9,99 zł
Pierwsza na polskim rynku wydawniczym książka poświęcona pracy w branży gier komputerowych
Jesteś pasjonatem gier komputerowych, ale czujesz, że samo granie to dla ciebie za mało? Chciałbyś współtworzyć wirtualne światy i uczynić z tego sposób na życie, ale nie wiesz, co zrobić, by spełnić swoje marzenie?
Dzięki tej książce uzyskasz odpowiedzi na wszelkie nurtujące cię pytania dotyczące gamedevu. Patryk Polewiak oraz inni przedstawiciele branży – graficy, programiści, scenarzyści, twórcy studiów, a także specjaliści od marketingu i business developerzy – dzielą się w niej wiedzą gromadzoną przez lata pracy przy tworzeniu gier.
Od zalet i wad branży, przez pierwsze kroki i wybór specjalizacji, szukanie pracy, tworzenie portfolio, aplikowanie i rozmowy kwalifikacyjne, po branżowe anegdoty – Tworzyć gry to solidna dawka wiedzy przekazana w lekki, przyjemny i motywujący sposób.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi lub dowolnej aplikacji obsługującej format:
Liczba stron: 161
Copyright © Patryk Polewiak, 2020 Wszelkie prawa zastrzeżone
Redaktorka prowadząca Julia Diduch-Stachura
Korekta Pracownia 12A
Okładka Piotr Sokołowski
Zdjęcia Copyright © Patryk Polewiak, 2020
Komiks Copyright © Izabela Latak-Grzesik, 2020
Projekt graficzny, opracowanie i przygotowanie do druku Design Partners | www.designpartners.plMarcin Homan, Rafał Kwiczor
Adaptacja projektu książki i konwersja do wersji elektronicznej Aleksandra Pieńkosz
Copyright © for this editionInsignis Media, Kraków 2020Wszelkie prawa zastrzeżone
ISBN pełnej wersji 978-83-66575-69-1
Insignis Media ul. Lubicz 17D/21–22, 31-503 Kraków tel. +48 (12) 636 01 [email protected], www.insignis.pl
facebook.com/Wydawnictwo.Insignis
twitter.com/insignis_media (@insignis_media)
instagram.com/insignis_media (@insignis_media)
Argh! Wstęp! Zło konieczne, obowiązek, książkowa musztra! Zawsze obawiałem się pisania wstępu. O wiele łatwiej przychodzi mi wyciąganie na światło dzienne soczystych faktów niż wprowadzenia czy owijanie czymkolwiek czegokolwiek. Żeby jednak nie stracić punktów u książkowego boga (o ile istnieje), wstęp napisałem. Z typową dla siebie przewrotnością podzielę go na dwie części: standardową i drugą, bardziej osobistą, przedstawiającą mnie od innej strony. Obie możesz pominąć, jeśli obawiasz się utonięcia w odmętach motywacyjnej gadki. Zwłaszcza że w drugiej części chciałbym zainspirować szczególnie te osoby, które potrzebują dodatkowych punktów do samooceny czy motywacji.
Wstęp poprawny
W Tworzyć gry chciałem zgromadzić wiedzę nabytą podczas działalności w branży gier. Pracowałem na różnych stanowiskach, z wieloma osobami, a moim osobistym opus magnum było stworzenie wraz ze wspólnikiem firmy i wydanie dwóch gier: horroru Phantaruk (2016) i niezwykle ciepło przyjętego We. The Revolution (2019).
Przez sześć lat pracy w branży i kilka lat zabawy w tworzenie mechanik, poziomów i wirtualnych światów miałem do czynienia z całym spektrum typowych dla tego środowiska zjawisk: od skrajnych patologii i problemów z wypłatami czy zastraszaniem pracowników aż po sukcesy, wygrane i zdobywanie nagród na dużych konferencjach. W Tworzyć gry podzielę się z tobą swoją wiedzą, rozliczę sukcesy, a zwłaszcza niepowodzenia, które być może okażą się dla ciebie cenną lekcją.
Wstęp niepoprawny
Rzadko wyciągam na forum publiczne prywatne przeżycia i przemiany, jakie zaszły w mojej głowie. Lubię jednak dzielić się swoim doświadczeniem i wiedzą, więc uznałem, że wspomnę o pewnych kwestiach, które potrafią znacząco wpłynąć na nasze życie – nieśmiałości oraz braku pewności siebie. Bo każda zmiana zaczyna się w głowie.
Nie ma sprawdzonych, uniwersalnych rozwiązań. Ludzka psychika to nie potrawka z kurczaka, na którą można po prostu znaleźć przepis w internecie. Dlatego, drogi czytelniku, zachęcam cię, byś pamiętał, że to, co pomogło mnie, niekoniecznie musi być skuteczne w twoim przypadku.
Mam kilka „magicznych haseł”, które pomagają mi się rozwijać i radzić sobie w chwilach zwątpienia. Brzmią one: „Rzuć się na głęboką wodę”, „Przeciwstaw się strachowi” albo… „Zrób sobie na złość”. W momencie zawahania często mam wrażenie, że zalewa mnie potok myśli, tworzę dziesiątki argumentów, dlaczego powinienem się poddać czy nie podejmować ryzyka. Wtedy warto postąpić na przekór. Gdy tylko czujesz, że źródłem wątpliwości jest irracjonalny strach – nie wycofuj się. Udowodnij wtedy samemu sobie, że jesteś silniejszy od natrętnych myśli. Pamiętaj jednak o odróżnianiu argumentów racjonalnych od nieracjonalnych. Czasami dobrze się zatrzymać i przemyśleć wszelkie za i przeciw. Zaufaj swojej intuicji – ona, w przeciwieństwie do strachu, rzadko się myli.
Każde podjęte wyzwanie rozwijało moje poczucie własnej wartości, pewność siebie oraz pomagało mi pokonać nieśmiałość. Dzięki przełamywaniu własnych lęków i podejmowaniu decyzji wymagających odwagi czuję, że staję się lepszą wersją samego siebie.
Krajowa Konferencja Wytwarzania Gier w roku 2011 była dla mnie przełomem. To wydarzenie organizowane przez Politechnikę Gdańską gromadziło twórców gier z całej Polski. W tamtym czasie założyłem i prowadziłem niekomercyjną grupę „Biopsy-Games”, w której tworzyliśmy pewną grę wideo. Taka konferencja była dla nas świetną okazją na spotkanie się, przegadanie planów i lepsze poznanie – w końcu współpracowaliśmy rozsiani po całym kraju. Samo spotkanie z grupą stanowiło dla mnie milowy krok: byłem nieśmiałym osiemnastolatkiem, nigdy dotąd nie jechałem nigdzie sam, a już w szczególności nie na spotkanie z ludźmi poznanymi przez internet. Nie było łatwo przekonać rodziców.
Kilka miesięcy wcześniej za namową znajomego, zgłosiłem chęć wygłoszenia wykładu w ramach tego wydarzenia. Nie otrzymałem jednak żadnej odpowiedzi od organizatorów, więc dałem sobie spokój i kompletnie o tym zapomniałem. Dzień przed konferencją zadzwonił telefon. Odebrałem i usłyszałem: „Dzień dobry, z tej strony XYZ, organizacja WGK. Dzwonię, by poinformować, że pański wykład został przesunięty z dziewiątej na siedemnastą…”. Umarłem. No, może myślałem, że umrę – ale jakoś tutaj jestem, przetrwałem. Tematem wykładu były podstawy projektowania poziomów, o którym wtedy nie miałem jeszcze zbyt wielkiego pojęcia. Wiedziałem, że chciałbym się tym zajmować w przyszłości, ale daleko mi było do profesjonalisty. Do godziny przed wykładem odczuwałem ogromne napięcie. Godzinę przed rozluźniłem się i wszedłem w fazę wyparcia („Ja prowadzę jakiś wykład? E, nigdy w życiu”). Punkt siedemnasta wchodzę na podium. Trzęsącymi się rękami nalewam wodę do szklanki, niemalże zalewając laptop i rzutnik. Ktoś rzuca się na ratunek, a ja palę się ze wstydu. Zaczynam mówić. Z każdym zdaniem czuję się gorzej. Kończę. Ulga. Padają pytania. Chyba nie było tragedii. Ludzie podchodzą i dziękują. Kiedy opuszczam aulę po swoim pierwszym w życiu wykładzie, wiem jedno – będę robił to tak często, aż poczuję się z tym swobodnie.
Mój pierwszy wykład na WGK. Wyglądam jak opętany pastor.
Dotychczas prowadziłem prace nad siedmioma nieodpłatnymi produkcjami. W przypadku tego typu projektów namówienie kogoś do współpracy jest o wiele trudniejsze niż wtedy, kiedy dysponujesz solidnym budżetem. Jak w każdej inicjatywie, i tu nie obywało się bez problemów, które wymagały błyskawicznej reakcji. Wielu projektów nie udawało się ukończyć. Tak było na przykład z Battle for Asteron. Przy tym projekcie przewinęło się prawie sto osób. Po niemal dwóch latach produkcji została nam jedynie masa obrazków i opisów, ledwo działająca rozgrywka. Odczuwam jednak niesamowitą satysfakcję, że osoby, które wtedy do mnie dołączyły, aktualnie pracują w takich firmach jak Vivid Games, CD Projekt Red czy CI Games.
Nierzadko na jeden udany projekt przypada kilkadziesiąt takich, które spłonęły w ogniu niewiedzy, głupoty i bycia leniwą bułą. Nic jednak nie uodparnia na porażki lepiej niż… porażki.
Pracę w branży elektronicznej rozrywki rozpocząłem od na swój sposób sławnej spółki Nicolas Games i gry Afterfall. Reconquest. Przeprowadziłem się do Sosnowca (tak!) i przeszedłem przyspieszony kurs dorastania.
W 2013 roku wpadłem na pomysł założenia fundacji wspierającej początkujących twórców gier – takich jak ja – do której można zwrócić się po pomoc merytoryczną. Z tego pomysłu narodziły się warsztaty SkillDev o ogólnopolskim zasięgu. Co prawda nie udało mi się przy tym zgłębić tajników biznesowego sukcesu (wyszedłem ze stratą), ale pewności siebie nabrałem od groma. Nic tak nie uczy pokory jak potyczki z urzędem skarbowym, który nagle wymaga od ciebie dokumentów mieszczących się w co najmniej bardzo pojemnym segregatorze.
Zgodnie ze swoim postanowieniem nadal prowadziłem też wykłady i prelekcje (Zjazd Twórców Gier w Poznaniu, KFASON, Women in Technology, Games Academy, Digital Dragons). Żaden z nich nie był dobry na tyle, na ile bym chciał, ale z każdym kolejnym czułem, że idzie coraz lepiej.
Najdłuższym, najtrudniejszym i najbardziej wyboistym odcinkiem mojej drogi w branży było założenie własnej firmy. Nauczyłem się i doświadczyłem wiele, zarówno tych skrajnie pozytywnych, jak i bardzo negatywnych rzeczy. To jest dopiero głęboka woda! Rok w Polyslash to czas intensywnego rozwoju. Czasami jednak „intensywny” może okazać się „zbyt intensywnym”.
To moja historia. Nie ma innego sposobu na rozwijanie charakteru i pewności siebie niż skok na główkę w bagno rzeczywistości. Być może wiedza, którą postaram się przekazać na kolejnych stronach, pomoże ci wkroczyć na wymarzoną ścieżkę kariery w nieco mniej bolesny sposób.
W sumie to takie nasze
małe piekiełko...
trochę gorąco, ale za to
jakie towarzystwo!
Paweł Żołyniak
programista
Różne plotki o branżuni chodzą. Jedni mówią, że jest super i w ogóle luz, inni narzekają, że piekło, dramat, koszmarne czeluści rodem z prozy Lovecrafta. W rzeczywistości wiele zależy od firmy, w której przyjdzie nam pracować. Jak to więc właściwie jest z tym całym [gamedevem]? Czy faktycznie pracuje się jak w polskim szpitalu – po trzy dyżury, w tym dwa niepłatne? Czy to miejsce dla ciebie? Prawda nie do końca leży pośrodku, ale gdzieś obok, na planecie Oczekiwania Kontra Rzeczywistość.
Gamedev
od „Game Development”, oznacza branżę gier wideo lub proces tworzenia gier.
Często słyszy się, że czyjąś pracą marzeń jest testowanie gier – przecież to po prostu granie w gry, prawda? Takie błędne myślenie stanowi zmorę rekruterów, ponieważ wielu chętnych nie ma pojęcia, na co się pisze. Spotykałem się z wyobrażeniem, że standardowy dzień testera wygląda tak, że idzie on do pracy, w plecaku obok drugiego śniadania lądują jego ulubione gry, siada w studiu i jedząc hawajską, ogrywa najnowsze Call of Duty. Gdy ludzie z taką wizją branży zaczynają pracę i otrzymują za zadanie przechodzić jeden i ten sam level przez kolejne dwa tygodnie (jak nie miesiące), to nic dziwnego, że nagle sądzą, iż znaleźli się w piekle. Tak jak wspomniałem, grunt to odpowiednie wyobrażenia skonfrontowane z rzeczywistością. W przeciwieństwie do osoby, która przychodzi grać w gry, aplikujący na stanowisko testera, który ma wiedzę, czym faktycznie się będzie zajmował, potrafi chwycić byka za rogi i wybić się na dużo bardziej odpowiedzialne stanowiska. Wiele ludzi w branży zaczynało od testera, po czym awansowało na projektanta, dźwiękowca czy grafika. Wiedzieli oni jednak, na co się piszą: ciężką, nierzadko nudną i powtarzalną pracę.
Bardzo istotną kwestią jest zrozumienie, na czym polega praca przy tworzeniu gier, oraz zaakceptowanie faktu, iż jest to branża specyficzna. Jak w każdej innej spotkamy się w niej z problemami, które należy rozwiązać, ale często również będziemy zmuszeni do weryfikowania podejścia do owych trudności. Kluczowa jest tutaj otwartość.
Praca w branży gier przypomina mi czasem rollercoaster.
Są chwile, gdy czujesz się jak gwiazda rocka, ale są też takie, o których wolałbyś zapomnieć, i dotyczy to każdego, na każdym etapie. To wciąż młoda i szalenie dynamiczna branża, oparta na dwóch burzliwych filarach: kreatywność i biznes. Duet ten rodzi masę problemów ([crunch]), ale stwarza olbrzymie możliwości.
Szymon Bryła
head of studio One More Level
Czy jeśli więc będziesz miał odpowiednie podejście, to wszystko będzie super, czas w pracy minie ci lekko i przyjemnie, a nadgodziny odbiją się od ciebie jak od pancerza postaci na siedemdziesiątym poziomie World of Warcraft? Nie do końca.
Jak w każdej branży, i tu zdarzają się pewne patologie. Czasami firma nie wypłaca wynagrodzeń, przez pół roku katuje pracowników niepłatnymi nadgodzinami, by ostatecznie zwolnić ich ze śmieciowej umowy o dzieło. Nawet pozornie przyjazne pracownikom przedsiębiorstwa okazują się niekiedy kiepskimi pracodawcami. Na szczęście powoli odchodzą one w niepamięć, a wieści o kiepskim stosunku do pracownika błyskawicznie się roznoszą.
Pracodawcy zaczynają doceniać obecnych na rynku pracy specjalistów, prześcigając się z konkurencją w tworzeniu atrakcyjnych miejsc pracy, a pracownicy przy wyborze zatrudnienia aktualnie poszukują równowagi między dobrą płacą a wolnością twórczą oraz sprawnego zarządzania komunikacją wewnątrz zespołu. Młoda branża gamedevu – nie bez oporu – zaczyna uczyć się od starszych kolegów dobrych praktyk i metodyk pracy. Wynalazki takie jak Lean Manufacturing, Scrum czy Kanban – kiedyś traktowane z przymrużeniem oka i stosowane zaledwie przez jednostki w celach eksperymentalnych – zaczynają stanowić standard. Coraz powszechniejsze fuzje inwestorów zewnętrznych i doświadczenia developerów ewoluują w nową, lepszą jakość. I to właśnie tej jakości powinieneś szukać, planując karierę w branży growej.
Ale wracając do rzeczy… bo miałem przecież mówić o mordędze, znoju i trudzie. Nawet w najbardziej prestiżowych miejscach również czasami (wciąż) dochodzi do wielkich wtop: nadgodzin, masowych zwolnień i mobbingu. Pewna amerykańska firma – pod groźbą zwolnień – wymagała od pracowników spędzania w biurze ponad osiemdziesięciu godzin tygodniowo. Ci przez pewien czas się nie buntowali, popadając równocześnie w depresję, problemy zdrowotne i rodzinne. Ten „pracodawca roku” pozostał głuchy i ślepy na problemy swojej kadry. Grę należało zrobić, wydać i na niej zarobić. Innym przypadkiem byli japońscy projektanci, którzy wpadli na pomysł korzystania z kroplówek, by ukończyć projekt w terminie. Spodobało się to również niektórym naszym europejskim kolegom. Przytoczone sytuacje wyraźnie wskazują, że komuś gdzieś zabrakło równowagi. Branża gier potrafi wciągnąć niczym tornado, przemielić i zniszczyć.
Mam coraz większe wątpliwości, czy na gruncie polskim branża jest zdrowa.
Brak stabilności indie, nieustanna walka ze sobą, by robić jak najwięcej i najlepiej kosztem życia towarzyskiego i rodzinnego – to może odbić się czkawką. Owszem, potrafi nagradzać, ale to branża stworzona dla entuzjastycznych młodych ludzi z energią i zdrowym kręgosłupem, który pozwala godzinami siedzieć przed kompem.
Mariusz Krzywicki
art director
Pracując w grze po godzinach, jestem na wiecznym crunchu.
Po powrocie do domu i pobieżnym ogarnięciu domowych obowiązków od razu siadam do pracy nad grą. Już nie pamiętam, jak to jest po prostu grać w grę komputerową, bo ciągle jest coś do zrobienia, naprawienia, przetestowania czy obgadania ze zleceniobiorcą. I tak już od trzech lat z hakiem.
Ireneusz Kołodziejczyk
game/level designer, tester, specjalista ds. marketingu
[Crunch], czyli nadgodziny – często niepłatne i konieczne do zrealizowania, stanowią jeden z głównych tematów każdego spotkania twórców gier. Zjawisko istnieje właściwie od czasu pierwszych produkcji, tworzonych po godzinach na kolanie przez pasjonatów, i jest obecne w branży nawet w największych firmach. Czasami mówi się, że crunch to efekt kiepskiego zarządzania lub nieudolnego planu produkcji, złego rozdysponowania środków czy nieprzewidzianych wydatków. Niekiedy to prawda, jednak w tej dynamicznej branży czasami trudno wszystko przewidzieć – zwłaszcza w przypadku małych przedsiębiorstw, które nie zawsze mogą sobie pozwolić na opracowanie dalekosiężnego, szczegółowego planu na podstawie skomplikowanej i dogłębnej analizy rynku czy wewnętrznych danych firmy.
Crunch
– sytuacja, w której trzeba pracować po godzinach, często niepłatnie i pod dużą presją. Crunch wynika przeważnie z nagłych, nietypowych sytuacji (na przykład znaczący błąd w grze, targi) lub złego rozplanowania produkcji.
Ciąg dalszy dostępny w wersji pełnej.
Rozdział dostępny w wersji pełnej.
Rozdział dostępny w wersji pełnej.
Rozdział dostępny w wersji pełnej.
Rozdział dostępny w wersji pełnej.
Rozdział dostępny w wersji pełnej.
Rozdział dostępny w wersji pełnej.