od medium, a zatem możliwe do realizacji w jakiejkolwiek konfiguracji medialnej, figury obecności stanowią łącznik między współczesnymi przekazami późnego druku i przekazami cyfrowymi a dzieloną przez nie wspólną tradycją artystyczną. Sprawcze odmiany figur związanych z przemieszczaniem się z miejsca na miejsce, „zaprogramowane” tak, by zawartość narracyjna odsłaniana była w trakcie perypatetycznej aktywności odbiorcy, obecne były w egipskich malowidłach naściennych, we wczesnochrześcijańskich mozaikach oraz w liturgii kościelnej.

W rozdziale trzecim dowodzę, że w procesie ewolucji mediów dochodzi do konkretyzacji metafor. Zwrot „zamknij drzwi” (w znaczeniu: przewróć stronę) skierowany do czytelnika w książce Laurence’a Sterne’a Życie i myśli JW Pana Tristrama Shandy w miarę rozwoju technik przekazu ewoluuje od przenośni w kierunku ucieleśnionego konkretu. W książce aplikacji, korzystającej w produkcji znaczeń z technologii poszerzonej rzeczywistości, aktywność lekturowa uznana za „zamknięcie drzwi” nie będzie przewróceniem kolejnej strony w książce, ale może przełożyć się na zamykanie przez czytelnika własnych drzwi we własnym domu. Co więcej, książka aplikacja dzięki czujnikom ruchu i kamerze może weryfikować czynność czytelnika i warunkować na tej podstawie postęp lektury: dopiero kiedy aplikacja potwierdzi, że drzwi są zamknięte, czytelnik może przejść do dalszych partii lektury.

Zastosowanie perspektywy ewolucyjnej pozwala pokazać, że badane cyfrowe formy literackie i – szerzej – artystyczne demonstrują swoją przynależność do założycielskich gatunków, takich jak interaktywna fikcja (IF) i hipertekst, zaś poszczególne rozwiązania, które często wydają się najnowszymi osiągnięciami przekazów digitalnych, okazują się aktualizacjami rozwiązań już istniejących. Perspektywa ta pozwala również na zilustrowanie procesu konkretyzacji metafor, do jakiego dochodzi wraz z rozwojem technik poszerzających przekaz artystyczny, oraz zarysowanie procesu familiaryzacji narzędzi warstwy operacyjnej i ruchomego pola efektów uniezwyklenia.

Materiał przykładowy w rozdziale czwartym oparty jest w większości na nowych, ulotnych formach artystycznych, jakimi są książki aplikacje. Realizowane przez nie figury obecności są nowatorskie. Wiele z nich jest niemożliwych do zaprezentowania w druku czy nawet w przestrzeni galerii. Dyskusję otwiera jednak utwór hybryda, fikcjonalny dokument i powieść-archiwum: Uncle Buddy’s Phantom Funhouse z 1993 roku. Raz jeszcze, jak w rozdziale drugim, okazuje się, że fizyczne aspekty przekazu potrafią równie zręcznie jak wysoko mediatyzowane strategie reprezentacji wygenerować iluzję obecności i stopienia się świata fikcji ze światem użytkownika. Przestrzeń sensoryczna i wytwarzane przez nią w trakcie lektury efekty zanurzenia odbiorcy są skutecznie wywoływane zarówno przez cyfrowe, jak i analogowe środki wyrazu. Umiejętne wykorzystanie w komunikacji literackiej artefaktów fizycznych, które można dotknąć, które domagają się własnych, angażujących ciało rytuałów odbioru – jak w przypadku Uncle Buddy’s Phantom Funhouse – potrafi być równie perswazyjne co książki aplikacje, które w wymiar przedstawieniowy wciągają elementy realnego świata czytelnika.

Refleksja nad wczesnymi formami literatury cyfrowej pozwala wykazać, że ewolucji mediów towarzyszy proces oswajania się odbiorcy z nietrywialnymi elementami interakcji. Dzięki temu aspekty dzieła cyfrowego, które do tej pory uznawane były za rozpraszające, wybijające czytelnika z lektury, nabierają przezroczystości i stają się czymś standardowym. Prawidłowość ta ma poważne konsekwencje dla badań, wprowadza bowiem w refleksję nad poetyką cyfrową ważny czynnik dynamicznego uzusu warunkowany przyśpieszonym wdrażaniem narzędzi cyfrowych w codzienne praktyki odbioru. Używanie kursora, korzystanie z przycisków, nielinearna nawigacja, tryb wyboru – elementy, które jeszcze 10 lat temu mogły rozpraszać i szokować, dzisiejszy odbiorca przyjmuje z dobrodziejstwem inwentarza i przestaje zauważać. Konsekwencją ewolucji mediów i dynamiki uzusu dla autorów jest nieustanne przemieszczanie się „efektu poetyckiego”, który opierać się musi na ruchomych granicach między standardowymi (oswojonymi) a niestandardowymi (nieoswojonymi) protokołami odbioru. Skutki tego procesu familaryzacji dla badań nad nowymi mediami są takie, że jeśli aktualny stan mediów pozwala na figury obecności na bazie pobieranych na żywo danych oraz transmisji audiowizualnych od strony odbiorcy, to modele zaangażowania odbiorcy muszą ulegać aktualizacji. Na przykład za trywialne elementy interakcji przynależne do sfamiliaryzowanej warstwy operacyjnej, które prędzej czy później osiągną status przezroczystości równy czynności przewracania kartek przy lekturze książki drukowanej, należy w tym przypadku uznać kursor i przycisk. Czytelnik nie jest reprezentowany przez kursor po pierwsze dlatego, że należy on do warstwy operacyjnej, której obecność jest sfamiliaryzowana, a po drugie dlatego, że modelowanie jego obecności przejęły inne kody wewnątrz przekazu: dane geolokacyjne, transmisja audiowizualna, technologie projektowania własnego otoczenia odbiorcy na wariantywny, otwarty na wypełnianie luk materiałem z zewnątrz poziom intradiegetyczny utworu.

Spektakularnym efektom, jakie wprowadzają do komunikacji figury obecności charakterystyczne dla nośników mobilnych, towarzyszą procesy metaforyzacji języka ich opisu, które w efekcie utrudniają badanie nowych zjawisk. Metoda close reading dzieł cyfrowych, która nakazuje patrzeć na mechanizmy z poziomu operacji, odróżniać interfejs od warstwy diegetycznej, identyfikować przyzwolenia sprzętowe oraz – gdzie to możliwe – przyglądać się logicznym i programowalnym aspektom kodu, pozwala zidentyfikować te przypadki. Czytelnik nie jest kursorem, a książka aplikacja nie pożycza ciała czytelnika, lecz najczęściej jego dane – to przykładowe wnioski, które taka analiza wnosi do poszerzającego się pola refleksji nad przekazami artystyczno-literackimi na urządzenia mobilne. Z kolei perspektywa ewolucji medialnej, która przy okazji badań najnowszych zjawisk zachęca do sięgania po konteksty analogowe, a także do korzeni z form cyfrowych z lat 80. i 90., pozwala wywieść książki aplikacje ze struktur narracyjnych i interakcyjnych obecnych w dawnych hipertekstach i grach tekstowych, które tutaj podlegają poszerzeniu i remediacji.

W ostatnim rozdziale analizuję konwersację jako konstrukcję umożliwiającą zaistnienie figur obecności. Czynię to, przyglądając się modelom systemów dialogowych, wyobrażanych przez pisarzy science-fiction, których wyśmienitym przykładem, używanym dziś jako rodzaj sprawdzianu literackiego potencjału komputera, jest Elektrybałt z CyberiadyStanisława Lema. Następnie omawiam pionierski projekt Józefa Żuka Piwkowskiego Księga Słów Wszystkich, który na swój sposób realizuje konwersację z komputerem, potem przechodzę do faktycznego bądź taktycznego wykorzystania sztucznej inteligencji (sieci neuronowych GPT-2 i GPT-3) w projektach literacko-artystycznych Zuzany Husárovej i Ľubomíra Panáka, kolektywu Imperium Ducha oraz amerykańskiej autorki science-fiction Kathryn Cramer.

Upowszechnianie się sztucznej inteligencji podnosi wagę indywidualnej ekspresji językowej i – dzięki temu – powoduje wzrost roli pisarza jako kogoś, kto ma najlepsze kwalifikacje zarówno do oceniania „inteligencji” i „kreatywności” tych systemów, jak i wyabstrahowywania z doświadczeń ze sztuczną inteligencją cech ludzkich i niedających się odtworzyć przez współczesne technologie SI. Wskazuję na cztery strategie wykorzystania sztucznej inteligencji w przekazach artystycznych: a) używanie narzędzi sztucznej inteligencji do tworzenia własnych utworów w tandemie z komputerem, b) tworzenie autorskich programów konwersacyjnych z wykorzystaniem sieci neuronowych, c) dekonstrukcję narracyjnego potencjału nowych narzędzi, d) społeczną krytykę, karykaturę, parodię technologii sztucznej inteligencji.

Rozdział I

Tropy cyfrowe

Tropy cyfrowe w perspektywie ewolucyjnej

W przełomowej monografii o metaforze konceptualnej George Lakoff i Mark Johnson wykazali, jak metafory przenikają pracę naszego umysłu, wpływają na nasze myśli i czyny, oraz udowodnili, że są czymś przeżywanym raczej niż jedynie wyobrażanym28. Choć książka tych dwóch autorów ważna jest zwłaszcza jako pozycja wyznaczająca przesunięcie punktu ciężkości w badaniach nad metaforą z dominanty literaturoznawczej na kognitywistyczną, warto powołać się na nią także z innego powodu. Przed rokiem 1980, kiedy publikacja Lakoffa i Johnsona ujrzała światło dzienne, tak rozumianą, ucieleśnioną metaforę odnoszono głównie do zjawisk językowych, które w procesie produkcji tropów czerpały swój materiał pojęciowy i obrazowy z domeny cielesności w celu sprawniejszej, bardziej ekonomicznej językowo komunikacji. Cyfrowe technologie, które mniej więcej w tym samym czasie zaczęły wchodzić w masową produkcję, tę ogólnie określoną zasadę przeniosły na poziom działań użytkownika i jego interakcji z komputerem. Metafora konceptualna, ucieleśniona, stała się metaforą w działaniu – w interakcji z komputerem. Przeglądaniu internetu (jak książki), surfowaniu po internecie (jak po morzu) – czyli procesowi dostępu do informacji do tej pory zarezerwowanemu dla osób zawodowo się tym zajmujących w przemyśle wojskowym, w administracji rządowej i w placówkach naukowych – twórcy komputerów i internetu nadali charakter znajomych, powszednich działań. „Surfowanie po sieci” – metaforyczna zbitka odsłania główne źródła metafor: podbój i połów. Podbój nowych wirtualnych przestrzeni, połów nowych obiektów, wrażeń, emocji.

Jako „przedłużenie umysłu”, a ambicję taką reprezentowali pionierzy komputerów osobistych i tekstu nielinearnego, tacy jak Vannevar Bush, Douglas Engelbart i Ted Nelson, media cyfrowe nie tylko odziedziczyły metafory konceptualne, ale również wytworzyły nowe – biurko, folder, kosz to metafory komputerowego interfejsu, które przenosiły powszechną domenę świata pracy umysłowej w nieznane domeny elektromagnetycznej symulacji, baz danych zapisanych na dysku oraz nielinearnych struktur hipertekstu. Choć zjawisko metafory ucieleśnionej, odwołującej się w domenie źródłowej do doświadczeń sensorycznych, takich jak ruch, tempo, równowaga itp., nie jest czymś nowym i było już opisane w teorii metafory, media cyfrowe wprowadziły do niego rewolucyjnie nową jakość. Sformułowanie „żyć metaforą” (live by z oryginalnego tytułu książki Lakoffa i Johnsona) nabiera nowego wymiaru. Dla niektórych jest to wymiar wyzwolicielski, otwierający czytelnika, jego lekturę i samo dzieło na niespotykane dotąd przejawy literackości. Dla innych jest to wymiar złowieszczy, usidlający użytkowników cyfrowych mediów w sprytnie skonstruowanej złotej klatce. Darmowy dostęp, niematerialność, prędkość cyfrowej komunikacji kryją za sobą wiele mechanizmów kontroli. Każda sekunda interakcji użytkownika na smartfonie, tablecie, czytniku ebooków czy biurowym komputerze jest – nie tylko potencjalnie – śledzona i kapitalizowana29, a metafory służą oswojeniu tego doświadczenia cyfrowego za sprawą mapowania nań domen przyjaznych i znanych użytkownikowi.

Kwestią pilną i domagającą się rozstrzygnięcia bardziej niż to, czy kulturową produkcję metafor w dobie cyfrowej komunikacji traktować jako proces emancypacyjny czy antyemancypacyjny (wydaje się, że o dominancie któregoś z biegunów przesądza dany moment historyczny), jest ustalenie statutu konceptualnych metafor cyfrowości, odsłonięcie nie tyle poszerzonych, ile być może całkiem nowych mechanizmów funkcjonowania tropów w żywiole cyfrowym. Ukazanie na tym tle języka artystycznego, który metaforyczną naturę cyfrowych zjawisk odsłania i wykorzystuje do własnych celów, być może pozwoli zbliżyć się do centrum kluczowego zagadnienia: co nowego wnoszą do literatury już nie tak nowe media? Dlaczego tekstu cyfrowego nie wolno traktować jako przedłużenia czy reprezentacji tekstu analogowego? Jaka jest stawka tych starań? Jak postaram się wykazać, to cyfrowa piśmienność, która stoi u końca tej drogi, a do której opanowania najprędzej jest właśnie literaturoznawcom, specjalistom od analizy tekstu oraz sposobów, w jakich teksty nas formują, może być kluczem do zachowania humanistycznego umiaru pośrodku coraz bardziej spolaryzowanych, radykalizujących się dyskursów.

Metafora w działaniu na ekranie komputera, zwłaszcza w tekście artystycznym, zamienia się w wielostopniową interakcję, wyrażającą, potwierdzającą i wzmacniającą konstrukcję tropiczną w przestrzeni działań zarówno interpretacyjnych, jak i interfejsowych. Efekt metafory realizuje się nie przez pojedynczy obraz oddziaływający na wyobraźnię po dokonaniu przez odbiorcę niezbędnego interakcyjnego blendingu, lecz najczęściej przez serię śladów – swoistego rodzaju drogowskazów – zakreślających tory tropu, którym podąża czytelnik. Dochodzi przy tym do istotnego sprzężenia modalności: ten sam trop odbija się echem na kilku poziomach dzieła. Przypomina to efekt plam atramentowych z testów Rorschacha, kiedy to sama figura ikoniczna, zaprojektowana tak, by nie wskazywała na jednoznacznie określony desygnat (na przykład plama przypominająca trochę nietoperza, trochę motyla, trochę ćmę), zaprasza pacjenta do konkretyzacji, która po stronie psychoanalityka przekłada się na jeden z kilku możliwych „psychogramów”. W momencie, gdy mózg pacjenta dookreśla podsunięty obraz, gdy pacjent werbalizuje swoją interpretację (nietoperz, motyl lub ćma) i gdy psychoterapeuta przyporządkowuje odpowiedź do określonego profilu psychologicznego, dochodzi do „zrównania” kilku sfer: ikonicznej, neurologicznej, psychologicznej i dyskursywnej. Zestrojeniem tym rządzi pojedyncza figura organizująca: naczelna metafora działająca równolegle w obrębie kilku porządków naraz. Siła oddziaływania takiej figury zdaje się tym większa, im trudniej zlokalizować źródło metaforycznego mechanizmu, gdy temat zamienia się miejscem z rematem: czy plama przypominające nietoperza/motyla/ćmę generuje dyskurs? Czy może na odwrót, to dyskurs psychoanalityczny wygenerował plamę? Na oba pytania wypada odpowiedzieć twierdząco: domeny źródłowe i docelowe wraz z warstwami objętymi efektem działają bowiem w obrębie sprzężonej sekwencji.

Dobitniejszy i bliższy literaturze obszar występowania spiętrzonych tropów w rodzaju tych, o których mowa, odnaleźć można w tradycji mnemotechnicznej, w klasycznej retoryce i średniowiecznej scholastyce. Często wykorzystywanym przykładem utworu zbudowanego jakoby na takim tropie jest Suma teologiczna Tomasza z Akwinu. Frances Amelia Yates w Sztuce pamięci przywołuje koncepcję Erwina Panofskiego, według którego istnieje zależność między kompozycją książki Akwinaty a zasadą budowy katedry gotyckiej30. Dla Yates analogia ta ma wymiar praktyczny. Tomasz z Akwinu nie tylko zachęcał w Sumie do posługiwania się obrazami w celu wyćwiczenia „sztucznej pamięci”, ale sam przy pisaniu swojego dzieła używał architektonicznych i figuratywnych elementów katedry gotyckiej w celach kompozycyjnych i mnemotechnicznych31. Trudno wyobrazić sobie rozpisanie wielotomowego dzieła na rozmieszczone wewnątrz konkretnej katedry bądź choćby jej abstrakcyjnej reprezentacji „cielesne podobizny” jego poszczególnych partii. W przeciwieństwie do sugestii Yates mamy do czynienia raczej z inspiracją, z zależnością bardziej przenośną niż faktyczną, choć nie sposób nie zgodzić się z Panofskim, że w sensie najbardziej ogólnym model katedry odzwierciedla scholastyczną sumę, ponieważ podobnie jak dzieła powstałe pod wpływem scholastycznych reguł kompozycji opiera się na systemie homologii między całością, częścią oraz „częściami części”32. Czy jednak dzieło scholastyczne odbija się w katedrze, a katedra w dziele scholastycznym? Należy zgodzić się z Jerzym Ziomkiem, który do sugestii Panofskiego odnosi się z dystansem33, zakładając, że na tego typu pytanie nie da się odpowiedzieć, gdyż nie mamy tu prostej, genetycznej zależności. Niemniej jednak Akwinata wielokrotnie w swojej Sumie teologicznej kładzie nacisk na rolę korespondencji myśli do obrazu i do zmysłów34, a jego dzieło, podobnie jak antyczne podręczniki retoryki i mnemotechniki, dowodzi, że tradycja twórczego wykorzystania owych korespondencji w filozofii i literaturze jest tak długa jak dzieje samego piśmiennictwa. Stawia to wielopoziomowe, sprawcze tropy, którymi operuje literatura elektroniczna, w niezwykle ciekawym świetle: wnosząc do repertuaru chwytów artystycznych przypadki do tej pory nieobecne i nieomówione, demonstruje, że wyrastają one z sięgającego starożytności dziedzictwa35.

Jak już zostało powiedziane, przedmiotem mojego zainteresowania nie będą metafory jako literackie środki stylistyczne. Omawiana w wielu wystąpieniach dynamika, niemalże magia selektywnego, interakcyjnego łączenia dwóch różnych domen – źródłowej i docelowej, abstrakcyjnej i konkretnej, znajomej i nieznanej – odbywa się jedynie w umyśle czytelnika. Chodzi o figury regulujące treść na kilku poziomach dzieła oraz w obrębie interakcji, kiedy to czytelnik w zrealizowanie rozpisanego przez autora tropu inwestuje nie tylko swoją interpretację, ale też działanie, bez którego dzieło będzie stało w miejscu. Trop w tym kontekście nabiera wymiaru sensorycznego i motorycznego w sensie wybitnie dosłownym i etymologicznie pierwotnym: trop „niepodjęty” nie zostanie zrealizowany. W najogólniejszym zarysie jako zasadę ścierania się domen realizowaną na ekranie komputera uznać trzeba poszukiwanie i odkrywanie podobieństw między działaniem na obiektach cyfrowych a aktywnością w światach biblioteki, biura i w świecie – ogólnie ujętej – lokomocji. Na ekranie komputera użytkownik poszukuje danych, tak jak w bibliotece, manipuluje nimi, jak w biurze, oraz przemieszcza się, niczym w drodze do pracy lub w czasie wolnym. Ta ostatnia domena w praktyce, a zatem w historyczno-kulturowych warunkach, kiedy to większość odkryć w dziedzinie technologii komputerowych jest proweniencji amerykańskiej, ostatecznie – w procesie metaforyzacji doświadczenia Sieci – poddała się logice raczej podboju (połowu) i zdobywania nowych obszarów na elektronicznym Dzikim Zachodzie niż beztroskiego wypoczynku. Jedynym, znamiennym wyjątkiem jest „surfowanie” – motyw swoiście kalifornijski, z pewnością bliski sercu wielu informatyków z Doliny Krzemowej, który jako remat, a zatem człon determinujący, na trwale związał się ze zbiorem tematów „internet”, „sieć” itp.

To w obrębie tak zakreślonych ram, kiedy nieznane obszary cyfrowej komunikacji oswajane są przez metaforyczne zapożyczenia z dziedzin o długiej tradycji, rodzi się repertuar języka artystycznego, z którego czerpać będzie literatura elektroniczna. Metafory, z jednej strony, jako kluczowe elementy poznawcze pomagają nam, użytkownikom, obcować z komputerami, z drugiej zaś pomagają czytelnikowi oswoić się z cyfrową tekstualnością – jako że komputery i modele sieci komputerowych podsuwają nowe, oparte na obliczeniowości techniki poetyckie i narracyjne, metafory pomagają nam, czytelnikom, oswajać się z cyfrową tekstualnością. Są to jednak metafory innego rodzaju, bardziej złożone niż proste czynności takie jak przejście od strony do strony czy przeniesienie dokumentu z folderu do folderu. Figury te odbijają się echem na wielu poziomach dzieła i realizują w działaniu w przestrzeni utworu. Są one mniej dosłowne, często jedynie sugerowane – autor zostawia je czytelnikowi do odgadnięcia. Zanim przejdę do ich omówienia, koniecznie muszę zaznaczyć pozycję, z jakiej będę się przyglądać temu zagadnieniu. Nie jest to perspektywa wirtualności, a zatem popularny w naszym kraju i nie tylko pogląd, według którego cechą tekstualności cyfrowej jest jakoby jej niematerialność36. Nie jest to też właściwy dla pierwszej fali teorii literatury cyfrowej rodzaj poststrukturalistycznej teleologii, zakładającej, że literatura cyfrowa realizuje, udosłownia czy wciela założenia poststrukturalizmu i elementy neoawangardowych, postmodernistycznych poetyk, których nie dało się zrealizować w druku. Właściwy kontekst refleksji nad tropami cyfrowymi w trzeciej dekadzie XXI wieku powinien obejmować coś, czego dwie wspomniane perspektywy nie ujęły: obecności materialistycznie, ekonomicznie i politycznie zdeterminowanego świata symulakrów, którego zapowiedzią były przyjazne metafory „surfowania po sieci” czy „elektronicznego Pogranicza”, a którego kulminację stanowią dzisiejsze metafory tworzone przez obraz „wytrenowanego asystenta” w odniesieniu do technologii sztucznej inteligencji językowej. Tropy i figury artystyczne ów świat technologicznych metafor mogą bądź demaskować, bądź od niego w różny sposób i w różnych kierunkach odchodzić. Twórczej eksploatacji obrazów, dzięki którym technologia uobecnia się w życiu codziennym użytkowników, najczęściej towarzyszą właściwe sztuce strategie wzmacniania i hiperbolizacji tematu wyrażanego w przywoływanych obrazach, tropach i figurach. Ponieważ media cyfrowe poszerzają paletę kodów i wymiarów ekspresji, wzmocnieniu i poszerzeniu ulegają też tropy i figury.

Tropy materialne i cyfrowe

N. Katherine Hayles przypomina, że technoteksty istnieją w przestrzeni współdzielonej przez formę, treść i medium oraz że mają one zawsze wcielony charakter37. Materialność tych wcieleń – dodaje badaczka – wchodzi w dynamiczne relacje z praktykami językowymi, retorycznymi i literackimi, dzięki czemu tworzy „efekty, które nazywamy literaturą”. Materialność jest treścią, treść jest materialnością – takim stwierdzeniem Hayles kończy swoją intelektualną biografię Writing Machines38. Te spostrzeżenia są szczególnie istotne dla badań nad poetyką, retoryką i figurami stylistycznymi w mediach cyfrowych, ponieważ wspomniany „efekt” tworzący literaturę z naszego czytania, naszej interakcji i naszego doświadczenia dzieła opiera się na przeniesieniu między dziedziną materialną (kodu, zapisu, oprogramowania i sprzętu) a dziedziną treści. Dla Hayles najodpowiedniejszym wyrażeniem takiego przeniesienia jest metafora materialna – termin, który wskazuje na ruch między słowami a fizycznymi artefaktami39. Czas jednak najwyższy odciążyć sam termin „metafora”, który na synekdochicznej zasadzie pars pro toto stosuje się w badaniach nad cyfrową literaturą do wielu rodzajów tropów, i odnieść procesy przeniesień między dziedziną materialną a dziedziną treści do obszerniejszego zasobu tropów wchodzących w skład artystycznego arsenału autorów przekazów digitalnych.

Roman Bromboszcz w komparatystycznej refleksji nad wspólnymi strategiami artystycznymi przekazów wielokodowych i intermedialnych – zarówno w mediach cyfrowych, jak i analogowych – za ich cechę wspólną uznaje wykorzystanie jednej z trzech semiologicznych tradycji zarysowanych w Kratylosie Platona. Otóż Platon wyróżnia trzy sposoby wiązania nazwy z rzeczą: konwencjonalny (nazwa odnosi się do rzeczy na mocy umowy), realistyczny (nazwa wskazuje na istotę i poprzez nią odnosi się do rzeczy) oraz metonimiczny (nazwa jest wymienialna z rzeczą; nazwa posiada te same właściwości co rzecz)40. W konsekwencji, jeśli nazwa i rzecz mają wspólne właściwości, to jedno może wyrażać drugie w niewspółmiernych dla siebie sferach.

W wielu miejscach tej książki będę bronił tezy, że media cyfrowe nadają się szczególnie dobrze do realizacji metonimicznego sposobu przedstawiania, kiedy pojedynczy element ekspresji jest w stanie wyrazić przedstawianą rzecz w sposób, który symuluje zachowanie i właściwości tej rzeczy przy użyciu oferowanego przez medium arsenału środków semio­tycznych, efektów temporalnych i ruchowych, oraz w ramach semantyzacji elementów sprawczych interakcji z odbiorcą. Innymi słowy, to raczej metonimia, a nie metafora jest patronem całej gamy efektów cyfrowych. Poszerzone tropy w cyfrowej poezji wizualnej i kinetycznej – jako figury manipulacji – klasyfikowała Alexandra Saemmer41. Reguły formowania się i funkcjonowanie figur w obrębie przekazów digitalnych przedstawiła Ewa Szczęsna. Ich rolę jako znaków-narzędzi (ang. sign-tools) analizowała Marianne van den Boomen. Badaczki te poszerzają i pogłębiają kategorię materialnej metafory tak, by obejmowała wszelkie chwyty czerpiące swoją artystyczną moc ze zmienionej struktury znaku w domenie cyfrowej. Ponieważ digitalna natura przekazów ujednolica semiotyczne kody, wiąże znaczenie z działaniem i czyni z formujących się figur cyfrowej mowy obiekty funkcjonujące jako „dyscyplinarne, społecznie organizujące artefakty”42, to z jednej strony trop cyfrowy może być narzędziem, instrukcją oprogramowania, obiektem danych, a z drugiej może funkcjonować także w społecznym odbiorze użytkowników, gdzie może utrwalać swój status w miarę używania i refleksji nad jego rolą. Przedmioty-narzędzia znakowe, dyskurs je otaczający oraz cyfrowo-materialne podłoże będące polem ekspresji wchodzą w rodzaj pętli zwrotnej, która buduje nieustannie ewoluującą cyfrową semiosferę43 i – jak wykazuje Szczęsna – powoduje zmiany w naszym myśleniu i postrzeganiu świata. To sprzężenie zwrotne między człowiekiem a technologią zmienia zatem nadawców, odbiorców i – ostatecznie – samą technologię. Mimetyzm działań, odegranie tego, co się widzi, symulacja zdarzeń na poziomie odbioru – to nowe sposoby doświadczania treści cyfrowych komunikatów, do których współczes­ny odbiorca coraz bardziej się przyzwyczaja. Na poziomie formalnym i wewnętrznym te retoryczne efekty kierują się logiką przyległości słowa (ekspresji) do rzeczy, na którą – jako praktyk „polipoezji” – wskazywał Bromboszcz.

Jedno naciśnięcie klawisza enter/return, które w powieści hiper­teks­towej powstałej w programie Storyspace aktywuje domyślną ścieżkę czytania, może stać się czynnością ekspresywnie uwikłaną w materialne i dyskursywne przyzwolenia medium, w jakim dzieło cyfrowe funkcjonuje. Dzieje się tak, po pierwsze, gdy proste uderzenie w pojedynczy klawisz jako podstawowy sposób interakcji pojawia się w raportach z lektury, którymi czytelnicy i krytycy zasilają dyskurs wokół dzieła. Po drugie – już na poziomie metatekstu i dyskursu; gdy w instrukcjach do powieści Michael Joyce porównuje użycie przez czytelnika klawisza enter do przewracania strony drukowanej książki, ta prosta funkcjonalność zaczyna aktywować kulturowe konteksty literatury, na przykład jej historyczne przejścia od zwoju do kodeksu, a teraz do ekranu. Po trzecie, kiedy Joyce określi później ów seryjny gest, uderzanie w klawisz enter/return, jako „falę powrotów” (w języku angielskim return to „powrót”), wytwarzane są znaczenia w szerszym, dyskursywnym polu czytającej publiczności oraz w polu badań literatury elektronicznej44. Jako metafora sama w sobie, fala powrotów może oznaczać szybkie, domyślne sczytywanie zawartości utworu bądź właściwą dla Joyce’a strategię narracyjnej rekurencji, powrotu w to samo miejsce w utworze, ale z nowo nabytą wiedzą o uprzednich zdarzeniach – ta technika, a struktury hipertekstowe do niej zachęcają, na tyle często stosowana była przez autora popołudnia, pewnej historii, że została nazwana „cyklem Joyce’a”45.

Co do wyjątkowej onto-epistemologii obiektu cyfrowego w refleksji nad mediami cyfrowymi i ich materialnością panuje powszechna zgoda. Matthew Kirschenbaum, za Kennethem Thibodeau, definiuje obiekty cyfrowe na trzech poziomach: fizycznym, logicznym i konceptualnym. Twierdzi on, że interakcja między tymi różnymi poziomami może ujawnić „niepowtarzalną złożoność” cyfrowych artefaktów46. Ian Bogost w swojej uważnej lekturze E.T.: The Extra-Terrestrial for the Atari Video Computer System (1982) wylicza 10 różnych warstw lub „rodzajów bytów”, dzięki którym cyfrowa adaptacja filmu Stevena Spielberga na grę istnieje jako obiekt cyfrowy. Można ów obiekt rozumieć na wiele sposobów: od E.T. jako surowych ośmiokilobajtowych pakietów informacji numerycznej do E.T. jako znaku swoich czasów, społeczno-ekonomicznego symbolu krachu gier wideo z 1983 roku47. Ustalenia te są ważne w kontekście rozważań o poszerzonych tropach cyfrowych oraz figurach obecności, gdyż podobnie jak te ostatnie dotyczą tych samych procesów przekładu, do których dochodzi w trakcie interakcji odbiorcy z cyfrowo zapośredniczonym światem. Van den Boomen przypomina, że są to procesy wpisane w cyfrową komunikację, natomiast cyfrowe tropy stanowią pomosty spajające różne wymiary zaangażowane w produkcję znaczeń:

Cyfrowo-materialne metafory (…) umożliwiają translacje między tym, co cyfrowe, tym, co materialne, a tym, co semiotyczne, czyli między tym, co niearbitralne, a tym, co arbitralne, przywołując i konstytuując konwencje i ideologie48.

Ogólna zasada ciągłych translacji, których dokonują obiekty cyfrowe między różnymi płaszczyznami ekspresji, rozciąga się nie tylko od cyfrowej metafory do obiektu cyfrowego, ale również od pojedynczego obiektu cyfrowego do zorkiestrowanych, intencjonalnych strategii w ramach pojedynczego przekazu. N. Katherine Hayles twierdzi, że technoteksty, podobnie jak cała literatura, istnieją w przestrzeni wzajemnego oddziaływania formy, treści i medium. Cyfrowe tropy, postacie i przedmioty splatają się w relacje, które pomagają wyrazić najważniejsze wątki i motywy dzieła. Wszystkie te niejednorodne elementy w miarę postępu lektury dostarczają i wzmacniają informacje trafiające do pętli zwrotnej między odbiorcą a dziełem. Hayles sięga po przykład z A Humument Toma Phillipsa. Na jednej ze stron tej słynnej książki-palimpsestu, posługującej się słowem, obrazem oraz technikami wymazywania tekstu49, znajduje się ilustracja pokoju z pustym obrazem wiszącym na ścianie oraz podpisem głoszącym: „w jej pokoju usadowiła się sztuka abstrakcyjna” (ang. in her room set abstract art).

„W jej pokoju usadowiła się sztuka abstrakcyjna” to odpowiednio i z humorem dobrany zwrot, który wykonuje to, co nazywa, oznaczając brakujący element jako „sztukę abstrakcyjną”. Tak oto dochodzi do przemieszczenia w obrębie cyklu znaczeń: wędrują one od przedstawianego materialnego przedmiotu, który ukonkretnią, ku abstrakcyjnej czynności poznawczej, dzięki której możliwe są takie kalambury50.

Słowa, które „wykonują, co nazywają”, oraz akt nadawania znamion konkretu abstrakcyjnej aktywności poznawczej w świecie przedstawionym są przykładami transferów między różnymi domenami. Jednak liczba domen w tym akurat przypadku jest dość niewielka, a cykl reprezentacji podmiotu („przemieszczenie”) krótki, nawet jak na multimodalny i złożony obiekt książkowy, jakim jest A Humument. Tłumacz książki Phillipsa na inny język musiałby upewnić się, że kody językowe i wizualne są wystarczająco dopasowane, aby gra słów odniosła skutek. W utworach rdzennie cyfrowych cykl reprezentacji podmiotu jest dłuższy, gdyż liczba warstw jest powiększana o dodatkowe przyzwolenia: obliczeniowe, interakcyjne, sieciowe. Ta zmiana ma dwojakie implikacje. Po pierwsze, dla pełnego odbioru należy śledzić te same gesty, wątki i zdarzenia, które mogą przejawić się w różnych, często pozajęzykowych wymiarach złożonego, szerokopasmowego komunikatu. Po drugie, warstwa językowa to tylko jedno z owych pasm – stąd, jeśli pozostać w obszarze przekładów i adaptacji, propozycja przekładu medialnego wysunięta przez Dene Grigar51, a następnie nakreślona przez Hayles52. Dopiero bowiem perspektywa medialna, można powiedzieć – szerokopasmowa, a zatem uwzględniająca wszystkie „10 stanów bytu” gry E.T., o której pisał Bogost, jest w stanie opisać obiekt cyfrowy, jego transfer między środowiskami medialnymi lub kulturowymi, a także transfery wewnątrz dzieła, które odpowiadają za tworzenie tropów i figur konstytuujących swoje znaczenie dzięki wielopoziomowej obecności. Ponieważ rola przekładu medialnego w środowiskach cyfrowych będzie wzrastać z roku na rok, w miarę jak rosnąć będą potrzeby restaurowania i rekonstruowania obiektów cyfrowych, ważniejsza stanie się też umiejętność identyfikacji, analizy i interpretacji właściwej dla tych przekazów retoryki, która dla wzmocnienia perswazyjności związuje fizyczne i materialne aspekty dzieła z jego wymiarami konceptualnymi, językowymi oraz z performatywnymi działaniami czytelnika.

Symulakra i cyfrowe mimesis

Teoretycy materialności cyfrowej, tacy jak N. Katherine Hayles, Matthew Kirschenbaum i Dennis Tenen53, wskazują na permanentną niestabilność i efemeryczność znaku cyfrowego. Wychodząc od nośnego sformułowania Hayles opisującego taką właśnie kondycję – „migotliwe signifiant” – Kirschenbaum wskazuje na elektroniczny poemat Agrippa Williama Gibsona jako najdobitniejszy artystyczny wyraz ontologii komunikatu cyfrowego. Oto utwór po uruchomieniu go na ekranie komputera wymazuje sam siebie po pierwszym czytaniu: jego plik wykonywalny EXE przestaje działać. Z kolei Tenen, radykalnie i nieco przewrotnie podejmując wątek filmowych powinowactw nowych mediów, zapoczątkowany między innymi przez Christiana Metza i Lva Manovicha, porównuje akt pisania w środowisku cyfrowym do próby pisania na ekranie kinowym: proces inskrypcji jest tak niestabilny, że cyfrowy tekst staje się w gruncie rzeczy animacją54. To, co widzimy na ekranie, jest nie tylko iluzją stabilności pod elektromagnetyczną warstwą migotliwych signifiant, określaną choćby przez fizyczne zjawisko zwane częstotliwością odświeżania monitora. Ta podstawowa dla medium cyfrowego symulacja idzie o krok dalej, skrywając swoją naturę pod warstwą spiętrzonych obrazowych metafor. Produkcja metafor, zapoczątkowana na poziomie pojedynczego znaku, przechodzi na poziom organizacji tekstu: zdania, paragrafy i strony są symulacją zdań paragrafów i stron papierowej książki i na podobnej zasadzie jak inne elementy obrazowania wchodzą do arsenału figur, za pomocą których użytkownik przesyła komputerowi określone instrukcje. Dla Tenena sytuacja taka stanowi źródło alienacji czytelnika, który ma dostęp tylko do metafory, lecz nie do materialnych aspektów zapisywania i przechowywania informacji. „Przewracając strony”, czytelnik tak naprawdę moduluje punkty światła na ekranie. W konsekwencji:

Większość współczesnych tekstów wciąż wędruje od klawiatury do ekranu i pamięci elektromagnetycznej, gdzie rozpraszają się, mnożą i opierają zrozumieniu. Ekran z kolei symuluje wygasłe afordancje interpretacyjne. W swojej zaawansowanej formie symulacja uzurpuje sobie prawo do symulowanego. Awatar nadal naśladuje swój obiekt, nawet gdy obiekt wychodzi z użycia55.

Ta dosyć mroczna wizja zaniku tożsamości pisma, które gubi się we własnych symulacjach i awatarycznych echach swojej przeszłości, mogłaby aspirować do bycia diagnozą kondycji cyfrowej tekstualności, gdyby nie literatura elektroniczna, która pozwala swoim czytelnikom zadomowić się w takim właśnie środowisku nie poprzez podtrzymywanie owej cyfrowej „zasłony Mai” – jak powiedziałby Carl Gustav Jung – lecz przez odnoszenie się do niej w sposób krytyczny, twórczy, demaskatorski, z dala od ogranych tropów podtrzymujących ową iluzję – tropów typu „samotność w sieci” czy „wirtualna biblioteka”. Pionierzy interakcji człowieka z komputerem, a zwłaszcza pierwszych graficznych interfejsów, musieli się posługiwać metaforami nie tylko po to, żeby trafić do użytkownika i przekonać go o prostocie cyfrowych operacji obliczeniowych, ale też po to, żeby przekonać do zasadności zwrotu cyfrowego urzędy patentowe oraz instytucjonalnych sponsorów postępu informatycznego. Autorzy prozy i poezji cyfrowej, nie mając takich zobowiązań, mogą kontynuować wytwarzanie tropów z poziomu już zastanej konfiguracji. Działalność artystyczna na ekranie komputera staje się tworzeniem w obrębie wtórnego systemu modelującego. Ikoniczna powłoka nałożona na sferę digitalnej materialności jest w pierwszym rzędzie modulowana przez metafory o roli ściśle poznawczej i funkcjonalnej. Język artystyczny buduje się dopiero w kolejnej fazie procesu signifikacji. Proponując czytelnikowi nowe, autorskie, „udziwnione” tropy cyfrowe, a wraz z nimi nowe sposoby objaśniania kondycji tekstu, statusu autora i czytelnika, literatura elektroniczna demonstruje, jak daleko, bądź jak blisko, kartka i atrament sytuują się od ekranu i piksela.

Proponuję wyróżnić dwie strategie zakłócania domyślnych wyobrażeń i zastanych konstrukcji metaforycznych definiujących relację człowieka z komputerem, materialności z wirtualnością, tekstu drukowanego z tekstem cyfrowym. Jedna z nich ma charakter mimetyczny, druga – obliczeniowy. Obie kwestionują zastane sposoby widzenia cyfrowości i kryjące się za nimi ideologie. Odsłaniają też arbitralny, umowny charakter mechanizmów oswajania nas ze światem komputerów. Dobitnym przykładem strategii pierwszej, mimetycznej, jest hipertekstowa powieść Patchwork Girl Shelley Jackson z 1995 roku. Segmenty tekstu w programie Storyspace, w którym utwór powstał, reprezentowane są wizualnie na udostępnianej czytelnikowi mapie tekstu jako oznaczone tytułem prostokąty. Każdy z segmentów-prostokątów może zawierać w sobie inne segmenty, do których przedostajemy się po kliknięciu na element nadrzędny. Przestrzenne rozmieszczenie prostokątów, a także poruszanie się pomiędzy nimi inspirowane było nową pod koniec lat 80. – kiedy powstawał program Storyspace – funkcją hierarchicznej nawigacji po folderach w systemach Mac i Windows. Jay David Bolter i Michael Joyce56, twórcy programu, zafascynowani byli ideą niekończącej się podróży. Nasuwała ją możliwość przechodzenia – niczym w rosyjskiej matrioszce – z folderu do kolejnego folderu, w dół lub w górę tego hierarchicznego układu. Słowa „nawigacja”, „folder”, „hierarchia” stanowiły oczywiście zastaną już przez Joyce’a i Boltera spuściznę metaforyczną. Twórcy programu sami woleli – za Rolandem Barthes’em – nazywać prostokąty leksjami. Jednak w ręku autorów, którym przyszło tworzyć w Storyspace, foldery i leksje potrafiły przekształcić się nie do poznania.

Ilustracja 1. Widok grupy leksji z części „Cmentarz” w Patchwork Girl Shelley Jackson. Źródło: zrzut ekranu w systemie Mac OS 9 na komputerze Apple Powerbook G3.

Na jednej z hipertekstowych map Patchwork Girl, fikcyjnym i metafikcyjnym kolażu literackim eksplorującym wątek kobiety-Frankensteina, w partiach tekstu, które dzieją się w scenerii cmentarnej, wizualne rozmieszczenie leksji kojarzy się z planem cmentarza. Każdy z prostokątów reprezentuje grób zmarłego, o którym w danym segmencie mowa. Każdy stanowi też koniec sekwencji hierarchicznej, gdyż nie zawiera już w sobie kolejnego segmentu (podfolderu) – stanowi pojedynczy „grób”, na którym lekturowa przygoda się kończy. Warstwy wizualna, interfejsowa, semantyczna synchronizują się w tym miejscu tekstu i organizują swoje znaczenia wokół nadrzędnej metafory. Jednocześnie od tematu wchodzącego w związek metaforyczny (poruszanie się po przestrzeni danych) zostają oderwane przypisywane mu rematy: nawigacja, surfowanie itp. Zastępuje się je unikalnym, właściwym dla pojedynczej wypowiedzi artystycznej elementem determinującym. Jest nim wędrówka po cmentarzu. Nawigacja staje się spacerem po nekropolii, foldery zamieniają się w groby zmarłych. Na podobnej zasadzie linki między leksjami zamieniają się w powieści Jackson w szwy, a segmenty łączone przez nie – w rozczłonkowane części ciała57. Aktywując linki i przechodząc od kończyny do kończyny, czytelnik zszywa swoją lekturą tekstowe ciało Frankensteina. Strategia mimetyczna reprezentowana przez Patchwork Girl