W stronę wirtualności. Praktyki artystyczne kina współczesnego - Szewczyk Matylda - ebook

W stronę wirtualności. Praktyki artystyczne kina współczesnego ebook

Szewczyk Matylda

0,0

Opis

Wyprawę kina "w stronę wirtualności" - w stronę nowych sposobów jego tworzenia, rozumienia i egzystencji w czasach przemian technologii medialnych - śledzić będziemy przede wszystkim przez pryzmat wybranych praktyk artystycznych trojga twórców: Petera Greenawaya (wielokrotnie powtarzającego tezę o "śmierci" tradycyjnego kina i o narodzinach nowego sposobów obrazowania), Lynn Hershman Leeson (amerykańskiej artystki "kina rozszerzonego") i Mike`a Figgisa, który w swoich autotematycznych filmach snuł refleksję o różnych rodzajach obrazów filmowych i o kinie epoki cyfrowej.
Dyskusję nad kinem wprowadzimy także na szersze obszary refleksji kulturowej. Pytania o "wirtualizację" kultury wymagać będą próby zdefiniowania pojęcia "wirtualności", prześledzenia jego wędrówki przez różne poziomy kulturowych dyskursów i odniesienia go do analizowanych prac. To książka o kinie (o jego twórcach, dziełach i bohaterach) zanurzonym w technologicznych, filozoficznych, naukowych i, najszerzej, kulturowych przemianach współczesności.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 509

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Recenzenci: prof. dr hab. Maryla Hopfinger-Amsterdamska

dr hab. Tomasz Majewski, prof. UJ

dr hab. Wojciech Michera, prof. UW

Redaktor prowadzący Krystyna Kiszelewska

Redakcja i indeks Monika Baranowska

Korekta Krystyna Petryk

Łamanie Robert Oleś / d2d.pl

Projekt okładki i stron tytułowych Kinga Pniewska

Publikacja dofinansowana przez Wydział Polonistyki Uniwersytetu Warszawskiego (afiliowana przy Wydziale Polonistyki UW), ze środków Instytutu Kultury Polskiej Uniwersytetu Warszawskiego oraz ze środków własnych Uniwersytetu Warszawskiego

© Copyright by Matylda Szewczyk, 2015

Skład wersji elektronicznej / d2d.pl

ISBN 978-83-64703-77-5

Podziękowania

Jestem ogromnie wdzięczna wielu osobom i instytucjom za pomoc w przygotowaniu tej książki. Dziękuję profesor Małgorzacie Szpakow­skiej, za otoczenie opieką tego projektu i wspieranie go od samego początku; profesor Iwonie Kurz za wnikliwą lekturę poszczególnych fragmentów rękopisu i za wiele dyskusji; profesorom Wojciechowi Micherze, Andrzejowi Gwoździowi, Tomaszowi Majewskiemu i Maryli Hopfinger-Amsterdamskiej za uwagi, które przyczyniły się do udoskonalenia tekstu; profesorowi Ryszardowi W. Kluszczyńskiemu za inspirację do zajęcia się tym obszarem kultury.

Prace nad tą książką nie byłyby możliwe bez organizacyjnego, naukowego i koleżeńskiego wsparcia Instytutu Kultury Polskiej UW. Dziękuję również wykładowcom z University of Southern California w Los Angeles, zwłaszcza profesorowi Davidowi E. Jamesowi za pomoc podczas mojego pobytu badawczego na stypendium Fulbrighta. Szczególne podziękowania należą się Jeffowi Aldrichowi z Uniwersytetu Stanforda, który wielokrotnie spotykał się ze mną w przestrzeni Second Life i opisywał zasady funkcjonowania prezentowanych tam dzieł sztuki. Wreszcie dziękuję przedstawionym w tej książce twórcom, Lynn Hershman Leeson, Peterowi Greenawayowi i Mike’owi Figgisowi, którzy przy różnych okazjach zgadzali się na rozmowy ze mną i na inspirujące dyskusje o swoich praktykach artystycznych.

Wstęp

W listopadzie 2007 roku, po premierze filmu Nightwatching, przeprowadzałam dla miesięcznika „Kino” wywiad z jego reżyserem, Peterem Greenawayem. „Opinia o śmierci kina to jeden z najczęściej powtarzanych pańskich sądów” – stwierdziłam w pewnym momencie. „Powtarzam to od piętnastu lat, ale teraz mnie to dogoniło – bo kino rzeczywiście umiera, ludzie nie chodzą już do kina… Zwykły telefon komórkowy jest teraz o wiele ważniejszy. Nie wydaje mi się, by zginęła idea ekranu. Ale idea kina tak” – odpowiedział Greenaway[1]. Właśnie w okresie przeprowadzania tego wywiadu, któremu redakcja nadała tytuł Po „śmierci kina” (słusznie czyniąc ze schyłkowej deklaracji rodzaj figury retorycznej) zaczynałam pracę nad tą książką.

Miała ona być diagnozą samoświadomości kina, czy raczej określonych jego nurtów; odpowiedzią na pytanie o to, co „umiera”, a co pozostaje, jaki pejzaż wyłania się z artystycznych deklaracji i manifestów końca kina, jaka jest tożsamość medium w epoce radykalnych przekształceń technologicznych. We wciąż powtarzanych deklaracjach Greenawaya to właśnie „kino” – może umierające, może z własnej śmierci tworzące nową jakość − jest w centrum uwagi. Gdyby nie było ono dla niego ważne, nie celebrowałby jego śmierci; gdyby kino nie było niezwykle istotne, nie powoływałby się w omawianym wywiadzie na Jean-Luca Godarda i nie kończyłby rozmowy stwierdzeniem: „Jeśli chodzi o mnie, to chyba spełniam definicję nowofalowego auteura: to wszystko moje pomysły, piszę, reżyseruję, jestem także wykształconym montażystą, mam więc całkowitą kontrolę nad tym, co się dzieje”[2]. Zwolennik uwłasnowolnienia odbiorcy, dysponującego własnym sprzętem (telefonem, mogącym nagrywać i odtwarzać filmy), odwołuje się zarazem do kinofilskich korzeni teorii autorskiej i głosi swą „całkowitą kontrolę” nad tworzonym dziełem. Zarysowujące się w ten sposób pole napięć i starć, zderzeń rewolucyjnych początków i schyłkowej nostalgii, stało się dla mnie przedmiotem analiz i refleksji.

W dziedzinie wyznaczenia obszaru badań – tytułowych „praktyk artystycznych współczesnego kina” – książka ta bardzo wiele zawdzięcza już poczynionym rozpoznaniom, dotyczącym kina i nowych mediów. Na gruncie polskim będą to przede wszystkim książki autorskie i antologie pod redakcją Andrzeja Gwoździa[3]; w obszernej literaturze światowej można by wymienić choćby książkę Holly Willis New Digital Cinema. Reinventing The Moving Image[4] czy szczegółowo przeze mnie analizowaną w części drugiej pracę D. N. Rodowicka The Virtual Life of Film[5]. Ułatwiły mi one rozeznanie w obszarze rozległym tematycznie i historycznie – najstarsze analizowane przeze mnie przedsięwzięcia artystyczne pochodzą z lat siedemdziesiątych XX wieku, a najnowsze – z roku 2015. Wyznaczoną epokę poznaję przede wszystkim za sprawą trojga wybranych artystów: Petera Greenawaya, Mike’a Figgisa i Lynn Hershman Leeson[6]. Są to twórcy nadal aktywni, zarazem zaś ich ambicje już kilkanaście, kilkadziesiąt lat temu ogniskowały się wokół związanych z medialnymi przemianami rewolucji i eksperymentów.

Nie bez przyczyny rozważania zaczęłam od wypowiedzi Petera Greenawaya. Począwszy od połowy lat osiemdziesiątych Greenaway stał się jednym z najważniejszych reżyserów, których filmy zmieniały się pod wpływem nowszych technologii medialnych: telewizji, wideo i komputera (w tym kontekście jego twórczość analizuje w swojej książce Film, wideo, multimedia. Sztuka ruchomego obrazu w erze elektronicznej Ryszard W. Kluszczyński[7]). To on wielokrotnie i w sposób najbardziej bodaj słyszalny formułował tezy o „śmierci” kina, jego wypowiedzi i dokonania wzmiankowane są bodaj w większości prac poświęconych tej problematyce[8]. Po szesnastu latach od wydania książki Kluszczyńskiego, czas jeszcze raz – z uwzględnieniem kolejnych dokonań, ale i z większego historycznego dystansu – spojrzeć na jego twórczość. Początki artystycznej aktywności Lynn Hershman Leeson przypadają – tak zresztą jak w przypadku Greenawaya – na lata sześćdziesiąte XX wieku, jednak jej dojrzałe prace z ruchomym obrazem, przede wszystkim w technologii wideo, powstają od przełomu lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Kolejne utwory artystki podejmują zagadnienia przemian medialnych i kulturowych zarówno w warstwie obrazowej, jak i narracyjnej. Wreszcie Mike Figgis, zajmujący się kinem od lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku, to między innymi autor eksperymentalnego Timecode (2000), konsekwentnie badający rozmaite możliwości cyfrowego wideo.

Analizowane obok siebie prace interesujących mnie artystów wyznaczają więc obszar od skrajnych eksperymentów z dziedziny „kina rozszerzonego”[9] autorstwa Lynn Hershman, pionierki interaktywnych prac wideo, przez autorskie filmy Petera Greenawaya, aż po balansujące między kinem głównego nurtu a eksperymentalnymi próbami kino Mike’a Figgisa. Za ich pomocą można więc, jak sądzę, pokazać wielość postaw artystycznych i niejednoznaczność współczesnego kina.

Książka ta nie ma jednak ambicji wyczerpującego opisu drogi twórczej Lynn Hershman, Petera Greenawaya i Mike’a Figgisa. Posługując się wybranymi przykładami z ich twórczości, chciałabym zarysować obraz przemian „praktyk artystycznych” współczesnego kina, a także wskazać, jak refleksja nad samym medium i jego przemianami wiąże się w nich z namysłem nad procesami zachodzącymi w szerzej pojmowanej rzeczywistości kulturowej. Z moich rozpoznań jednoznacznie wyłania się obraz kina refleksywnego, kina pioniersko (a zarazem przewrotnie i autodestrukcyjnie) zaangażowanego w eksperymenty z mediami elektronicznymi i cyfrowymi, kina czasów, w których – w 1989 roku – Jaron Lanier po raz pierwszy odniósł pojęcie „rzeczywistości wirtualnej” do świata wykreowanego przez komputery[10]. Kina stanowiącego zarówno przedmiot zmian, jak i przyjmującego rolę ich inicjatora, a wreszcie – kronikarza.

Przewodnikiem po tych przemianach będzie właśnie pojęcie wirtualności, spopularyzowane, jak już wspomniałam, pod koniec lat osiemdziesiątych przez Laniera, pioniera technologii komputerowych, a następnie szeroko używane zarówno przez artystów, naukowców czy informatyków, jak i przez filozofów i badaczy kultury. Ono właśnie pozwoli mi, jak sądzę, tym silniej spleść refleksję nad praktykami medialnymi z namysłem nad przemianami zachodzącymi w kulturze.

„Wirtualność” jest jednym z najbardziej „opalizujących” pojęć powracających we współczesnych dyskursach kulturowych. Z jednej strony jest blisko związana z przemianami technologicznymi, z drugiej, wielu ze współczesnych teoretyków wirtualności, w tym na przykład Pierre Lévy, wskazuje na potrzebę rozróżnienia znaczenia potocznego, technologicznego i filozoficznego (czy teoretyczno-kulturowego)[11]. Jednak, jak sądzę, takiego rozdzielenia nie da się konsekwentnie przeprowadzić (co więcej, nie czyni tego sam Lévy, który „wirtualizację” pojmuje jako jedną z „zasadniczych tendencji” cyberkultury[12]). Bez odniesienia pojęcia wirtualności do komputeryzacji, nie stałaby się ona tak ważnym narzędziem analiz kulturowych. Idea wirtualności i wirtualizacji, silnie obecna w filozofii, pozostaje w sprzężeniu zwrotnym z przemianami nauki i technologii, zaś projekty rozwiązań technicznych, które wzbudzają najwięcej emocji i dyskusji, powstają w odniesieniu do kulturowej i filozoficznej samoświadomości, potrzeb i pragnień ludzi danej epoki. Wirtualność, w mojej rekonstrukcji rozumiana jako sytuacja zawieszenia czy też problematyzacji opozycji między tym, co pozorne i co rzeczywiste, potencjalne i zaprogramowane, wreszcie – materialne i niematerialne, będzie jednym z kluczy do badania interesujących mnie nurtów współczesności.

Pierwsze dwa rozdziały tej książki: W stronę wirtualności i „Kino umarło, niech żyje kino”.Problematyczna tożsamość medium w początkach ery cyfrowej stanowią obszerne zarysowanie tła, medialnego i kulturowego, na którym i wobec którego sytuować się będzie twórczość wybranych przeze mnie artystów. Rozdział trzeci, Kino rozproszone. Strategie artystyczne, prezentuje indywidualne drogi twórcze Greenawaya, Figgisa i Lynn Hershman Leeson, od początków ich artystycznej kariery, a także – przede wszystkim – w kontekście przemian medialnych i kulturowych. Również w tej części zawarłam dyskusję szczególnych strategii estetycznych i medialnych interesujących mnie artystów, takich jak zabieg konsekwentnego dzielenia kadru na mniejsze jednostki, będący na przełomie lat dziewięćdziesiątych i dwutysięcznych wizytówką estetyczną Figgisa i Greenawaya, czy tworzenie prac interaktywnych, umożliwiających kontakt odbiorcy ze zdarzeniami i postaciami ekranowymi, widoczne głównie w twórczości Lynn Hershman Leeson.

W czwartej części, Historie tworzenia, do głosu dochodzą narracje konstruowane w filmach interesujących mnie twórców: takich jak Księgi Prospera (1991), Nightwatching (2007) i Rembrandt’s J’Accuse..! (2008) czy Pillow Book (1996) Petera Greenawaya, Conceiving Ada (1997) i Teknolust (2002) Lynn Hershman Leeson czy Hotel (2001) i Timecode (2000) Mike’a Figgisa. Na pierwszy plan wysuwa się tutaj postać artysty jako głównego bohatera omawianych prac. Artysta wydaje się szczególnie uprzywilejowaną figurą współczesnej kultury: opisywanej w kategoriach estetyzacji[13], szczególnie bliskich relacji między sztuką, nauką i technologią[14], o której wreszcie mówi się, że „zachęca do kreatywności”, będącej z kolei „jedną z naszych najważniejszych zdolności”[15]. To właśnie podmiot twórczy i tworzący postawiony zostaje wobec wirtualizacji rzeczywistości, w której funkcjonuje, a może właśnie postawa twórcy jest w takiej rzeczywistości najbardziej uprawniona.

W analizowanych filmach postać artysty bywa rozumiana dosłownie: jak w Figgisowskich filmach o kinie, ukazujących postacie reżyserów, lub w filmach Greenawaya o malarzach, rysownikach, architektach. Czasem, co wydaje się jeszcze bardziej interesujące z perspektywy refleksji kulturowej, w kategoriach sztuki zaczynają być rozpatrywane takie działania, jak praca naukowa (jak w filmach Hershman Leeson), w jej kontekście rozważa się podstawowe dla cyberkultury zagadnienia relacji umysłu i komputera, klonowania, a także cyborgizacji i sztucznej inteligencji. Nowe technologie dają swoim użytkownikom niemal magiczne zdolności – wszystko wydaje się możliwe i zależne od tworzącego podmiotu. Czasem wreszcie, bohaterowie interesujących mnie prac doprowadzają do całkowitego stopienia się sztuki i życia, reżyserując własną historię, narodziny i śmierć. Jakie jednak są ich rzeczywiste możliwości? Czy dzieła spełniają ich oczekiwania, czy naprawdę mogą poradzić sobie z materialnością, cielesnością, śmiercią? Te pytania wydają się bardzo znaczące w opisywanej przeze mnie epoce, w której kształtowanie bytu stało się obowiązkiem samego podmiotu, zapewniając mu, być może, nieskończoną wolność – ale i nieskończoną odpowiedzialność.

Wreszcie w piątej, ostatniej części tej książki, W uniwersum niepewności, analizuję przede wszystkim multimedialny projekt Petera Greenawaya Walizki Tulse’a Lupera, obejmujący serię filmów pełnometrażowych z lat 2003–2005, ale także między innymi filmy eksperymentalne z końca lat siedemdziesiątych czy sieciową grę online Tulse Luper Journey z roku 2006. Konsekwentne prześledzenie wątku Tulse’a Lupera w twórczości Greenawaya pozwoli mi na ukazanie zderzenia form medialnych i narracji filmowych w szerokim kontekście przemian kulturowych. Ponadto, w części tej analizować będę prace Lynn Hershman Leeson, w tym głównie jej projekt Life squared (również z 2006), umieszczony w wirtualnym świecie Second Life. Analizy te pozwolą na sproblematyzowanie zmieniającego się statusu dzieła sztuki i figury artysty, zaś rekonstrukcja zderzenia rozmaitych światów i przekraczania bariery między nimi da się opisać z użyciem zdefiniowanego wcześniej pojęcia wirtualności.

CZĘŚĆ PIERWSZA

W stronę wirtualności

1. Technologie wirtualności

„Termin «rzeczywistość wirtualna» nie jest terminem dobrym. Wprowadziłem go, bo ma w sobie rodzaj magicznej siły, a czułem, że ta dziedzina tego potrzebuje”[16] – mówi w pracy wideo Lynn Hershman Leeson Wirtualna miłość (1993) Jaron Lanier, amerykański muzyk, wizjoner i geniusz komputerowy. W tym cytacie Lanier bezpośrednio wskazuje na zanurzenie terminu – a zarazem fenomenu – rzeczywistości wirtualnej w praktykach językowych, w tworzeniu pewnej wizji świata „magicznego”, w którym zdarzają się rzeczy niemożliwe w rzeczywistości fizycznej. Dziś termin ten z jednej strony opisuje technologiczną utopię, z drugiej urasta do rangi metafory współczesności (jak wtedy, gdy mówimy, że „żyjemy w rzeczywistości wirtualnej”). Nauka, filozofia, technika i magia splatają się w nim w szczególny sposób.

Czym jest jednak „wirtualność” w terminie „rzeczywistość wirtualna”?[17]. Etymologicznym źródłem pojęcia wirtualności jest klasyczna łacina, w której virtus oznacza cnotę, zaletę, siłę i moc. W łacinie scholastycznej pojawia się termin virtualis, opisujący coś, co „jest w mocy [danej] siły”[18]. To średniowieczne znaczenie wychodzi od Arystotelesowskiej „możności”, którą posiada na przykład żołądź, stający się dębem. W oryginalnej myśli filozofa potencjalność (możność) jest cechą materii, forma zaś – akt – posiada moc, dzięki której dokonuje się urzeczywistnienie. To właśnie forma, jako aktywna, ma znacznie wyższy status niż bierna – potencjalna – materia. Wystarczy wspomnieć, że istota boska, Arystotelesowski Pierwszy Poruszyciel, nie posiada składnika materialnego, jest czystą formą – czystą aktualnością. Jako taki, jest więc bardziej „realny” niż bytowo niższa materia (potencjalna). Arystotelesowski żołądź musi stać się dębem, bo tak „programuje go” jego forma, materia zaś jest jedynie biernym surowcem. Tymczasem, jak chce Marie-Laure Ryan, autorka Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interacti­vity in Literature and New Media, „w scholastycznej filozofii «aktualne» i «wirtualne» egzystują raczej w relacji dialektycznej niż w radykalnej opozycji: to, co wirtualne, nie jest pozbawione egzystencji, lecz jest tym, co posiada potencję, czy też moc, wywołania aktualnego istnienia”[19]. Opis ten wydaje się dość paradoksalny, pojęcia potencjalności i potencji, bierności i mocy, zostają w nim bowiem splecione w jedno. Jednak we współczesnych koncepcjach wirtualności, które odwołują się do znaczeń antycznych i średniowiecznych (przede wszystkim Pierre’a Lévy’ego, o której będzie mowa dalej), taka właśnie, nieco paradoksalna interpretacja scholastycznego znaczenia, pozwala na określenie różnicy między wirtualnym a możliwym. O ile to, co możliwe, jeszcze nie istnieje (jest więc przeciwstawione realnemu jako istniejącemu), to, co wirtualne, nie istnieje jedynie aktualnie, jest jednak niemniej realne[20]. Ponadto zaś to, co wirtualne, okazuje się bytowo „ważniejszym” obszarem (twórczym, generatywnym, genetycznym) niż to, co już aktualne.

W siedemnasto- i osiemnastowiecznej optyce termin „wirtualność” pojawia się po raz pierwszy w związku z obrazem. Termin „obraz wirtualny” dotyczy zarówno obrazu „tworzonego przez umysł” (a więc pozbawionego „odniesienia w świecie rzeczywistym”[21]), jak i wszelkich obrazów powstałych „wskutek optycznego zapośredniczenia”[22]. W tej dziedzinie najdalej idącego uproszczenia dokonuje we wspomnianym już wideo Lynn Hershman Leeson Wirtualna miłość teoretyk nowych mediów i współtwórca systemów rzeczywistości wirtualnej Scott Fisher: „Mówiąc po prostu, obraz wirtualny jest tym, co widzimy w lustrze”. Połączenie obrazu wirtualnego z lustrzanym wprowadza szeroką perspektywę kulturowej refleksji, każąc myśleć o tym, co pozorne, o podwojeniu, zapośredniczeniu, ale też o refleksyjności, samoświadomości, poznaniu.

Z samej etymologii pojęcia wirtualności wytwarza się więc podwójna afiliacja: „[…] znaczenie wirtualnego rozciąga się na osi wyznaczonej przez dwie skrajności. Z jednej strony rozumienie optyczne, które niesie negatywne konotacje iluzji i podwojenia (dwie zasady złączone w temacie zdradliwego obrazu); z drugiej zaś rozumienie scholastyczne, które sugeruje produktywność, otwartość i zróżnicowanie”[23]. Oba znaczenia można wyczytać z dzisiejszych, anglojęzycznych zdefiniowań tego pojęcia: w przytaczanej przez Anne Friedberg definicji, pochodzącej ze współczesnego słownika Webstera, wirtualne jest to, co może działać bez pośrednictwa materii lub wywiera określony efekt mimo braku formalnej tożsamości z daną rzeczą czy bytem[24]. Autorka książki Wirtualne okno. Od Albertiego do Microsoftu wykorzystuje właśnie to znaczenie, posługując się Albertiańską metaforą obrazu jako okna na świat, przedstawia je jako okno nie „prawdziwe”, lecz „wirtualne”. Jednak okno „wirtualne” nie tylko i nie przede wszystkim „udaje” okno prawdziwe, ale także spełnia pewne jego funkcje, niektóre z nich znacznie rozszerzając. Choć nie jest oknem „formalnie i materialnie”, ukazuje świat i widać przez nie znacznie więcej niż tylko nasze własne podwórko. Anne Friedberg mówi w tym kontekście o przesunięciu znaczenia, metaforze[25]: „oknami” stały się również kinowe ekrany i telewizyjne monitory oraz prostokątne aplikacje komputerowych interfejsów w systemach operacyjnych Apple’a i Microsoftu.

Tymczasem historia rzeczywistości wirtualnej (angielskie virtual reality, w skrócie – VR) w węższym rozumieniu Jarona Laniera, jest opowieścią o technologii zmieniającej rzeczywistość społeczną[26]. Zależnie od formułowanych definicji, jej początek można umieścić w różnych okresach; na pewno znacznie wcześniejszych niż wprowadzenie samego terminu, który Lanier wtórnie zastosował do istniejących już rozwiązań i wizji przyszłości. Najdalej w kierunku historycyzacji projektu rzeczywistości wirtualnej idzie niemiecki historyk sztuki Oliver Grau. Tendencję do tworzenia światów immersyjnych, zamkniętych, technologicznie zaawansowanych (każdorazowo w odniesieniu do czasów powstania), w których odbiorca poddany zostaje mocy obrazu, dostrzega on na przestrzeni całej historii sztuki, począwszy od czasów starożytnych[27]. Jednak to w latach sześćdziesiątych XX wieku Ivan Sutherland opracował urządzenie określane jako head-mounted display – rodzaj hełmu z okularami, który wyświetlał przed oczami patrzącego trójwymiarowy obraz, odświeżany w czasie rzeczywistym, reagujący na ruchy głowy patrzącego. Systemy head-mounted display są bodaj najbardziej powszechnie kojarzone z ideą rzeczywistości wirtualnej, warto jednak wymienić jeszcze środowisko CAVE (Cave Automatic Virtual Environment[28]), skonstruowane na początku lat dziewięćdziesiątych przez Carolinę Cruz-Neirę, Thomasa A. DeFanti i Dana Sandina. Inaczej niż w przypadku head-mounted display, CAVE jest – jak sama nazwa wskazuje – „jaskinią”, a raczej zamkniętym pomieszczeniem, w którym użytkownik otoczony jest ścianami-ekranami, ukazującymi obrazy reagujące w czasie rzeczywistym na jego ruchy. Konieczne są do tego specjalne okulary, pozwalające oglądać obraz trójwymiarowy, oraz rękawica (data glove), dzięki której gesty przekazywane są do komputera. Systemy typu CAVE znajdują się na niektórych uniwersytetach, w centrach badawczych i festiwalowych związanych z nowymi mediami, służą także jako przestrzenie testowe dla nowoczesnego przemysłu.

Do tego przeglądu chciałabym teraz wprowadzić jeszcze jedno pojęcie, jakim jest cyberprzestrzeń – termin użyty po raz pierwszy w 1983 roku w opowiadaniu Wypalić chrom przez Williama Gibsona, głównego przedstawiciela nurtu cyberpunk w literaturze. Nazwą cyberprzestrzeń Gibson określał zarówno, zgodnie z dzisiejszym użyciem, sieć połączonych ze sobą pamięci informatycznych (jak to opisuje Pierre Lévy[29]) znajdujących się w dowolnych lokalizacjach fizycznych, jak i zmysłową iluzję trójwymiarowego świata dostarczaną przez komputer i odpowiednie urządzenia peryferyjne, do których najczęściej odnosi się dziś kategorię rzeczywistości wirtualnej. Należące do domeny science fiction pomysły Gibsona zakładały technologię bardziej zaawansowaną niż najbardziej nawet złożone i najdroższe systemy rzeczywistości wirtualnej, opracowywane przez twórców CAVE, Myrona Kruegera czy Ivana Sutherlanda. Połączenie między człowiekiem a środowiskiem medialnym oznaczało transfer impulsów bezpośrednio do mózgu, z pominięciem skomplikowanej zewnętrznej maszynerii do stymulacji zmysłowej, produkującej doznania węchowe czy dotykowe; a tym samym swoiste „porzucenie” ciała rzeczywistego[30] na rzecz ciała symulowanego, mniej lub bardziej kompletnego i realistycznie projektowanego. Do tych wątków powrócę jeszcze pod koniec tego rozdziału.

Dla przywoływanego już Jarona Laniera, którego wizja całkowicie immersyjnej rzeczywistości wirtualnej powstawała na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia, bodaj najważniejszym problemem i wyzwaniem w jej obszarze była kwestia komunikacji międzyludzkiej[31]. W VR, pozbawieni fizycznych ograniczeń materii, mielibyśmy stać się czarnoksiężnikami, porozumiewającymi się za pomocą czystych aktów mentalnych, które zarazem byłyby zmysłowo postrzegalne przez naszych rozmówców. „Zamiast zatem używać symboli odnoszących się do rzeczy, będzie można po prostu kreować rzeczywistość w twórczym współdziałaniu, intencjonalnej wspólnocie”[32] – pisze Lanier, formułując tym samym swoją słynną ideę „komunikacji post-symbolicznej”[33]. Warto zwrócić uwagę, że amerykański wizjoner definiuje „wirtualność” przez jej kreacyjny, twórczy potencjał. Lanier wprost odwołuje się tutaj do sztuki czarnoksięskiej, przedstawiając użytkownika rzeczywistości wirtualnej, który na oczach innych zamienia się w „dzikiego smoka”[34]. Być może, twierdził, taka przemiana będzie możliwa w świecie materialnym za kilkaset lat, w VR jednak urzeczywistni się ona, zdaniem Laniera, w ciągu najbliższych kilku.

Znaczenie wizji Jarona Laniera dla współczesnej kultury można przedstawić na kilku płaszczyznach. Oto już sama postać „dziecięcego geniusza” (jak nazywany bywa Lanier)[35], dobrze harmonizuje z charakterystycznym dla naszych czasów zatarciem wielu z dotychczasowych granic między dzieciństwem a dorosłością. Dorośli i dzieci na równi czytają przesycone magią powieści brytyjskiej autorki Joanne K. Rowling o adepcie czarnoksięstwa Harrym Potterze, uczestnicząc tym samym w zabawowo-magicznym uniwersum, w którym każdy może poczuć się czarodziejem. Ponadto w środowisku komputerowym rzeczywiście komunikujemy się za pomocą „emotikonów” (bezpośrednio wyrażających stan ducha, bez potrzeby używania słów) i uzależniamy od gier sieciowych, w których przybieramy maski-awatary elfów, smoków i wróżek. Niczym w ideale komunikacyjnym Laniera nieustannie przekazujemy informacje na swój temat (w tym obrazy) na ogólnie dostępnych portalach społecznościowych. Kolejne „gadżety” elektroniczne, które zbiorczo można określić jako przenośne komputery coraz mniejszych rozmiarów, mieszczące się w kieszeni czy w dłoni, pozwalają komunikować się za pomocą obrazu, działać na odległość, wizualizować i natychmiast rozpowszechniać treść naszych myśli. Wreszcie, co bodaj najbardziej istotne w kontekście moich dalszych rozważań, rozwój systemów rozmaicie definiowanej rzeczywistości wirtualnej, w których jedną z podstawowych zasad działania (obok wspomnianej już przeze mnie immersyjności) była interaktywność[36], wymusił wiele przewartościowań w dyskursach dotyczących artysty i sztuki. Odebrał on, jak twierdzi brytyjski teoretyk i artysta nowych mediów Roy Ascott, współczesnemu twórcy pełną kontrolę nad całokształtem dzieła i przypisując mu nową rolę „designera doświadczenia odbiorczego”[37] czy wręcz znosząc podział na nadawców i odbiorców w świecie „powszechnej komunikacji”. Opinie te, skądinąd w wielu punktach kontrowersyjne, domagają się, rzecz jasna, pogłębionej analizy w kontekście rzeczywistej praktyki artystycznej, której dokonam w kolejnych rozdziałach tej książki.

Zarazem jednak we współczesnym „stanie rzeczy” widać oczywiście­ znaczne różnice w stosunku do Lanierowskiego projektu. Mianem „światów wirtualnych” określa się obecnie takie środowiska sieciowe, jak Second Life, których immersyjność daleka jest od obiecywanego przez Laniera i innych „pełnego zanurzenia” – użytkownik obcuje tu jedynie z monitorem komputera, klawiaturą i myszą, czyli standardowym zestawem użytkownika komputera osobistego. Niektórzy teoretycy mówią o grach komputerowych jako o szczególnym przykładzie „rzeczywistości wirtualnej”[38].

Tymczasem „klasyczna” koncepcja VR, przedstawiająca ją jako zamknięte, immersyjne środowisko o technologicznym rodowodzie, przez dłuższy czas uchodziła za pomysł do pewnego stopnia przebrzmiały (lub przynajmniej tymczasowo odłożony na półkę)[39]. Postęp w tej dziedzinie zachodził wolniej, niż tego oczekiwano, pojawiające się w literaturze i kinie cyberpunkowym przestrzenie wirtualne okazywały się zbyt skomplikowane i kosztowne w praktycznej realizacji. Ponadto lęki, związane z nowymi technologiami, były w przypadku projektów rzeczywistości wirtualnej szczególnie silne. Obawiano się, że rzeczywistość wirtualna doprowadzi do zaburzeń motorycznych, upośledzających zdolności poruszania się w świecie „rzeczywistym” (lęk ten szkodził projektom komercyjnym[40]), zdarzało się też, że negatywne opinie pochodziły od samych wizjonerów, praktyków i teoretyków cyberkultury, którzy zaczęli obawiać się własnych, odcieleśnionych projektów. Miejsce maszynowej utopii zajęły więc projekty bardziej społecznie zaangażowane, zakładające tworzenie sieci komunikacyjnych między ludźmi żyjącymi w określonych, fizycznych środowiskach. Popularność zdobyły koncepcje rozmaicie rozumianej „rzeczywistości poszerzonej” (augmented reality); środowisk łączących elementy z różnych mediów i porządków ontologicznych – cyfrowe symulacje i zdjęcia dokumentalne, ekrany i przestrzenie fizyczne[41]. Między rzeczywistością „wirtualną” a „materialną” nie wyrósł mur, w zamian nastąpiło „rozproszenie” przestrzeni, technologii i urządzeń, dzięki którym uczestnik swobodnie nawiguje między światami i poziomami medialnymi. Najgłośniejszym bodaj przykładem tej tendencji w ostatnich latach jest projekt okularów Google Glass, służących właśnie do „poszerzania” percypowanej rzeczywistości. Przez okulary firmy Google mamy patrzeć na otaczający nas świat materialny, jednocześnie jednak możemy go rejestrować i uzupełniać danymi komputerowymi (na przykład mapą, która wskaże nam właściwy kierunek wędrówki).

Wszystko wskazuje jednak na to, że w dziedzinie interfejsów służących do zanurzania się w immersyjną, zamkniętą rzeczywistość wirtualną nie powiedziano jeszcze ostatniego słowa. Najnowszym dokonaniem jest urządzenie innego „cudownego dziecka” VR, Palmera Luckeya, który „zakochał się w projekcie rzeczywistości wirtualnej”[42] mając lat piętnaście. W szesnastym roku życia Palmer, wytrwały zbieracz (nieudanych) prototypów head-mounteddisplay (współpracujący już wówczas z Mixed-Reality Lab na University of Southern California) postanowił zbudować własne urządzenie. Wkrótce udało mu się zainteresować swoim projektem Johna Carmacka, słynnego programistę, odpowiedzialnego za współtworzenie takich gier jak Doom czy Quake[43]. Poparcie Carmacka ułatwiło zebranie na crowdfundingowym serwisie internetowym Kickstarter pieniędzy na budowę prototypów nowego head-mounteddisplay. Kampania skończyła się nadspodziewanym sukcesem, a kolejne wersje wciąż ulepszanego urządzenia sprzedawano na pniu. Oculus VR ogłosiła już powstanie przeznaczonej dla zwykłych użytkowników komputerów osobistych (głównie chodzi o graczy w gry komputerowe) najnowszej wersji swojego head-mounteddisplay, o nazwie Oculus Rift. Ma ona wejść do sprzedaży w pierwszym kwartale 2016 roku. Być może właśnie ten projekt stanie się jednym z ważniejszych elementów realizacji projektu technologicznej utopii rzeczywistości wirtualnej.

Najbardziej nieoczekiwanym zwrotem akcji był moment, w którym „niezależną” firmę Palmera wykupił Facebook, właściciel najpopular­niejszego portalu społecznościowego świata. Nie tylko dlatego, że po­ raz kolejny skomplikowała się tutaj wizja internetu jako „nowego pogranicza”, w którym szanse mają nie ci najsilniejsi, lecz ci najbardziej kreatywni (jak się okazuje, następnie ich dokonania zostaną wykupione przez najsilniejszych). Także i dlatego, że oto opisana wyżej tendencja „rozszerzania” rzeczywistości miałaby objąć swym zasięgiem najlepsze z dotychczasowych narzędzi, zaprojektowanych do poruszania się w alternatywnych, zamkniętych uniwersach gier, w których użytkownicy wcielają się w fantastyczne, alternatywne w stosunku do zwykłego życia postacie i przeżywają baśniowe przygody[44]. Implikacje takiego spotkania okażą się zapewne niezwykle interesujące.

2. Wirtualność jako narzędzie diagnozy kulturowej. W kręgu opozycji

Kiedy Jaron Lanier mówił o „magicznej sile” terminu „rzeczywistość wirtualna”, pokazywał tym samym, że to właśnie dyskursy, porównania i metafory kształtują nasze rozumienie rzeczywistości, pragnienia, nadzieje i wizje przyszłości. Sposób, w jaki termin „wirtualność” funkcjonuje w refleksji filozoficznej, ma ważne przełożenie na skądinąd splecione ze zmianami technicznymi wyobrażenia cyberkultury. Postaram się teraz przywołać najbardziej wpływowe z filozoficzno-kulturowych sposobów rozumienia wirtualności.

Wirtualność jako „źródłowy wymiar rzeczywistości”[45] – filozofia Gilles’a Deleuze’a

Wielu współczesnych badaczy cyberkultury odwołuje się do Deleuzjańskiego rozumienia wirtualności. Bodaj najbardziej konsekwentnie czyni to Pierre Lévy, który na jej interpretacji buduje własną teorię kultury[46]. Sam Deleuze używa tej kategorii w swojej książce o kinie obrazu-czasu, gdzie nawiązuje do koncepcji pamięci Henri Bergsona. Warto jednak odwołać się najpierw do filozoficznego punktu wyjścia Gilles’a Deleuze’a, którego myśl jest u swoich korzeni refleksją metafizyczną. Dąży on do przewartościowania języka filozofii, który, co konstatowali już wcześniej między innymi Bergson czy Nietzsche, ukształtowany przez platonizm, nie opisuje adekwatnie świata, w którym żyjemy. Filozofia Deleuze’a, podobnie jak bergsonizm, silnie odwołuje się do nauk ścisłych. Jednym z ważnych punktów odniesienia jest teoria chaosu, która radykalnie zmienia światopogląd naukowy naszych czasów. Ma to swoje konsekwencje w filozofii autora Różnicy i powtórzenia.

To właśnie w tej książce, napisanej w 1968 roku, Deleuze najpełniej wyjaśnia swoje rozumienie wirtualności. Komentujący jego filozofię Michał Herer pisze: „Chaotyczny żywioł genezy, transcendentalne źródło wszelkich form i wszelkiego porządku określa Deleuze mianem wirtualności”[47]. Aby zrozumieć, czym jest owa wirtualność w myśli Deleuze’a, trzeba się odwołać do używanych przez niego kategorii „różnicy” i „różniczki”. W powszechnym, tak filozoficznym, jak i potocznym ujęciu, różnica jest czymś, co orzeka się o uprzednio istniejących tożsamościach, jest wobec nich wtórna. Tożsamość jest natomiast pojęciem podstawowym. Tożsamość i stałość są sposobem istnienia idei platońskich (bytów transcendentnych), ale także konstytuują nasz sposób poznawania świata, w którym pod zasłoną pozoru i przygodności odnajdujemy uniwersalne formy czasu i przestrzeni czy idee regulatywne. Tymczasem w systemie Deleuze’a poziom transcendentny jest nieobecny, a poziom transcendentalny (zwany po platońsku, co może być mylące, poziomem idei) ma charakter potencjalny i generatywny. Nie jest wzorcem ani modelem, lecz twórczym źródłem różnicowania się, dzięki któremu z chaosu wyłaniają się „rzeczy” – obiekty i pojęcia. Idee nie są opartą na tożsamości i ładzie „nakładką” na świat noumenalny, lecz stanowią sferę narodzin sensów i rozróżnień – sferę wirtualną, która podlega aktualizacji. Aby opisać stan istnienia sfery wirtualnej, Deleuze wprowadza terminy matematyczne[48]: w jego opisie idee są „zróżniczkowane”, choć jeszcze nie „zróżnicowane”. „Zróżniczkowaniem nazywamy określenie wirtualnej treści Idei; zróżnicowaniem nazywamy aktualizację tej wirtualności w odrębnych gatunkach i odrębnych częściach”[49] – pisze filozof w Różnicy i powtórzeniu. Wprowadzone tu pojęcie różnicy jest jedną z najważniejszych kategorii Deleuzjańskiej metafizyki. W aktach poznania-tworzenia z transcendentalnej strefy „zróżniczkowania” twórczo różnicuje się nasz świat. Tożsamość jest jedynie ubocznym efektem tego różnicowania: „przykrywa […] tylko, nie znosząc jej, różniczkową naturę idealnego chaosu. Pod zjawiskową powłoką tożsamości chaos wciąż się wydarza, doprowadzając do rozpadu jednostek, wydobywając na jaw toczącą je od środka różnicę”[50]. W tworzonym w ten sposób uniwersum Deleuze’a to chaos – rozumiany jednak nie jako obszar niezróżnicowania czy entropii, lecz jako twórcza siła i moc – stanowi „podstawę” postrzeganej rzeczywistości, która tylko na chwilę, dzięki pracy podmiotu transcendentalnego, „zastyga” w znane nam formy.

Wciąż jednak nie do końca wiadomo, czym jest owo „zróżniczkowanie” sfery idei. Jednym z najczęściej cytowanych przybliżeń, za pomocą których francuski filozof próbował wyjaśnić to zagadnienie, jest pojęcie „struktury”. „Realnością tego, co wirtualne, jest struktura” – pisał w Różnicy i powtórzeniu[51]. Odwołując się do przykładu języka w ujęciu strukturalistycznym, ale także do wspomnianych pojęć matematycznych, Deleuze konstruuje obraz „dynamicznej” struktury, w której poszczególne elementy nie są jeszcze ważne same dla siebie, nie mają „tożsamości”, lecz pozostają we wzajemnych relacjach. Stwierdzenie, że świat idei jest wirtualny, wyznacza więc dwa aspekty problemu: oto jest on realny, istniejący, ale jeszcze nie zaktualizowany, i „zróżniczkowany”, to znaczy oparty na różnicy, ale bez wykształconej tożsamości poszczególnych elementów, istniejący jedynie jako dynamiczny system zależności. Jak pisze Michał Herer, „najistotniejszym rysem stosunków różniczkowych, rysem, który odnajduje […] [Deleuze] w każdej wirtualnej strukturze, jest specyficzna gra, albo proces określania. Elementy, same w sobie nie posiadające jeszcze żadnej określoności, określają się wzajemnie w ramach owych stosunków, tak jak elementy symboliczne określają się wzajemnie w obrębie struktury”[52].

Innym, poza strukturą, sposobem na przybliżenie tego, czym, zdaniem Deleuze’a, jest sfera idei, byłoby określenie tego, co transcendentalne, mianem „problemu” (czy może raczej – problematyzacji), tego zaś, co fenomenalne – mianem rozwiązania. Wątkiem, który uruchamia się tu w sposób szczególny, jest kwestia twórczości i kreacji, przy czym twórcze jest właśnie stawianie problemów, nieoczywistość myślenia. „«Problemowość» jest stanem świata, wymiarem systemu, a nawet jego horyzontem, jego ogniskową; oznacza właśnie realność Idei, obiektywność tego, co wirtualne” – stwierdza Deleuze[53]. Ta problemowość nie oznacza jednak całkowitego nieuporządkowania, lecz raczej nieustanny ruch zmiany, w którym „wszystko, jest wszystkim, jest niczym”. Podmiot transcendentalny właśnie w procesie doświadczenia (nieprzypadkowo system Deleuze’a nazywa się „transcendentalnym empiryzmem”) wydobywa różnice z owego „uporządkowanego chaosu” i rozdziela je. Kolejne opisy tego procesu różnicowania, wraz z odwołaniami do takich kategorii, jak „intensywność”, „seria”, „pusta przegródka”, stanowią osobną kwestię, której nie będę tutaj poruszała, bowiem dla moich rozważań, mających ogólnie zarysować sposób, w jaki Gilles Deleuze pojmuje wirtualną strukturę świata, wydają się one drugorzędne.

„Wszelki przedmiot jest podwójny, a jego dwie połowy nie są do siebie podobne, jako że jedna jest obrazem wirtualnym, druga zaś obrazem aktualnym”[54] – pisze Deleuze w Różnicy i powtórzeniu. Ten opis jest kolejnym przybliżeniem konstrukcji Deleuzjańskiego uniwersum. Małgorzata Kowalska wyjaśnia tę figurę następująco: „Znaczy to dokładnie tyle, że każda rzecz (każde przedstawienie, każde pojęcie) jest wirtualnie wszystkimi innymi. Dlatego empiryzm lub intelektualna tożsamość zjawisk jest tylko efektem powierzchni, pozorem”[55]. Tym samym następuje tu „odwrócenie platonizmu”, zniesienie podstawy, modelu, wzorca. Deleuze pisze:

Wszystko stało się pozorem. Przez pozór nie powinniśmy bowiem rozumieć zwykłego naśladownictwa, ale raczej akt, wskutek którego sama idea modelu czy uprzywilejowanej pozycji zostaje zanegowana, odrzucona. Pozór jest instancją zawierającą różnicę samą w sobie jako (przynajmniej) dwie dywergentne serie, którymi gra, znosząc wszelkie podobieństwo, tak, że nie można odtąd wskazywać na istnienie oryginału i kopii.[56]

Tożsamość zjawisk jest więc „pozorem”, ale zarazem „pozór” staje się owym „źródłowym wymiarem” rzeczywistości, bo zawiera się w nim zarazem to, co jest, i „wszystko inne”, tym samym zaś byt-pozór jest wszystkim i niczym. Zjawiska empirycznie doznawane wydają się tożsame, jednak to nasz intelekt i przyzwyczajenie czyni je takimi. Zmiana – na przykład kres paradygmatu, dramatyczne wydarzenia historyczne czy biograficzne, ale także doznania narkotyczne – może ukazać przygodność tożsamości zjawisk, które nieustannie toczone są przez różnicę. Więcej na ten temat pisze Deleuze, jak się wydaje, w swoich analizach kina obrazu-czasu[57], gdzie nowy typ bohatera odkrywa płynność i niepewność rzeczywistości, gdzie pomyłka w rozpoznaniu prowadzi w labirynt niepewnych obrazów, wobec których podmiot musi pozostać bierny, bowiem możliwość działania dana jest tylko w świecie tożsamym ze sobą. W przeciwnym razie któż odróżni działanie od nie-działania, prawdę od fałszu, przeszłość od teraźniejszości? Za chwilę powrócę do tej refleksji.

Konsekwencje tak rozumianej filozofii Deleuze’a powinny być odczuwalne także dla podmiotu, który, wyłoniony z chaosu, jednocześnie wciąż rozpada się i „wirtualizuje”. Zwłaszcza w okresie późniejszej współpracy z Félixem Guattarim, autor Różnicy i powtórzenia starał się podkreślać także ten proces, pisząc, że w czasie pracy nad Anty-Edypem „każdy z nich był kilkoma”. Ten rozpad tożsamości, traktowany tutaj jako twórczy i pozytywny, powróci w kolejnych rozdziałach tego tekstu, w analizach dzieł badanych przeze mnie twórców.

To właśnie u Deleuze’a pojawia się wspomniane już terminologiczne rozróżnienie na wirtualne i możliwe. Zdaniem Deleuze’a ruch, który wyznacza nasze rozumienie „możliwości”, przechodzi od zjawisk empirycznych do konstrukcji mentalnych. Oto na podstawie tego, co istnieje aktualnie, tworzymy w wyobraźni pewną klasę przedmiotów, również zaktualizowanych, pojęć i nazw posiadających konotację, ale pozbawionych denotacji – to właśnie uniwersum bytów możliwych. Tymczasem „wirtualny chaos” świata transcendentalnego nie jest wtórny ani też „podobny” do tego, co aktualne. Wirtualność nie jest też „pojemnikiem” na wszystko, co jeszcze nie zaistniało, magazynem ani zbiorem części. Jak chce Deleuze, „proces tego, co możliwe jest […] pewną «realizacją». To, co wirtualne, przeciwnie, nie przeciwstawia się temu, co rzeczywiste; samo z siebie posiada pewną realność. Jego proces podlega aktualizacji. Błędem byłoby widzieć tu spór o słowa: chodzi o samo istnienie”[58]. Stąd, twierdzi francuski filozof, „aktualizacja, zróżnicowanie jest zawsze prawdziwą twórczością”[59]. Tym samym jednak Deleuze neguje kolejne zdroworozsądkowe wyjaśnienie tego, czym jest wirtualność. Nie oznacza ona – a w każdym razie nie tylko – fikcji i fantazji, nadbudowującej się na świecie rzeczywistym, jest natomiastkondycją,strukturą rzeczywistego świata. Jako taka może oczywiście dawać o sobie znać w fantazji i fikcji, próbujących opisać doświadczenie rozpadu i rozproszenia, a zarazem twórczego chaosu, zdolnego wydobywać z siebie, „aktualizować” coraz to nowe konstrukcje.

Rzeczywistość Deleuze’a jest wirtualna, toteż w każdym swoim punkcie jest wszystkim – i niczym. Jest wirtualna, więc jest zawsze i w całości istniejąca, a zarazem, rzecz jasna, jej „dzianie się” nie polega na realizacji, urzeczywistnianiu, lecz na swoistym „powtórzeniu” – w którym to, co się powtarza, nie jest podobne do powtarzanego. W odniesieniu do nieustannej zmienności tego wszechświata Deleuze używał wywiedzionej z filozofii Leibniza kategorii fałdu[60]. W systemie niemieckiego filozofa, stwierdza Deleuze, „każda dusza albo podmiot (monada) jest zamknięta ze wszystkich stron, nie ma drzwi ani okien i zawiera w swych mrocznych głębiach cały świat, oświetlając jedynie pewien jego mały wycinek, wycinek różny dla każdej monady. Świat jest zatem zwinięty w każdej duszy, ale w każdej inaczej, ponieważ tylko na niewielką część tego fałdu pada światło”[61]. Podobnie jak barokowy świat Leibniza, również i nasza rzeczywistość jest światem kryzysu, fałdy przebiegają na nowo i inaczej[62].

Na poziomie stricte filozoficznym koncepcja Deleuze’a dotyczy podmiotu transcendentalnego i sposobu, w jaki poznaje on świat. Jednak podobne sformułowania, intuicje i pomysły towarzyszą także jego refleksji na poziomie empirycznym, czasem zaś poziomy te przeplatają się, bowiem Deleuzjańskie poznanie ma charakter kreacyjny. Stąd pisząc o „twórczości” bytu, używa podobnych sformułowań do tych, które następnie pojawiają się w jego analizach aktów twórczych w rozumieniu bardziej potocznym – działalności artystów, filozofów, naukowców. W swoim wykładzie na temat Leibniza Deleuze powiada:

Idea kreacji była znacznie silniej związana ze sztuką niż z nauką czy filozofią. Co stwarza malarz? Stwarza linie i barwy. To sugeruje, że linie i barwy nie są dane, lecz stanowią produkt kreacji. To, co dane, można by zawsze nazwać przepływem. To przepływy są dane, a tworzenie zasadza się na rozdzielaniu, organizowaniu, łączeniu przepływów w taki sposób, że to, co stworzone, jest naciągnięte lub uczynione dookoła pewnych osobliwości, wydobytych z przepływów.[63]

Dalej zaś pisze: „Dla mnie filozof jest kimś, kto tworzy pojęcia”[64].

Praca filozofa czy malarza, i szczególny wgląd w rzeczywistość, który staje się ich udziałem, pozwala im oraz odbiorcom ich dzieł doznać wirtualności w sensie historycznym, psychologicznym, społecznym. W okresach kryzysowych, takich jak ten, w którym, zdaniem Deleuze’a, się znajdujemy, poczucie gwałtownego rozpadania i ponownego, równie niepohamowanego tworzenia wydaje się tym silniejsze. Wirtualność rozumiana jako „chaotyczny żywioł genezy” jest więc szczególnie silnie odczuwana w naszej kulturze, w konstrukcji podmiotowej, w rozumieniu rzeczywistości, wreszcie w pracy artysty. Ten ostatni konstatuje wirtualizację w swoich dziełach, lecz sam także rozmywa się, „wirtualizuje” jako podmiot, traci kontrolę nad swoim wytworem (który z kolei rozpada się i traci własną tożsamość, przeglądając się w innych dziełach). Właśnie te wątki z filozofii Deleuze’a będą ważne dla dalszych rozważań w tej książce.

Kwestią, która wymagałaby osobnego, dłuższego namysłu, jest refleksja Gilles’a Deleuze’a poświęcona kinu, zawarta przede wszystkim w wydanych w pierwszej połowie lat osiemdziesiątych ubiegłego wieku tomach Kino 1: Obraz – ruch i Kino 2: Obraz – czas[65]. Deleuze wychodzi w niej od inspiracji Bergsonowskich (korzystając, jak sam twierdzi, z terminologii zaczerpniętej z Materii i pamięci). Tworzywem omawianego w drugim tomie dzieła Deleuze’a powojennego kina obrazu-czasu jest, jak chce filozof, „czysta świadomość” w odróżnieniu od „czystej materii” (czyli czystej percepcji) kina „obrazu ruchu” (którego dominację filozof dostrzega w przedwojennym okresie kinematografii). Dłuższa analiza poświęconych kinu pism Deleuze’a nie byłaby, jak sądzę, użyteczna w ramach tego studium. Ponieważ jednak również w nich filozof posługuje się terminem „wirtualność” – przede wszystkim wprowadzając rozróżnienie na „obrazy wirtualne” i „obrazy aktualne” – poświęcę teraz nieco miejsca temu problemowi.

Rozróżnienie to wydaje się nawiązaniem do omawianej wyżej konstrukcji bytów z Różnicy i powtórzenia. W rozdziale Kryształy czasu z drugiej części swoich rozważań o kinie francuski filozof stwierdza, że kino „bardzo wcześnie szukało jak największych obiegów, które łączyłyby obraz aktualny z obrazami-wspomnieniami, obrazami-snami, obrazami-światami”[66]. Deleuze zastanawia się, czy nie należałoby raczej poszukiwać obiegów najmniejszych, najciaśniejszych. „Gdyby tę tendencję doprowadzić do końca, można by powiedzieć, że aktualny obraz ma swój obraz wirtualny, odpowiadający mu jak sobowtór czy odbicie”[67]. Warto ustalić, czym są tutaj pojęcia obrazu wirtualnego i aktualnego.

Zdaniem Deleuze’a z „aktualnością” mamy do czynienia w kinie obrazu-ruchu, podczas gdy wirtualność charakterystyczna jest dla kina obrazu-czasu. W zgodzie z postulatami „transcendentalnego empiryzmu” Deleuze pokazuje, jak doświadczenie daje podmiotowi wgląd w wirtualną strukturę uniwersum (prawdopodobnie zresztą to właśnie samo doświadczenie i jego niejednoznaczność interesuje go w latach osiemdziesiątych bardziej niż ewentualne kwestie ontologiczne). W obrazie-krysztale, figurze będącej kulminacją kina „obrazu-czasu” pojawia się wspomniane już zjawisko wymiany, gry między obrazem wirtualnym a aktualnym. Gilles Deleuze mówi:

[W]ierzę w dwa różne porządki znaków. Pierwszy można by nazwać porządkiem organicznym; to porządek obrazu-ruchu, wykorzystujący racjonalne cięcia i zasadę następstwa, a także projektujący pewien model prawdy (prawda jest całością…). Drugi to porządek krystaliczny, porządek obrazu-czasu, który posługuje się cięciami irracjonalnymi i metodą re-kombinacji, zastępując model prawdy mocą fałszu jako stawania się. […] Zdarza się, że również pojęcie albo filozofia przechodzi przez te dwa style. Nietzsche jest przykładem, jak dyskurs filozoficzny skręca w stronę porządku krystalicznego, by zastąpić model prawdy mocą stawania się, w miejsce organon wprowadzić życie nieorganiczne, a logiczne następstwo zamienić na rekombinację o charakterze «patycznym» (aforyzm).[68]

W kinie obrazu-czasu, w figurze obrazu-kryształu obraz „aktualny” natychmiast zyskuje swojego sobowtóra, który wybija akcję z rytmu przyczynowo-skutkowego, prowadząc do jej „wirtualizacji” – zapętlenia w wariantach i problemach.

Pisząc o „obrazie wirtualnym”, Deleuze ustanawia obszar napięcia pomiędzy „prawdą” – obrazem aktualnym, materialnym, rzeczywistym – a obrazem wirtualnym. W grze luster i odbić obrazy zamieniają się miejscami. Bohater filmowy, podobnie jak odbiorca, nie jest w stanie ustalić jednoznacznego punktu odniesienia, odróżnić tego, co realne, od tego, co pozorne. Deleuze, który używa w tym kontekście kategorii „fałszu”, pisze, że „[f]ałsz nie jest błędem ani pomieszaniem, tylko siłą decydującą o nierozstrzygalności prawdy”[69]. W tym sformułowaniu Deleuze odchodzi, jak się wydaje, od transcendentalnych ambicji, jednak nadal ukazuje system dynamicznej wymiany, w której to, co pozorne, okazuje się tym, co prawdziwe i źródłowe, ale tylko w działaniu i wymianie – nigdy samoistnie i ostatecznie. Ta dynamika wyznacza pracę świadomości, równie chwiejnej i podatnej na rozpad, w której zachodzi ciągły ruch wymiany między tym, co wirtualne, a tym, co aktualne. Warto jednak przy tym zanotować, że kategoria wirtualności ukazuje tu w pełni swój opalizujący charakter. To, co pozorne („fałszywe”; oczywiście przy Deleuzjańskiej interpretacji tych terminów), to, co potencjalne, i to, co umysłowe, niematerialne – wszystkie te znaczenia pobrzmiewają w sposobie, w jaki pojęcie to funkcjonuje w późnej filozofii Gilles’a Deleuze’a.

Użycie pojęcia wirtualności w pismach Deleuze’a poświęconych kinu wydaje się jednak z wielu względów problematyczne. Bardzo silnie wybrzmiewa tu skojarzenie „obrazu wirtualnego” z obrazem „pozornym” w optycznym znaczeniu tego słowa[70]. Deleuze wyraźnie przeciwstawia tutaj kategorię wirtualności i „rzeczywistości”, co wprowadza terminologiczny chaos w zdefiniowaniu z Różnicy i powtórzenia. Oczywiście rozważania na temat kina rozgrywają się na innym poziomie, i to właśnie wirtualność jako „nierzeczywistość” jest zarazem „źródłowym wymiarem” świata przedstawionego w filmach, to ona pozwala mu się konstytuować.

Warto też zwrócić uwagę, że w swoich książkach Deleuze opisuje tradycyjne kino na taśmie celuloidowej. Odwołując się do obu przedstawionych modeli – obrazu-ruchu i obrazu-czasu – francuski filozof stwierdza (w roku 1986, rok po wydaniu drugiego tomu swojej teorii kina): „Zresztą czy nie istnieją również inne porządki, poza dwoma tu opisanymi – poza porządkiem krystalicznym i organicznym? Oczywiście, że tak (do jakiego porządku należą obrazy elektroniczne, cyfrowe? Czy byłby to porządek oparty na krzemie zamiast na węglu? Tu znów sztuka, nauka i filozofia mogą ustanowić między sobą jakiś system przejść)”[71]. Właśnie w tym momencie chciałabym wejść ze swoją refleksją. Lynn Hershman Leeson, zaczynająca poważną pracę z ruchomym obrazem od razu od wideo[72], dzieli swoją twórczość na okresy BC (before computers) i AD (after digital)[73]. Ten moment przejścia będę chciała uchwycić. Użycie przeze mnie kategorii wirtualności, jakkolwiek wiele czerpie z rozpoznań Deleuze’a, będzie musiało być bardziej uniwersalne, toteż znaczna część Deleuzjańskich podziałów nie będzie z mojego punktu widzenia istotna. Korzystam tu jednak z sugestii samego Deleuze’a, próbując odpowiedzieć na pytanie, „do jakiego porządku należą obrazy elektroniczne i cyfrowe” i jakiego rodzaju synteza nauki, sztuki i filozofii się tutaj dokonuje.

Przemiany obrazów – historie wirtualności (Nicholas Mirzoeff i Oliver Grau)

We współczesnych, czy to potocznych, czy teoretyczno-kulturowych, ujęciach pojęcia wirtualności osadza się je nader często w klasycznym, platońskim dyskursie, w którym to, co obrazowe, pozostaje do bytu w relacji kopii lub pozoru. Właśnie temu, co obrazowe i pozorne przyporządkowuje się określenie „wirtualne”. Czyni tak Nicholas Mirzoeff w punkcie wyjścia rozdziału From Virtual Antiquity to the Pixel Zone swojej książki Introduction to the Visual Culture[74]. Wirtualność, jego zdaniem, to „obraz albo przestrzeń, które wydają się rzeczywiste [real], ale nie są takie”[75]. Ponieważ w punkcie wyjścia Mirzoeff nie definiuje swojego rozumienia „rzeczywistości”, wypada przyjąć, że chodzi o jakieś zdroworozsądkowe zróżnicowanie, które pozwala nam odróżnić „prawdę” od tego, co jest jedynie fantazją lub symulacją. Obrazy i przestrzenie obrazowe u Mirzoeffa nie służą reprezentacji, lecz „wchłaniają” podmiot w swoją uwodzicielską przestrzeń.

Jako historycznie pierwszy przypadek tworzenia wirtualnych światów analizuje Mirzoeff „wirtualny antyk” (powstający za sprawą neoklasycznych dzieł sztuki w wyobraźni osiemnastowiecznych intelektualistów), następnie opisuje dziewiętnastowieczne panoramy, kino i telewizję, wreszcie dochodzi do rzeczywistości wirtualnej. Poza określonym statusem ontologicznym („nieprawdziwe”, „nierzeczywiste”) przestrzenie te łączy u Mirzoeffa bycie wytworami społecznymi, międzyludzkimi. Ponadto przestrzenie wirtualne, nawet jeśli częściowo mentalne, są u niego przede wszystkim związane ze zmysłową wizualnością. Bodaj jedyny przykład, który nie jest stricte wizualny, odnosi się do rozmowy telefonicznej: dla amerykańskiego badacza „nie-przestrzeń” takiej rozmowy jest właśnie „modelową” przestrzenią wirtualną. Wreszcie, dla Mirzoeffa, koniecznym wymogiem dla zaistnienia wirtualności jest silna immersja – bez względu na to, czy rozmawiamy przez telefon, czy też, za sprawą obrazu malarskiego, doznajemy wrażenia „podróży” do innego świata. Zarazem ten medialnie udostępniony świat posiada immanentną zdolność łączenia się z kolejną „nie-przestrzenią” – ludzkiego umysłu. Jak pisze Mirzoeff, „wirtualność może być rozumiana jako transformacja przestrzeni od trójwymiarowej realności po wielowymiarowy świat własnej jaźni”[76].

Zagadnienie mediacji między tym, co zewnętrzne, a tym, co wewnętrzne – wnętrze obrazu, wnętrze umysłu versus „świat zewnętrzny” – wydaje się jedną z podstawowych kwestii podejmowanych przez Mirzoeffa w związku z pojęciem wirtualności. Oto wirtualność znosi ten podział, tak jak czyni to medium obrazowe, które dokonuje eksternalizacji ludzkiego umysłu na ekran kinowy czy komputerowy monitor. Przywołajmy ponownie koncepcje Jarona Laniera i jego komunikacji post-symbolicznej, w której to, co wewnętrzne, natychmiast ukazuje się na zewnątrz, aż do zatarcia granic między jednym a drugim. U Mirzoeffa kulminacją tej refleksji jest opis sztuki francuskiej artystki Orlan, która w serii operacji plastycznych (często transmitowanych na żywo do galerii sztuki, z samą Orlan znieczuloną jedynie miejscowo, przytomną, czytającą na głos lub mówiącą do odbiorców) przekształca swoje własne ciało w zgodzie z obrazowymi „ideałami” – dziełami malarzy renesansu i baroku.

[…] [K]im jest Orlan? Czy tam, w środku, jest prawdziwa osoba, czy też, na co mógłby wskazywać uparcie barokowy styl jej performance’ów, wszystko jest powierzchnią, zaprojektowaną, by przyciągać oko i łapać je w pułapkę? Francuski filozof, Gilles Deleuze, sugeruje, iż fałda – ta figura baroku – jest szczególnie charakterystyczna dla takich efektów, fałda, która „porusza się między wnętrzem i zewnętrzem. Ponieważ wirtualność nigdy nie przestaje się dzielić”. Podział między wnętrzem i zewnętrzem ciała, który wydaje się tak naturalny, stał się teraz fałdą, która prowadzi raczej do wirtualności niż do realności[77] – pisze Mirzoeff.

Mirzoeffowskie nawiązanie do filozofii Deleuze’a jest bardzo charakterystyczne. Wielu badaczy współczesnej kultury odwołuje się do koncepcji autora Różnicy i powtórzenia, jak się bowiem wydaje, doskonale opisuje ona współczesność jako obszar przemian kulturowych. Jak chce autor From Virtual Antiquity…, „[…] współcześnie narastająco maleje niegdysiejszy rozdział między tym, co wirtualne, a tym, co realne”[78], rozmywa się różnica, fundująca naszą humanistyczną kulturę[79]. To, co Mirzoeff w istocie mówi, pokrywa się w wymiarze analizy kultury z metafizycznymi konstatacjami Deleuze’a – oto nie ma (już) tożsamości i różnicy jako jej pochodnej. Jest wszystko – i nic zarazem, tak jak Orlan jest zarazem wszystkim i nikim. Podobnie interpretuje Mirzoeff anegdotę lat osiemdziesiątych, stanowiacą jedną z klasycznych opowieści o początkach sieciowej komunikacji (w swoich pismach teoretycznych analizuje ją także Lynn Hershman Leeson[80]). To historia nowojorskiego psychiatry, podającego się w sieci za niepełnosprawną kobietę, która „zaprzyjaźniła się” z wieloma osobami, zyskując ich współczucie i zaufanie. „[…] «Julie»[81] z pewnością miała wpływ i pomogła wielu ludziom. Skąd pochodziła ta osoba i dokąd odeszła, kiedy gra Lewina została odkryta?”[82] – zastanawia się Mirzoeff, tym samym wskazując na niepewny status internetowej tożsamości, w której nie ma „powierzchni” i „głębi”, fikcji i rzeczywistości, lecz wszystko łączy się w doświadczeniu wirtualności jako zmienności i potencjalności.

Szczególnie interesujące wydaje się w tym kontekście pytanie o to, co dokładnie ulega zmianie i zniesieniu, o ową utopijną realność, tożsamość, prawdę, różnicę w sensie platońskim, a nie deleuzjańskim. W toku wywodu Mirzoeffa, realność rozumiana jest raz jako męski Logos, to znowu jako naturalna, utopijna cielesność, a w skrócie: wszystko to, co przeciwstawia się pozorności obrazu. Amerykański badacz dokonuje analizy filmu Barry’ego Levinsona W sieci (1994), w którym Meredith (Demi Moore) uwodzi i niemal doprowadza do osobistej, zawodowej i społecznej zguby George’a, granego przez Michaela Douglasa (oboje, co charakterystyczne, pracują w firmie zajmującej się projektowaniem systemów rzeczywistości wirtualnej). Uwodząca czy, mówiąc wprost, molestująca George’a kobieta napotyka na jego opór, po czym sama oskarża go o napaść. Ostateczny triumf bohatera umożliwia przede wszystkim przypadkowe nagranie z automatycznej sekretarki telefonu komórkowego, na którym słychać, jak George nie zgadza się na seks z Meredith, mówiąc, a następnie krzycząc jednoznaczne „nie”. Analizując przyczyny ostatecznego zwycięstwa George’a, Mirzoeff stwierdza: „Ponownie słowo mówione i znana technologia telefonu[83] przesądzają o rozwiązaniu konfliktu na korzyść mężczyzny, przeciwko zdradliwemu, kobiecemu królestwu pozorów”[84]. Ta konstatacja wypowiadana jest przez Mirzoeffa nieco ironicznie, jednak w kontekście jego twierdzeń na temat problemu, jakim jest zatarcie różnicy i triumf pozoru, pozwala ocenić, co miałoby być alternatywą dla kryzysu. Upadek „prawdy” i „tożsamości” staje się w istocie – czego Mirzoeff najwyraźniej nie docenia – upadkiem tego, co dominujące i jednoznaczne, co marginalizuje i usuwa wszelkie odmienności. Tymczasem dochodzi do przewartościowania kategorii. Pojęcia „pozoru” i „nierzeczywistości” stają się problematyczne, kiedy zastosujemy je do żywego ciała Orlan, do ciała cyborga (Mirzoeff analizuje też sztukę Stelarca), w skrócie – do ciała współczesnego, wirtualnego, otwartego na przemiany, wiecznie w fazie projektu i przekształcenia.

Bardzo podobną drogę historyczną co Nicholas Mirzoeff przebywa w swojej książce Virtual Art: From Illusion to Immersion Oliver Grau. Grau opisuje „sztukę wirtualną” w kontekście iluzyjnych przestrzeni obrazowych, w które odbiorca chciałby wkroczyć, przekraczając tym samym barierę między życiem i sztuką, prawdą i wyobrażeniem[85]. Sztuka „wirtualna” jest przez niego definiowana właśnie jako te przedstawienia, które immersyjnie wciągają odbiorcę w swoją przestrzeń – czy chodzi o jezuickie kalwarie, panoramy czy dzieła sztuki w rzeczywistości wirtualnej. Jednak już na samym początku Grau proponuje bardzo interesującą definicję obrazu: odwołuje się mianowicie do staroniemieckiego członu bil, który ma, jego zdaniem, w mniejszym stopniu odnosić się do obrazowości niż do „żywej esencji”: „obiektu posiadającego moc, w której rezyduje irracjonalna, magiczna, nawet duchowa siła, ta zaś nie może być pochwycona czy kontrolowana przez patrzącego”[86]. Jak chce Grau, takie pojmowanie obrazu obecne jest też w greckim dia zoon graphein[87].

Również w analizie Graua punktem dojścia jest sztuka bezpośrednio modyfikująca ciało, a także sztuka genetyczna czy próby stworzenia różnego typu sztucznych inteligencji. Pisząc o pracach Eduardo Kaca, badacz stwierdza, że „ciało wyzwolone ze swego pasywnego umiejscowienia jest rozumiane jako potencjalnie podatne na transformacje genetyczne i technologiczne”[88]. Wieszcząc zanik „realnego” ciała, jednocześnie diagnozuje upadek samego rozróżnienia: „Ciało staje się coraz mniej tym rzeczywistym, autentycznym, naturalnym miejscem stylizowanym przez myśl burżuazyjną w XVIII wieku. Zamiast tego staje się konstruktem, projekcją powierzchni, historycznie zmiennych pojęć wahających się pomiędzy naturą a artefaktem”[89]. Warto jednak dodać, że sama natura okazuje się bytem podlegającym manipulacji i przekształceniom[90]. Proces ten, skądinąd zachodzący niemal od zarania ludzkiej cywilizacji (udomowianie zwierząt, krzyżowanie i uprawa roślin) stał się nagle widoczny w kontekście postępów genetyki, sztucznego zapłodnienia czy klonowania[91]. Wobec (wciąż jeszcze hipotetycznego) sztucznie otrzymanego klonu człowieka tradycyjny język pozostaje bezradny – czy jest on „kopią”, „obrazem”, „pozorem”, czy też może jest „prawdziwy”?[92]. A czym byłby „nieprawdziwy” człowiek? Jak się wydaje, on po prostu „jest”, a wirtualność w wywodzie Graua i Mirzoeffa ponownie zjawia się na skrzyżowaniu pojęć, między tym, co prawdziwe, i tym, co pozorne. To, co „pozorne”, staje się „prawdziwym”. Wirtualność sygnalizuje to, co zmienne, co może okazać się wszystkim (i niczym). Rzecz jasna, w stosunku do wywodu Deleuze’a znajdujemy się tutaj na poziomie empirycznym, podane przykłady byłyby tylko modelami opisanej przez niego transcendentalnej sytuacji. Jednak razem tworzą wizję świata, w którym wirtualna wielość i zmienność określa sposób bycia i ramy doświadczenia. Różnica – jako siła, a nie jako potwierdzenie tożsamości – staje się pojęciem podstawowym.

Wirtualizacja współczesnej kultury – Pierre Lévy

Swoją teorię wirtualności francuski badacz Pierre Lévy wykłada przede wszystkim we wspomnianej już książce Becoming Virtual: Reality in the Digital Age, a także w dostępnym częściowo po polsku tekście Drugi potop[93]. W tym drugim opracowaniu badacz diagnozuje istnienie trzech sposobów rozumienia pojęcia wirtualności: „techniczne[go] (w powiązaniu z informatyką), ogólne[go][94] oraz filozoficzne[go]”[95]. „Fascynację «rzeczywistością wirtualną» zawdzięczamy w dużej mierze pomieszaniu tych trzech znaczeń”[96] – pisze Lévy. Zarazem jednak, podobnie zresztą jak większość badaczy wirtualności, również sam autor Drugiego potopu nie jest w stanie do końca ich rozdzielić, a – co ważniejsze – właśnie zastosowanie rozumienia filozoficznego do problemów związanych z komputerami i cyberkulturą, a więc splot rozumienia technicznego i filozoficznego, wydaje się w jego myśli najbardziej godny uwagi.

„Ogólne” (potoczne) rozumienie wirtualności, zdaniem Lévy’ego, wiąże ją z tym, co niedostępne „tu i teraz”, a co za tym idzie, powszechnie uznawane za pozorne i nieistniejące. Z takiego rozumienia, połączonego z przekonaniem o „wirtualizacji” naszego świata, rodzi się często artykułowana obawa, że współczesne życie ulega postępującemu odrealnieniu, a nasza rzeczywistość zanika[97], co w perspektywie społecznej i indywidualnej może mieć fatalne skutki (nietrudno zauważyć, że podobne założenie pobrzmiewało w historycznej rekonstrukcji Mirzoeffa). Tymczasem autor Becoming Virtual, potwierdzając diagnozę wirtualizacji, jednocześnie proponuje inną definicję tego zjawiska. Wyłożona w krótkich akapitach tekstów poświęconych cyberkulturze teoria wirtualności Pierre’a Lévy’ego wydaje się uproszczoną i zaadap­towaną na potrzeby niefilozoficznego dyskursu wersją genetycznej koncepcji Gilles’a Deleuze’a. Lévy porównuje aktualizację wirtualności do rozwiązywania postawionego problemu (problem jest „wirtualnością”; rozwiązanie zaś to „aktualizacja”[98]), ale także do użycia języka. Każde poszczególne zastosowanie słowa jest aktualizacją pewnej wirtualnej abstrakcji, aktualizacją, która nigdy nie wyczerpuje swojego źródła ani też nie jest jego mechaniczną kopią. Jak pisze badacz: „Zawsze może pojawić się nieprzewidziana wymowa (pojawienie się nowych głosów) lub znaczenie (wymyślanie nowych zdań)”[99].

Idąc za autorem Różnicy i powtórzenia, Lévy podkreśla różnicę dzielącą pojęcia wirtualności i możliwości, tę drugą określając jako statyczną i już zaktualizowaną, tę pierwszą zaś definiując jako „płodny i potężny sposób istnienia, który potęguje proces kreacji, otwiera przyszłość, nadaje znaczeniowy rdzeń, pod banalną powierzchnią fizycznej obecności”[100].

Marie-Laure Ryan w książce Narrative as Virtual Reality podsumowuje wnioski Lévy’ego w czterech punktach. Oto, po pierwsze, stosunek tego, co aktualne, do tego, co wirtualne, jest relacją „jednego do wielu” – „Nie ma ograniczeń liczby możliwych aktualizacji wirtualnej jednostki”[101] – pisze badaczka. Po drugie, przejście od tego, co wirtualne, do tego, co aktualne, nie jest odwracalne – nie można powrócić do „tej samej” wirtualności. Aktualizacja jest każdorazowo niepowtarzalnym i nieprzewidywalnym wydarzeniem. Po trzecie, w rekonstrukcji Marie-Laure Ryan mowa jest o bezczasowości czy też „ponadczasowości” tego, co wirtualne, wobec której „aktualizacja” zawsze oznaczać będzie wprowadzenie określonego kontekstu. I wreszcie po czwarte, to, co wirtualne, jest niewyczerpanym zasobem. „Używanie nie doprowadza do jego wyczerpania”[102]. Odnosząc tak definiowaną wirtualność do języka czy do konceptu „problemowości” (jako domagającej się kreatywnego rozwiązania – aktualizacji), Marie-Laure Ryan podkreśla antropologiczną uniwersalność koncepcji Lévy’ego. Badaczka stwierdza, że dzięki koncepcji wirtualności Lévy ukazuje sposób, w jaki człowiek – istota myśląca – reaguje na wyzwania rzeczywistości („problemy”), konstruując własne odpowiedzi[103]. Takie podejście obejmuje zarówno przystosowywanie się do rzeczywistości, jak i tworzenie jej modeli, które umożliwia zaistnienie filozofii, nauki czy sztuki. Tym samym wirtualność staje się własnością uniwersalną, nieredukowalną do określonego czasu czy miejsca.

Jednak tym, co wydaje się szczególnie istotne w myśli Lévy’ego, jest wyzyskiwana przez samego badacza możliwość odniesienia jego koncepcji wirtualności do współczesnej cyberkultury. Jej głównym wyznacznikiem jest dla francuskiego teoretyka cyberprzestrzeń, definiowana jako „przestrzeń otwartego komunikowania się za pośrednictwem połączonych komputerów i pamięci informatycznych pracujących na całym świecie”[104]. Jak chce Lévy, cyberprzestrzeń łączy się z wirtualnością na dwa sposoby, z których pierwszy wynika z jej natury technicznej, drugi zaś z implikacji jej stosowania dla współczesnej kultury.

Jakie są techniczne uzasadnienia stosowania terminu „wirtualność” do cyberprzestrzeni? Autor Drugiego potopu pisze w tym kontekście o „wirtualizacji informacji”. Oto dowolna informacja, wprowadzona do komputera, zostaje zapisana w postaci cyfrowego kodu zero-jedynkowego, z którym użytkownik nie ma zazwyczaj nigdy do czynienia. Nawet jeśli sam jest programistą, to język, jakim posługuje się w komunikacji z maszyną, nie jest językiem zer i jedynek, lecz systemem komend i znaków, który komputer „rozumie”, przekładając go właśnie na kod. Uniwersalny system zero-jedynkowy stanowi więc rodzaj podskórnego „nurtu”, informatycznej struktury, która aktualizuje się jako obraz lub dźwięk w każdorazowym przywołaniu przez użytkownika komputera[105]. W cyberprzestrzeni ta uniwersalna struktura „różnicuje się” następnie w obrazy i dźwięki na komputerach poszczególnych użytkowników. U Lévy’ego cyfrowa informacja jest dla odbiorcy niedostępna bezpośrednio, zaś posługiwanie się sprzętem komputerowym stanowi rodzaj „manipulacji manifestacjami” ukrytego porządku, który sam w sobie ma charakter wirtualny. Środowisko komputerowe, w całej swojej audiowizualnej (a także, coraz częściej, taktylnej) złożoności, jest aktualizacją prostego, ale zarazem niewyczerpywalnego kodu. Właśnie ta wizja może być dobrą metaforą (choć oczywiście tylko nią) transcendentalnej koncepcji Deleuze’a.

Zdaniem autora Drugiego potopu cyberprzestrzeń można określić jako wirtualną również dlatego, że informacja umieszczona na serwerze włączonym do sieci może być uzyskana niemal natychmiast w dowolnym innym miejscu tej sieci. Lévy opisuje ewolucję społeczeństwa informacyjnego, zestawiając ze sobą kulturę oralną, w której każdy komunikat zanurzony jest silnie w kontekście danego czasu i przestrzeni, z kulturą pisma, która, świadoma możliwego braku kontekstu, stara się produkować informacje uniwersalne, ważne „zawsze i wszędzie”[106]. Takiego charakteru nabierają w epoce pisma zarówno nauka i filozofia, jak również pewne wątki istotne dla ludzkości (Lévy podaje tu przykład praw człowieka). W cyberkulturze obie te tendencje, właściwe dla kultury pisma i dla kultury oralnej, przecinają się. Z jednej strony, tak jak w kulturze pisma, teksty mogą krążyć w dowolnym obiegu i być czytane przez przypadkowych odbiorców z różnych kręgów kulturowych. Z drugiej jednak tej samej uniwersalizacji poddany zostaje sam kontekst. Grupy i społeczności, zaludniające sieć komputerową, po pierwsze, mogą dostarczać każdej z informacji zakorzenienia (obok danego tekstu dostępne są jego niezliczone interpretacje, informacje na temat jego powstania, dane o autorze); po drugie zaś, współistnienie komunikatów odmiennych czy wręcz przeciwstawnych daje świadomość ich partykularnego charakteru (co często zresztą wywołuje niepokój i chęć tym większej „uniwersalizacji”). Lévy pisze:

Cyberkultura umożliwia współobecność przekazu i jego kontekstu, który istniał w społeczeństwach przekazu ustnego, choć na inną skalę i w innej orbicie. Nowa uniwersalność nie wynika już z samowystarczalności tekstów, stałości lub niezależności znaczeń, mniej istotnych, gdy zagłębimy się w sieciach. Tworzy się i rozprzestrzenia dzięki wzajemnemu połączeniu wiadomości, ich stałemu kontaktowi z tworzonymi wirtualnie społecznościami, które nasycają je ciągle zmieniającym się bogactwem znaczeń.[107]

W czasach cyberkultury „żeglujemy” więc jego zdaniem w „oceanie informacji”, które zarazem nie są uniwersalnymi i totalizującymi przekazami na podobieństwo świętych czy kanonicznych tekstów kultury pisma, lecz mnogością rozmaitych punktów widzenia, rozmaitych kontekstów i spojrzeń na nieskończoną wielość kwestii. Lévy nazywa tę sytuację „drugim potopem” (zaczerpnąwszy to wyrażenie od Roya Ascotta), porównując ją i zarazem przeciwstawiając mitycznej sytuacji potopu biblijnego. Biblijny potop totalnej zagładzie przeciwstawił równie „totalny” ratunek w postaci samotnej arki Noego, która unosiła na swoim pokładzie wszystko, co miało wartość i co należało ratować. Jako taka, arka była więc „oddzielona” od zagłady i stanowiła bezpośrednią, pozytywną odpowiedź na kryzys. Tymczasem we współczesnym potopie, zdaniem autora Becoming Virtual…, widzimy arki wszędzie – każdy z nas jest arką, komunikującą się z innymi. Zarazem są one skonstruowane z informacji – z tego samego składnika, z którego stworzone są wody potopu. W cyberkulturze, w społeczeństwie informacyjnym, każdy z nas stanowi rodzaj tymczasowego i ograniczonego „uporządkowania” informacji. „Nowy potop nie zaciera […] śladów pozostawionych przez umysł. Nie sposób spalić owej płynnej, wirtualnej, równocześnie gromadzonej i rozrzucanej biblioteki Babel. Niezliczone głosy dźwięczące w cyberprzestrzeni będą nadal się podnosiły i odpowiadały sobie echem. Wody potopu nie zatrą wyrytych znaków, bo to one same są jego strumieniem”[108] – pisze Lévy.

Drugi potop z założenia nie miał być tekstem odkrywczym, lecz raczej pewnym przeglądem, konstatacją dotyczącą współczesnej kultury. Wizja społeczeństwa informacyjnego, w którym porządkowanie, wyszukiwanie i nawigowanie pośród oceanu danych jest naczelną zasadą funkcjonowania, nieustannie powraca w teoretycznych analizach kultury ostatnich kilkudziesięciu lat. Zarazem jednak sposób, w jaki przedstawia tę sytuację Lévy, zwraca uwagę na przekonania dotyczące „konstrukcji” społecznej rzeczywistości. A jest to struktura, w której status „informacyjny” mają także wierzenia, wartości, przekonania. Każdy rozwiązany problem, podjęty na nowo, z innej perspektywy, staje się ponownie „problematyczny”. Toteż każda „aktualizacja” – ostateczna konkluzja, stabilna tożsamość czy konkretny obraz na monitorze komputera – okazuje się jedynie tymczasowa.

Tym właśnie zagadnieniem Lévy zajmuje się w książce Becoming Virtual…, określając je mianem „wirtualizacji”. Francuski badacz podkreśla, że tym, co naprawdę interesuje go w zagadnieniu wirtualności, nie jest stan czy byt określany jako wirtualny, lecz proces zachodzący między tym, co wirtualne, a tym, co aktualne. Jego zdaniem przedmiotem badań był dotychczas najczęściej transfer ze stanu wirtualnego do aktualnego – aktualizacja, której efektem był istniejący na jakimś poziomie byt. Tymczasem w swojej książce pragnie prześledzić proces odwrotny[109]. „Gdyby wirtualizacja nie była niczym więcej niż przejściem od rzeczywistości do zbioru możliwości, oznaczałaby «odrzeczywistnienie»”[110] – pisze Lévy. „Jednak [w istocie] implikuje ona tak samo silny rodzaj nieodwracalności[111] w swoich efektach, niezdeterminowania w procesie, i kreatywności w dążeniach, jak aktualizacja. Wirtualizacja jest jednym z najważniejszych wektorów w kreowaniu rzeczywistości”[112]. W swoim wyjaśnieniu badacz uruchamia przede wszystkim to rozumienie wirtualnego, które wiąże się z byciem gdzie indziej, kimś innym. Zwirtualizowany tekst może być wszędzie. „Kiedy osoba, wspólnota, działanie czy informacja zostają zwirtualizowane, są «gdzie indziej» [not-there], deterytorializują się”. I dalej: „wirtualizacja jest zawsze heterogeniczna, jest stawaniem się innym, przyjęciem tego, co inne”[113].

Książka Lévy’ego podzielona jest na części, w których analizuje on po kolei wirtualizację ciał, tekstów, ekonomii (wirtualne korporacje i miejsca pracy) i inteligencji (jako technologii, inteligencji zbiorowej). Obiekty, którymi się zajmuje – czy będą nimi ciała, czy pisane przez ludzi teksty – można by porównać do Deleuzjańskich przedmiotów „zanurzonych” w wirtualności, w sensie wskazywanym w Różnicy i powtórzeniu. Będąc tu i teraz, zarazem są „gdzie indziej” i czym innym (wszystkim innym) – są potencjalnie inne, zmienne, niedoprecyzowane. Jak się wydaje, to twierdzenie w odniesieniu do Lévy’ego należałoby rozumieć w kontekście społecznym, kulturowym. Z tej perspektywy nasza współczesna rzeczywistość byłaby bardziej „wirtualna” niż epoki poprzednie, właśnie za sprawą postępującej informatyzacji. Jak chce wielu teoretyków, w cyberkulturze nie ma „ostatecznej wersji” tekstu. Każda, co prawda, wygląda na skończoną, ale zmiany następują niezmiernie łatwo i nieustannie. Podobne twierdzenie można by zastosować do wielu innych kwestii.

Na definicję wirtualności Pierre’a Lévy’ego składają się dwa najważniejsze aspekty: po pierwsze, opisuje ona świat, w którym każda rzecz jest zarazem „nie tutaj” – jej esencja jest rozproszona, a tożsamość zmienna. Zarazem, dzięki zasadzie „niesprowadzalności” stanu wirtualnego do stanu aktualnego, jest to też świat niesłychanie twórczy. Wpływy Bergsona i Deleuze’a są oczywiście doskonale widoczne, zarazem zaś refleksja prowadzona jest przede wszystkim w odniesieniu do kultury zdominowanej przez media cyfrowe. Z rekonstrukcji Lévy’ego wyraźnie wynika, że techniczny sposób użycia pojęcia wirtualności łączy się z rozumieniem filozoficznym. Bowiem cyberprzestrzeń działa właśnie na zasadzie aktualizacji kodu, wszechobecności informacji, do których mogę w każdej chwili się odwołać, zmienności tego, co w tej chwili uważam za aktualne. „Aktualne” i „tożsame” są tylko chwilami w przepływie chaosu. Staje się więc zarówno empirycznym modelem eksplikującym (który zawsze jest do pewnego stopnia niedoskonały), jak i, co dla nas ważniejsze, technologią umożliwiającą dalszą wirtualizację świata, technologią, w sprzężeniu z którą powstają kolejne koncepcje filozoficzne i teoretyczno-kulturowe. W tym sensie cyberprzestrzeń wydaje się wręcz modelem świata przenikniętego wirtualnością.

„Rzeczywistość wirtualna” Jeana Baudrillarda

Marie-Laure Ryan w swojej analizie pojęcia wirtualności przeciwstawia sobie wizje Jeana Baudrillarda i Pierre’a Lévy’ego[114]. W opozycji do „potencjalności” z pism Levy’ego, wirtualność Baudrillarda definiuje jako fałsz[115]. Kultura wirtualizacji, rzeczywistość wirtualna nie byłyby synonimami świata twórczego i zmiennego, lecz przeciwnie, zaktualizowanego i pozbawionego jakiejkolwiek metafizyki.

Badaczka swoją interpretację Baudrillarda wywodzi bezpośrednio ze sformułowanej przez autora Spisku sztuki jeszcze w latach siedemdziesiątych kategorii symulakru, na której Baudrillard oparł wówczas swoją krytykę kultury. Symulakry są oto szczególnymi obrazami (Baudrillard rozumie tu pojęcie obrazu bardzo szeroko, jako znak, reprezentację i przedstawienie), powstałymi wskutek powolnej kulturowej zmiany, zapoczątkowanej w archetypicznej chwili wykonania pierwszego obrazu. „Pierwsze” obrazy służyły do wskazywania na istnienie „głębszej” rzeczywistości, prawdziwego bytu w sensie metafizycznym, kolejna generacja obrazów rzeczywistość tę wypaczała lub przesłaniała; jeszcze później obrazów zaczęto używać do przesłonięcia wstydliwego (i metafizycznie niedopuszczalnego) braku owej głębszej rzeczywistości[116]. Jednak wraz ze śmiercią „prawdziwego” (metafizycznie ugruntowanego, ufundowanego przez istotę boską) świata umiera samo rozróżnienie na to, co prawdziwe i co pozorne. „Usunęliśmy świat prawdziwy: jaki świat pozostał? Może świat pozorny?… Lecz nie! Wraz ze światem prawdziwym usunęliśmy również świat pozorny”[117] – pisał w Zmierzchu bożyszcz cytowany przez Baudrillarda Nietzsche. Tym samym w ostatniej, czwartej fazie obraz-symulakr niczego już nie udaje i nie ukrywa, lecz sam produkuje rzeczywistość, a raczej – hiperrzeczywistość[118]. „Panicznie produkuje się rzeczywistość i referencję, a proces ten przebiega równolegle i ma większe jeszcze natężenie niż szaleństwo produkcji materialnej”[119] – pisze autor Symulakrów i symulacji. W hiperrzeczywistości nie ma już miejsca na wyobraźnię czy fikcję, ponieważ zatraciła się sama różnica między rzeczywistym a fikcyjnym, która umożliwiała metaforę, twórczość, niepewność, odkrywanie. Na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych, diagnozując ten stan kultury, Baudrillard używał przede wszystkim pojęcia symulacji, jednak wraz z pojawieniem się idei rzeczywistości wirtualnej i tym samym z wzrostem zainteresowania „wirtualnością”, francuski filozof zaczął posługiwać się także tym terminem[120].

Jakkolwiek w swoich wywodach Baudrillard nieustannie mówi o metafizyce, jego odwołania do tradycji filozoficznej – czy tym bardziej do jakiejkolwiek metody pracy filozofa – są dość ograniczone. Arbitralnie i jednoznacznie stwierdza, że kres transcendencji jest zarazem kryzysem społecznym i psychologicznym, a jego uwarunkowania mają źródło w kulturze produkującej znaki. Ten mało złożony fatalizm przysporzył Baudrilladowi sporo krytyki – wspominana przeze mnie Marie-Laure Ryan oskarża go wręcz o to, że podejrzliwie traktuje on samą czynność myślenia, która może być rozumiana jako tworzenie reprezentacji i nadawanie znaczenia, a tym samym czyni projekt wyjścia poza symulakr niemożliwym nie tylko historycznie, ale wręcz antropologicznie[121]. W chwili, w której świat został „podwojony” w akcie apercepcji, rozpoczęła się jednoznaczna i nieunikniona droga ku upadkowi, ku utracie „różnicy” między tym, co istotowe, a tym, co pozorne i złudne, między kopią a oryginałem. Filozofia Baudrillarda, będąc lamentem po utraconej metafizyce, opłakuje „różnicę” – jednak nie chodzi o różnicę w sensie Deleuzjańskim, lecz o jej przeciwieństwo, o różnicę między tożsamościami. Zarazem, francuski myśliciel nie pisze, czym miałby być ów „prawdziwy” byt, nie podejmuje się stworzenia własnej metafizyki ani mówienia o „prawdziwej” transcendencji. „Czy istnieje rzeczywistość naga, pierwotna, uprzednia w stosunku do znaków, które czynią ją widzialną?”[122] – zastanawia się przelotnie w wydanym w 2004 tomie Pakt jasności. O inteligencji Zła. I zaraz sam sobie ironicznie udziela „jedynej możliwej” w czasach powszechnego agnostycyzmu odpowiedzi: „Who knows?”[123].