Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
To pierwsza na świecie niezależna publikacja o niezwykle popularnej czołgowej grze online World of Tanks. Autor – gracz z dużym doświadczeniem – przedstawia nieznane kulisy, ukrywane fakty, tajniki mechanizmu „free-to-play” i skandale związane z grą.
W pierwszej części książki znajdują się obszerne informacje na temat prawdziwych zasad funkcjonowania gry – poznając je, można znacznie podnieść swoje umiejętności. Druga część to zapis wywiadów z doskonałymi graczami, którzy odkryli sekrety WoT. Mówią o nich szczerze i ze szczegółami. Jednym z rozmówców jest występujący incognito pracownik firmy produkującej World of Tanks, który otwarcie opowiada o arkanach gry. Trzecia część książki zwiera między innymi unikalny poradnik „Jak wygrać z grą”, dzięki któremu można szybko i skutecznie poprawić swoje wyniki.
Książkę rekomendują znani gracze:
sirturok: „Prawda o World of Tanks” autorstwa flysolda to pierwsza próba zmierzenia się z niewygodnymi pytaniami, które nurtują większą cześć społeczności graczy. To lektura obowiązkowa dla każdego zaangażowanego gracza w World of Tanks.
voytech: Czy uważasz, że o pewnych rzeczach lepiej nie wiedzieć i umrzeć w nieświadomości? Jeśli tak – kup złoto i graj za darmo w World of Tanks. Jeśli jednak chcesz wyjść poza matrix – flysold wskaże Ci kierunek.
Więcej na wotleaks.org
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 115
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
flysold
PRAWDA O WORLD OF TANKS
sekrety – kulisy – skandale
Oficyna wydawnicza RW2010 Poznań 2013
Redakcja Joanna Ślużyńska
Korekta Maciej Ślużyński
Redakcja techniczna zespół RW2010
Copyright © flysold 2013
Okładka Copyright © flysold 2013
Copyright © for the Polish edition by RW2010, 2013
e-wydanie I
ISBN 978-83-7949-067-7
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie całości albo fragmentu – z wyjątkiem cytatów w artykułach i recenzjach – możliwe jest tylko za zgodą wydawcy.
Aby powstała ta książka, nie wycięto ani jednego drzewa.
Oficyna wydawnicza RW2010
Dział handlowy: [email protected]
Zapraszamy do naszego serwisu: www.rw2010.pl
Gram w World of Tanks od września 2011 roku, czyli od wersji 0.6.7. Rozegrałem ponad 21 tysięcy bitew, osiągając WR ponad 55%. Jestem aktywny w społeczności graczy – między innymi byłem pomysłodawcą i współorganizatorem pierwszego w Polsce zlotu fanów WoT (odbył się w listopadzie 2012 roku w Muzeum Broni Pancernej w Poznaniu). Jestem aktywny na forum gry.
Przed ponad połowę swojego wirtualnego życia w WoT byłem modelowym graczem, czyli więcej przegrywałem, niż wygrywałem. Jednocześnie marząc, że pójdzie mi lepiej, gdy będę miał bardziej opancerzone i lepiej uzbrojone czołgi wyższych tierów, grałem coraz więcej i więcej. Bywało, że całe wolne dni poświęcałem grze, która nierzadko towarzyszyła mi również w snach. Spełniało się marzenie małego chłopca o pancernych kolosach. Byłem Jankiem, Gustlikiem i Olgierdem...
Pierwsze zaskoczenie przeżyłem, gdy znalazłem w sieci poradnik wyjaśniający dogłębnie zasady gry. Wreszcie dowiedziałem się szczegółowo, na czym polega spotowanie, w jaki sposób skutecznie się ukrywać, jak minimalizować uszkodzenia swojego pojazdu spowodowane ostrzałem, a zarazem jak maksymalizować uszkodzenia u przeciwników. Ale wcale nie ta potężna dawka błyskawicznie zaaplikowanej wiedzy wywołała moje zaskoczenie, tylko refleksja: „Dlaczego tych wszystkich zasad nie można znaleźć w samej grze?”. Z jakiego powodu nie ma ich w samouczku, poradniku umieszczonym przez producenta w WoT oraz w instrukcji? Gry, które znałem dotychczas, miały bardzo dokładne instrukcje, czasem wręcz nazbyt szczegółowe. W WoT natomiast nie znajdziemy niczego poza wyjaśnieniem elementarnych zasad, głównie związanych z obsługą interfejsu. Natomiast z samouczka można się właściwie dowiedzieć jedynie tego, że czołg jeździ głównie do przodu, strzela, używając lufy, i że łatwiej go trafić, gdy podjedzie bliżej. To oczywiście zupełnie wystarczy do brania udziału w bitwach i taka prostota obsługi w znacznej mierze przyczynia się do sukcesu gry. Wydawało mi się jednak, że producentowi powinno zależeć na tym, by gracze w jak najdrobniejszych detalach wiedzieli, jak funkcjonuje gra. Dlaczego w WoT ta logiczna zasada nie obowiązuje, zrozumiałem znacznie później.
Mimo iż grałem ciągle sam w trybie random, to dzięki wskazówkom z poradnika udało mi się nieco poprawić moje statystyki. Wciąż więcej przegrywałem, niż wygrywałem, ale udawało mi się czasami wpływać na losy bitew. Grałem przy tym nie mniej niż dotąd. W znacznej mierze motywowało mnie przekonanie o tym, że wiedząc o WoT znacznie więcej niż niemal wszyscy spotykani w bitwach czołgiści (według producenta z forum korzysta zaledwie 1% grających), będę sukcesywnie zwiększał procent zwycięstw. Jednak kiedy z mozołem zbliżyłem się do 50% wygranych, gra zaczęła stawać się koszmarem. Tylko sporadycznie losowało mi pozycję na górze stawki, a w mojej drużynie najczęściej dominowali gracze, którzy swoim zachowaniem na polu bitwy sprawiali wrażenie, jakby dopiero debiutowali w WoT i wiedzieli wyłącznie tyle, ile wynika z wbudowanego w grę samouczka, czyli że czołg strzela przy użyciu lufy i zasadniczo jeździ do przodu. Niszczyłem sam po kilku przeciwników, byłem w czołówce pod względem liczby zadawanych obrażeń, ale często niewiele to dawało: wciąż nie mogłem trwale przekroczyć magicznego progu 50% zwycięstw.
Okazało się, że nie tylko mnie to męczy. Szukając odpowiedzi na pytania, co robię nie tak i jak grać lepiej, na forach dyskusyjnych znalazłem wypowiedzi osób z podobnym problemem. Jedna z nich napisała, że najlepszym rozwiązanie jest granie w plutonach i w kompaniach.
Żeby grać efektywnie w takich trybach, musiałem zainstalować komunikator głosowy. I tak wkroczyłem w inny świat WoT. Taki, w którym współdziałając, udawało się wygrywać bitwy znacznie częściej niż w trybie random. Z czasem niemal przestałem grać inaczej jak tylko w kompaniach i plutonach. I chociaż nie byłem wcale wybitnym graczem, to bez większego trudu sukcesywnie podnosiłem swój wskaźnik wygranych. Wystarczyło jednak, że skuszony jakąś akcją promocyjną (producent gry organizuje je właściwie bez przerwy) lub perspektywą zdobycia nowego czołgu, zaczynałem grać w pojedynkę w trybie random, a natychmiast wracałem do rzeczywistości, która dotyczy przynajmniej 90% wirtualnych czołgistów w WoT: mimo stawania na głowie znowu przegrywałem znaczną część bitew.
Do codzienności należeli gracze, którzy nie reagowali na jakiekolwiek propozycje czy prośby dotyczące współdziałania. Nagminnie trafiałem na drużyny, które sprawiały wrażenie, jakby ich jedynym celem było jak najszybsze wjechanie pod lufy przeciwników i popełnienie zbiorowego samobójstwa. Wydawało mi się, że posiadając spore już doświadczenie i umiejętności, powinienem radzić sobie lepiej, ale okazywało się, że nie mam szans, grając nie tylko przeciwko piętnastu graczom z wrogiej drużyny, ale mając przeciwko sobie także większość drużyny, którą wylosował mi system gry.
Oczy otwarło mi zainstalowanie XVM – systemu analizującego i wyświetlającego online statystyki graczy i na tej podstawie prognozującego szanse na zwycięstwo. To było jak prześwietlenie bagażu na lotnisku i zauważenie, że stojący przed nami w kolejce do odprawy mężczyzna w eleganckim garniturze ma w walizce trampki i misia-przytulankę. Zobaczyłem, z kim tak naprawdę gram. Okazało się, że system notorycznie losuje mnie do drużyn, które mają 10-30% szans na zwycięstwo, gdyż składają się w większości z graczy, którzy dopiero rozpoczynają przygodę z WoT lub też grają od dawna, ale dotąd nie poznali zasad rozgrywek albo są w wysokim stopniu odporni na wiedzę. W większości przypadków byłem także losowany na dole stawki, co oznaczało, że dysponowałem gorzej opancerzonym i uzbrojonym pojazdem, więc nie mogłem w istotnym stopniu rekompensować niedostatków mojego teamu ani wpływać na przebieg potyczki. Zarazem z zazdrością patrzyłem na składy przeciwników, w których zwykle nie brakowało dobrych graczy, a pojazdy, jakimi dysponowali, z reguły zwiększały ich szanse na sukces w starciu z moją drużyną.
Bitwy z małymi, według prognozy XVM, szansami na zwycięstwo można z powodzeniem wygrywać, ale pod warunkiem, że gra się w doborowym plutonie. Natomiast w pojedynkę najczęściej jest się skazanym na bezsilność. Chociaż nigdy się nie poddawałem, zawsze walczyłem do końca i stawałem na głowie, by wesprzeć moją drużynę, to wystarczyło, że rozegrałem w trybie random parędziesiąt walk, a mój osobisty współczynnik wygranych bitew wyraźnie spadał. Tak jakbym zderzał się ze szklanym sufitem. Zirytowany, postanowiłem dociec, dlaczego tak jest.
Zacząłem śledzić dyskusje na temat dziwnych prawidłowości w grze, dotarłem do analiz wykonywanych przez graczy, zainteresowałem się niezależnymi serwisami o WoT. Sporo czasu poświęciłem korespondencji i rozmowom z osobami, które miały podobne do moich wątpliwości. Jednocześnie poznałem inną stronę gry oraz jej producenta, firmy Wargaming, czyli WG – bo tak o niej mówią gracze.
Najpierw podpadłem administratorom gry tym, że ujawniłem bezprawne wykorzystanie zdjęcia znanego niemieckiego fotografika do wykonania tapety sygnowanej przez WG (patrz: rozdział „Skandale związane z WoT”). Drugim powodem trafienia na nieformalną czarną listę użytkowników był mój sprzeciw wobec podejścia producenta do Józefa Stalina, jednego z największych zbrodniarzy w historii ludzkości. Wyrażało go tysiące graczy z całego świata i wielu spotkały sankcje ze strony administratorów gry. Ja zwróciłem ich uwagę tym, że w ramach protestu przeciwko traktowaniu Stalina jak bohatera i wprowadzeniu prostalinowskich inskrypcji na czołgach organizowałem na oficjalnym forum żartobliwe konkursy zręcznościowe. Polegały one na niszczeniu pomników ideologicznego ojca Stalina – Lenina. Znajdują się na dwóch mapach w grze. Regulamin nie zakazuje ich niszczenia, planowano nawet wprowadzenie w WoT medalu Alaryka za destrukcję pomników, ale mnie w związku z konkursami karano zamykaniem wątków na forum i udzielaniem ostrzeżeń.
Najlepszym testem na to, jak podejście firmy zależy od bezkrytycznego jej traktowania, był przygotowany przeze mnie konkurs „Pancerny Duet”. Polegał on na wykonaniu montażu graficznego przedstawiającego wybrany czołg z WoT i jego realny historyczny odpowiednik z kolekcji Muzeum Broni Pancernej w Poznaniu. Chociaż pomysł był nietypowy i ciekawy (na co wskazało duże zainteresowanie, przebijające oficjalne konkursy organizowane na forum gry przez WG), to przedstawiciele producenta odmówili wsparcia go. Pokonałem tę przeszkodę – sam znalazłem sponsorów nagród i zapewniłem niezależne nagłośnienie konkursu. Dopiero wtedy, po mojej kolejnej interwencji, przedstawicielka WG oświadczyła, że otrzymam pomoc w formie nagłośnienia na polskim oficjalnym fanpage WoT.
Postaramy się, jak tylko to możliwe, przykuć uwagę graczy do tematu – napisała mi Cmd_Latina (25.09.2013). Zapewnienie to nie zostało jednak zrealizowane. Na Facebooku umieszczono tylko jednorazową informację o konkursie, ale nie poinformowano jednak (mimo moich przypomnień) ani o rozpoczęciu głosowania na zgłoszone prace, ani o jego wynikach i nagrodzonych osobach. Ostatecznym dowodem na negatywne nastawienie WG okazało się pominięcie „Pancernego Duetu” w miesięcznym podsumowaniu aktywności polskiej społeczności, choć był to wtedy wzbudzający największe zainteresowanie konkurs zorganizowany przez gracza.
W tamtym czasie byłem już pochłonięty pracą nad „Jedynym niesłusznym Q&A”. Zamierzałem opublikować je w niezależnym serwisie lub na własnym blogu. Do tego, że warto ten materiał poszerzyć, rozbudować i nadać mu formę odrębnej publikacji, skłoniła mnie alergiczna reakcja administratorów i części aktywistów z forum WoT na film voytecha na temat manipulacji dokonywanych na użytkownikach gry.
Książka ta jest syntezą dociekań moich oraz innych graczy, którym udało się wydostać z matrixa, w którym żyje się, grając w WoT. Adresuję ją nie tylko do grających, ale także do ich najbliższych – najbardziej odczuwających negatywne skutki życia z osobą totalnie pochłoniętą grą. Jak stwierdził kiedyś prezes WG, bliscy graczy są największą konkurencją dla WoT. Zwykle jednak z nią przegrywają – to już moja obserwacja.
Uwaga: jeśli nie chcesz wiedzieć, na czym polegają prawdziwe zasady i kulisy World of Tanks – nie czytaj dalej. Jeśli jednak zdecydujesz się przeczytać, już nic w tej grze nie będzie takie jak wcześniej. Zmieni się wiele. Odtąd już nie gra będzie rządziła tobą, lecz ty nią, a znając kulisy i rzeczywiste mechanizmy, dowiesz się, jak wygrać z World of Tanks. Jak w Matrixie masz do wyboru czerwoną lub niebieską tabletkę...
Przedstawiciele producenta World of Tanks często – na rosyjskich forach niemal codziennie – odpowiadają na pytania graczy. W zdecydowanej większości są to odpowiedzi zdawkowe i powierzchowne, nierzadko też udzielane w tonie lekceważącym. Przede wszystkim jednak poruszane zagadnienia poddawane są selekcji – developerzy gry odpowiadają tylko na te pytania, na które chcą odpowiedzieć. Pozostałe traktują wymijająco lub ich nie uwzględniają.
Tu znajdziesz obszerne odpowiedzi na stawiane przez graczy – na forach i podczas rozmów – pytania dotyczące WoT. Są wśród nich zagadnienia, które nigdy nie doczekały się wyjaśnień ze strony producenta lub nie były one wyczerpujące. Wszystkie odpowiedzi oparłem na faktach, ustaleniach doświadczonych użytkowników, przeciekach z WG lub informacjach uzyskanych od osób związanych z producentem i branżą gier. Dla ułatwienia wyszukiwania zostały pogrupowane zagadnieniami. Wiele odpowiedzi dotyczy jednak więcej niż jednego aspektu gry, dlatego polecam lekturę całości.
Dlaczego przeciwnik, który ma współczynnik wygranych na poziomie 45% lub niższym, jadąc czołgiem wyposażonym w działo o małej celności, bez zatrzymywania i skupiania celownika trafia nas w mało widoczny fragment pojazdu, zadając przy tym maksymalne możliwe obrażenia?
Tak wygląda skrajny przypadek wspierania słabych graczy przez system gry. Oczywiście taki sam scenariusz, jak wyżej opisany, nie zawsze powtarza się w analogicznych sytuacjach, bo wówczas słaby gracz mógłby w szybkim tempie poprawić swoje wyniki. Pojawia się jednak na tyle często, że łatwo dojść do wniosku, iż system daje szanse słabszym. Szczególnie wsparcie celności czy penetracji można zauważyć, grając w trybie kompanii przeciwko teamowi składającemu się z graczy, których WR oscyluje wokół 45%. Ilość „fartów”, jaką mają jego członkowie, bywa zaskakująca. Prócz strzałów cudownie wchodzących w nasze maszyny nierzadko pojawiają się wówczas rykoszety od pancerzy przeciwników; równie częstym zjawiskiem jest strzał do wroga, któremu zostało 20 hp, „zdejmujący” mu tylko 18-19 hp. Zdarza się, że dzięki takiemu wsparciu od systemu drużyny składające się z „pomidorów” (tak nazywa się na forum słabych graczy) wygrywają z nieporównywalnie lepszymi uczestnikami.
Gracze skarżą się również na tak zwane strzały za zero, czyli na przykład zerowy efekt strzału z działa dużego kalibru i o sporej przebijalności w bok lekkiego czołgu, który powinien zostać zniszczony lub poważnie uszkodzony. Czy takie strzały za zero faktycznie istnieją w WoT?
Przez długi czas przedstawiciele firmy twierdzili na oficjalnym forum, że podobne przypadki nie mają miejsca. Działo się tak mimo wielokrotnego i uporczywego udowadnia przez graczy, że jest inaczej. Później przyznano, że strzały za zero jednak w pewnych sytuacjach się zdarzają, ale tłumaczono to warstwowym pancerzem, którego charakterystyka nie jest w szczegółach ujawniania. Ale wiadomo też, że zerowy efekt strzelania balansuje nierówny poziom drużyn. W październiku 2013 roku jeden z developerów, odpowiadając na pytania użytkowników na rosyjskim forum, tak uzasadnił ich występowanie: powodem, dla którego moduły potrafią przyjąć strzał za zero jest to, aby niskie tiery miały szanse w walce z wyższymi tierami (źródło: Dom1n.com Q&A 27.10.2013).
Dlaczego system gry wspiera słabszych graczy, a zarazem utrudnia grę lepszym?
Sukces WoT i przychody producenta uzależnione są od masowego zainteresowania grą. Gdyby słabi użytkownicy notorycznie przegrywali, prowadziłoby to do ich zniechęcenia i porzucania WoT. Wsparcie udzielane przez mechanizmy zaimplementowane w grze powoduje, że nawet słabi czołgiści wygrywają i to na tyle często, by ich to wystarczająco zdopingowało do dalszego rozgrywania bitew. Z tego samego powodu system stara się wpływać – tyle że odwrotnie – na wyniki dobrych graczy. Ich stała dominacja w rozgrywkach wpłynęłaby bowiem zniechęcająco na słabych użytkowników, którzy w większości nie są w stanie osiągnąć takiego poziomu umiejętności.
Idealną sytuacją są uśrednione wyniki graczy, czyli większość użytkowników zbliża się do poziomu 50%, ale go nie przekracza. Z tego względu są bardziej motywowani do dalszego grania w celu poprawy swoich rezultatów.
W takim razie jak to jest możliwe, że dobrzy gracze, ze współczynnikiem WR na poziomie 55% i wyższym, mimo utrudnień stwarzanych przez system radzą sobie i na ogół wciąż poprawiają swoje statystyki?