Pulp Magazyn #1 (05/2024) - opracowanie zbiorowe - ebook + audiobook

Pulp Magazyn #1 (05/2024) ebook i audiobook

Opracowanie zbiorowe

0,0

Ten tytuł dostępny jest jako synchrobook® (połączenie ebooka i audiobooka). Dzięki temu możesz naprzemiennie czytać i słuchać, kontynuując wciągającą lekturę niezależnie od okoliczności!
Opis

Pulp magazyn to mocna dawka popkulturowej rozrywki i wiedzy. Czekają na was opowiadania, wywiady, recenzje i felietony.

Tematem numeru jest “Moda (na sukces) egranizacji” autorstwa Magdaleny Kucenty, na konkretnych przykładach opowiada o tym, jakie wymagania mają poszczególne formaty.

Mamy dla was także: rozmowę z Marcinem Kardachem o przyszłości, narzędziach i możliwościach, jakie dają audiobooki, recenzje gier oczami Mateusza Kapusty “Gucio 1846”, publicystykę piszą dla nas m.in. Julian Jeliński “Brody z kosmosu”, Marcin Kończewski aka Koń movie, czy Małgorzata Gogut znana jako lareinemargot. A nasi felietoniści to Marta Sobiecka i Marcin Świątkowski.

Dostaniecie też różnorodne gatunkowo opowiadania autorstwa Kajetana Szokalskiego, Nadziei Niedźwieckiej i Michała Organiściaka.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 145

Rok wydania: 2024

Audiobooka posłuchasz w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Spis treści:

Okładka
Strona tytułowa
Wstępniak
Magdalena Kucenty • Moda (na sukces) egranizacji
Radosław Pisula • Poznaj gatunek - Hardboiled
Marcin Świątkowski • Słowo „słowo” znaczy słowo. Ziemiomorze Ursuli Le Guin i jej językowe obawy
Kajetan Szokalski • Upiornisko
Michał Organiściak • Cztery śmierci Miquela Estrady
Nadzieja Niedźwiecka • Cmentarz oczekiwań
Wywiad z Marcinem Kardachem • Kreatywnie zastąpić warstwę wizualną
Marta Sobiecka • Lisan al Gaib narodził się na Ziemi
Małgorzata Gogut • Irytująca bohaterka
Tomasz „Skryba” Skupień • Góralskie czary
Julian Jeliński „Brody z kosmosu” • Powrót Króla
Mateusz Kapusta „Gucio1846” • Pacific Drive – powiew świeżości w walce o przetrwanie
Mateusz Kapusta „Gucio1846” • Final Fantasy VII Rebirth – tak powinno się robić gry!
Filip Chrzuszcz • Helldivers 2 – Immersyjna satyra wojenna
Marcin Kończewski aka Koń movie • Biedne istoty, a bogate w laury i oklaski
Marcin Kończewski aka Koń movie • Humanistyczna ballada o ziemniakach – Bękart
Julian Jeliński „Brody z kosmosu” • Przywalić w pysk, ale z uśmiechem - Road House

■ Jakub Ćwiek

Na każdym zebraniu jest taka sytuacja, że ktoś musi zacząć pierwszy.

A zatem:

Cześć, nazywam się Kuba Ćwiek i w imieniu naszego redakcyjnego zespołu chciałbym powitać Was w pierwszym numerze magazynu „Pulp”.

To dla nas duże wydarzenie i wiadomo, że kusi, by w tym wstępniaku opowiedzieć milion anegdot o tym, jak się zaczęło, a potem dołożyć oscarową mowę z podziękowaniami. Już teraz wolę Was przestrzec, że przy rocznicowym numerze – a potem także przy kolejnych ważnych jubileuszach – raczej się przed czymś takim nie powstrzymamy.

Dziś jednak, na początku naszej drogi, wolę dać Wam konkret.

A zatem (po raz drugi):

„Pulp” to magazyn pełen dobrych opowieści gatunkowych. Tworząc go, czerpiemy z klasyki, czyli amerykańskich magazynów typu „Amazing Stories”, „Dime Detective”, „Mystery Magazine” czy chyba najbardziej kultowy z nich wszystkich „Weird Tales”.

To znaczy, że możecie spodziewać się gatunkowego miszmaszu. Pojawi się u nas bowiem fantastyka, kryminał, horror, komedia, romans czy sensacja. Wierzymy w gust i czytelniczą otwartość naszych odbiorców, więc pozwolimy sobie na eksperymenty, a jedynymi nienaruszalnymi kryteriami pozostaną jakość i warsztatowa sprawność. Nie etykietka.

Do współpracy przy kolejnych numerach już teraz zaprosiliśmy autorów uznanych, ale będziemy również — tak jak pisma, z których czerpiemy — kuźnią nowych talentów.

Co poza tym? Wszystko, co wokół opowieści — budujemy szeroką przestrzeń dla recenzentów, zaprezentujemy Wam wywiady, felietony i przekrojowe artykuły. Będziemy mówić o wszystkich mediach będących nośnikami opowieści, a więc zarówno o książkach, jak i filmach, serialach czy wszelkiej maści grach. A wszystko to okrasimy multimediami.

No bo właśnie, o tym jeszcze nie wspomniałem, a chyba warto to podkreślić. Czerpiemy z tradycji, ale jednocześnie idziemy mocno z duchem czasu. Magazyn „Pulp” dostajecie więc w formie elektronicznej do przeczytania i odsłuchania… ale i zobaczenia.

Nasza aplikacja PulpUp daje szereg możliwości poszerzania dostępnej puli materiałów. To oznacza, że będziemy „przypinać” do naszych tekstów zdjęcia, materiały wideo, dodatkowe materiały audio, spotkania autorskie i wiele innych opcji. Wszystkie one pozwolą Wam czerpać jeszcze więcej z dostarczonych treści za tę samą cenę.

Zresztą nie ma co się rozpisywać, sprawdźcie ten numer, zobaczcie, co Wam proponujemy, co „siedzi”, a co wymaga zmiany. Twórzmy ten magazyn razem na każdym jego poziomie i zbudujmy sobie wspólnie przestrzeń, jakiej nam trzeba.

Dobra, na początek wystarczy.

A zatem (po raz trzeci i dzisiaj ostatni): Niech się zacznie show! I miłej lektury!

Kuba Ćwiek

■ Magdalena Kucenty

Moda (na sukces) egranizacji

Gry z serii Metro, nasz rodzimy Wiedźmin czy niedawno wydane Hogwarts Legacy – trzeba przyznać, że nie brakuje na rynku gier opartych na książkowych (i nie tylko) pierwowzorach, które (jak i owe pierwowzory) były niekwestionowanymi hitami. Z wiadomych powodów polska fantastyka zwłaszcza lubi wchodzić w gaming – Gamedec, Inkwizytor czy Niezwyciężony, przy którym miałam szczęście pracować, to tylko kilka przykładów. Niedawno studio Mighty Koi ogłosiło też dwa duże tytuły, nad którymi pracują – jeden oparty na „Thorgalu”, drugi na „Panie Lodowego Ogrodu”, który ogłoszono pod tytułem „The Night Wanderer”. Trudno więc nie zauważyć, że wielu deweloperów próbuje powtórzyć wyczyn studia CD Projekt Red. Ba! Można się nawet pokusić o stwierdzenie, że robią gry na podstawie wszystkiego, czego się da, byleby zrobić drugiego Wieśka. Czy jednak egranizacje to rzeczywiście murowany przepis na sukces? No cóż… Oczywiście, że nie. Takie przepisy wszak nie istnieją, tym zaś, którzy myślą inaczej, nieraz odbija się to finansową czkawką – co widać chociażby po panującym na rynku kryzysie i pogromie zwolnień.

Hola, hola! Czy ja próbuję Wam powiedzieć, że egranizacje to zły pomysł? Przecież pracowałam przy jednej i całkiem sobie chwalę to osiągnięcie.

To nie takie proste.

Egranizowanie powieści czy komiksu nie jest z założenia złym pomysłem, jest natomiast zwyczajnie… ryzykownym. A realizacja takiego projektu może się okazać wcale niełatwa. Dlaczego? Bo książki, komiksy i inne media zwyczajnie nie nadają się na gry – przynajmniej nie w oryginalnej formie. Jasne, gdy adaptujemy powieść na scenariusz filmu czy serialu, również musimy dokonać pewnych zmian, by dostosować historię do medium, ale w przypadku gier trzeba nieraz zaczynać całkiem od nowa. Bo mało który autor musi się zastanawiać nad progresem świata i postaci w kategoriach gamifikacyjnych. Co rozdział nowa umiejętność bojowa? Co odcinek nowy poziom do odblokowania? No nie. Tak się nie pisze książek, tak się nie robi filmów, nie kreuje wiarygodnych postaci. Za to tak się projektuje gry. Dlatego chociażby pierwszy growy Wiedźmin zaczyna się od amnezji głównego bohatera. Dzięki temu my jako gracze nie dziwimy się, że Geralt musi się uczyć wszystkiego od nowa – i dziarsko odblokowujemy jego umiejętności.

Często również rozmach powieści może być problemem – „Niezwyciężony” miał liczną załogę w pierwowzorze, ale zrealizowanie czegoś takiego w grze to już ciężki orzech do zgryzienia. Załoga musi zostać należycie zaprojektowana i zanimowana, NPC muszą mieć różne głosy, czyli trzeba zatrudnić kupę aktorów do nagrywania dialogów, nie wspominając już o problemach technicznych takich jak potencjalne problemy z optymalizacją przy tylu „żywych modelach” w jednej lokacji. To wszystko są koszta, i to niemałe. Dlatego zresztą zdecydowaliśmy się na adaptację w formie prequelu z dużo mniejszą załogą i zupełnie innym protagonistą – żeby nie kaleczyć pierwowzoru, na siłę dopasowując powieść do gry, i nie zmieniać postaci tak by pasowały do naszej wizji. Sama nie cierpię, gdy ktoś bierze jakieś ciekawe IP i tworzy adaptację, która z oryginału bierze nazwy miejsc i imiona postaci, a potem robi z nich jakieś swoje własne „wersje”. Wolę zobaczyć nowe postaci i miejsca w świecie wiernym oryginałowi, niż słyszeć nazwy zaczerpnięte ze źródła, przyklejone do jakichś dziwnych, niepasujących do niczego manekinów. Zresztą, jako psychofanka Lema, przez cały czas produkcji dokładałam jak największych starań, by należycie oddać cześć mistrzowi. Nie mi oceniać, czy się udało, ale opinie graczy sugerują, że przynajmniej nie poległam marnie. I uważam to za jedno ze swoich największych osiągnięć, a jednocześnie najtrudniejszych wyzwań, przed jakimi stanęłam. Większe nawet niż napisanie książki jako takiej, bo pisząc swoją powieść, nie musiałam się martwić dziedzictwem innego autora ani tym, że ruchy postaci są drogie i ciężkie do animacji. Że cała historia powinna się rozgrywać w przynajmniej kilku różnorodnych biomach, a fani oryginału będą mogli zjeść mnie na sucho, bez popity, jeśli coś przekręcę. Że podkładanie głosów kosztuje kupę forsy… I tak dalej.

A trzeba jeszcze pamiętać o kosztach nabycia licencji i procencie od sprzedaży dla oryginalnego twórcy. I znowu ryzyko, jak i koszta projektu rosną, chyba że zdecydujemy się na dzieło, które trafiło do domeny publicznej. Swoją drogą, stąd wziął się wysyp gier na podstawie twórczości Lovercrata, z której już od jakiegoś czasu można czerpać do woli za darmo. Ale wracając do tematu licznych problemów egranizacji, dam Wam jeszcze przykład pomysłu z rodzaju bardzo, bardzo złych.

Wyobraźcie sobie grę opartą na takiej książce jak „127 godzin”, w której mamy samotnego alpinistę walczącego o przetrwanie, a na koniec zmuszonego do amputacji własnej ręki. To musiał być niesamowicie ciężki materiał do adaptacji filmowej, a co dopiero… Nie, dobra, nawet nie próbuję brać się do wymyślania takiego potworka. ”127 godzin” do egranizacji się zwyczajnie nie nadaje, bo to byłaby koszmarna gra. Dosłownie.

No dobrze. Skoro to takie trudne i ryzykowne, dlaczego deweloperzy w ogóle decydują się na adaptowanie znanych książek, komiksów czy innych klasyków? Cóż, zalet jest równie wiele co wad.

Przede wszystkim, egranizacje są kuszące, bo mamy ustalony fanbase, zanim jeszcze powstanie projekt – co potencjalnie zwiększa szansę projektu na sukces i ogranicza koszta marketingowe – zwłaszcza jeśli, tak jak w przypadku dzieł Lovecrafta, minął już okres licencjonowania. Często jednak zapominamy, jak łatwo zawieść oczekiwania fanów. W efekcie gra może zostać zalana falą hejtu, na którą zasłużyła jedynie częściowo – w przypadku gdy to dobra gra, ale słaba adaptacja. Ba, nieraz fanów – rzekłabym – ponosi. Jak w przypadku świetnego Sea of Stars, gry docenionej i lubianej, ale też szeroko krytykowanej za to, że nie dorównuje klasykowi, którym się inspirowała – a mowa o legendarnym już Chrono Triggerze. Nie uważacie, że to już lekka przesada? Widać u deweloperów czystą miłość do klasyków i własnego projektu, gra ma świetną oprawę graficzną, dźwiękową, przemyślane mechaniki i fajne, choć lekko sztampowe postaci. A jednak znalazło się więcej niż parę osób, które smęcą – nie nawet, że „książka była lepsza”, tylko że „inspiracja była lepsza”. Ale to raczej odosobniony przypadek, bo niestety dużo częściej fani zawodzą się całkiem słusznie. Zwłaszcza gdy mamy do czynienia ze zwykłym skokiem na kasę, jak to było w przypadku przynajmniej dwóch zeszłorocznych i szeroko krytykowanych premier. Mowa o Lord of the Rings: Gollum i Skull Island: Rise of Kong opowiadającym genezę King Konga. Ba! Drugi tytuł powstał w rok, co jest niesamowicie krótkim czasem produkcji jak na tak duży projekt, więc ewidentnie ktoś tu liczył na łatwy i szybki zarobek. Niektórzy deweloperzy przeceniają też popularność i uniwersalność tytułu, za który się biorą. Coś, co było ogromnym hitem na naszym poletku, niekoniecznie przemówi do zagranicznego odbiorcy. Nie wspominając już o tym, że taki zagraniczny odbiorca raczej nie zna pierwowzoru (ale cóż, przynajmniej nie wkurzy się za nieścisłości).

Jest jeszcze jeden ważny powód, dla którego deweloperzy decydują się na egranizacje. Ten właściwy, w moim odczuciu. Po prostu uwielbiają materiał źródłowy i chcą przenieść go do popularnego medium, jakim są obecnie gry – aby inni mogli poznać i pokochać to dzieło równie mocno jak oni. Oczywiście, na samych ideałach człowiek sukcesu też nie zbuduje, ale brak poszanowania dla materiału źródłowego prowadzi prostą drogą do katastrofy – co udowodnił już los pewnego, nomen omen, serialowego Wiedźmina…

Jak więc zabierać się do egranizacji? Spokojnie, nie będę udawać, że jestem wielką ekspertką w temacie – ale wiem to i owo. Ba, na tyle dużo, by podjąć się luźnej dywagacji w ramach tego artykułu.

Otóż, trzeba się za to brać z głową!

Tak, wiem, co Wam powiedziałam. Nic odkrywczego. Ale bez obaw, już rozwijam tę myśl w trzy proste zasady.

Po pierwsze, jeśli chcemy zrobić grę na podstawie czegoś znanego, dajmy na to bestsellerowej książki, bo marzymy o sławie, chałwie i wielkiej mamonie, a samo medium i materiał źródłowy mamy w głębokim poważaniu… to może nie róbmy tego w ogóle? Zaufajcie mi. Z takim podejściem i założeniami macie dużo większe szanse stracić pieniądze, niż zyskać.

Po drugie, jeśli nie mamy tylko mamony i chałwy w serduszku, musimy się zastanowić, na ile historia, którą chcemy zaadaptować na naszą grę, jest… Cóż, grywalna. To znaczy, jaki rodzaj gameplayu pasuje do danej opowieści, o ile w ogóle jakiś. Przykładowo: jeśli głównym bohaterem naszej opowieści jest wojownik czy mag, forma rozgrywki nasuwa się sama. Mniej, gdy mamy do czynienia z postacią depresyjnego wypalonego detektywa, który przede wszystkim nurza się w alkoholizmie i czynnie przeżywa kryzys wieku średniego. Niemniej jednak Disco Elysium udowodniło, że i o takiej postaci można zrobić niesamowitą i świetną grę, wykorzystując do mechanik rozgrywki wewnętrzne demony głównego bohatera. Poza tym jeśli nie mamy pomysłu na rozgrywkę, możemy postawić na visual novelę albo walking sima. Co nie jest koniecznie złym rozwiązaniem, ale raczej niszowym. I nie wnosi za dużo do egranizacji – bo właściwie kto skusi się na książkę w formie VN-u, kiedy może po prostu przeczytać oryginał?

Po trzecie, mierzmy siły na zamiary. Jasne, warto snuć ambitne plany i celować wysoko, bo zakładając z góry porażkę, daleko nie zajdziemy. Ale zlecić zespołowi kilkunastu osób zrobienie skomplikowanej gry z otwartym światem w rok to murowany przepis na soczystego gniota, jak już Rise of Kong udowodniło. Dobre chęci i duże ambicje nie przeskoczą również ograniczonego budżetu – tutaj dobrym złym przykładem jest niestety nasz rodzimy Inkwizytor – świeżynka wydana w tym roku, która przeszła kompletnie bez echa i została ostro skrytykowana przez większość recenzentów. A szkoda. Bo jest to projekt niewątpliwie zrodzony z pasji, pod wieloma względami wykonany bardzo solidnie – grałam w demo i byłam chociażby pod wrażeniem udźwiękowienia. Widać jednak ogromną inspirację Wieśkiem, chęć powtórzenia sukcesu pierwszej gry z serii, rażą wręcz ogromne podobieństwa technologiczne do tego tytułu. A technologia z tamtych lat teraz już się nie obroni, choćby inne elementy były na najwyższym poziomie. W efekcie Inkwizytor jest krytykowany za grafikę, optymalizację, animacje, mechaniki – toporne i kompletnie przeterminowane. I wszystko, co mogło być dobre, tonie pod nawałnicą tych niedociągnięć – w dużej mierze zapewne wynikających z braków budżetowych.

Hm, no dobrze, czy to wszystko? Nie, niestety, właściwie to tylko podstawy podstaw, a i tak wielu wydawców i inwestorów zdaje się tego nie rozumieć. Na szczęście są też projekty zrodzone ze szczerej pasji, z klarowną wizją i artystyczną duszą. Przykłady? Oprócz Wieśka, rzecz jasna. Proszę bardzo. Świetni Strażnicy Galaktyki, którzy czerpią garściami z komiksowego pierwowzoru, a przecież deweloperzy mogliby pójść na łatwiznę i jechać na popularności filmów, nie starając się zrobić niczego własnego. Albo Middle-Earth: Shadow of War – gra z akcją w świecie Władcy Pierścieni, ale niepróbująca na nowo opowiedzieć wydarzeń z trylogii, a skupiąjąca się na czymś zupełnie innym. Na Mordorze i zasiedlających go orkach. I wychodzi to fenomenalnie, a jednocześnie trafnie oddaje klimat oryginału i w żaden sposób nie przekłamuje go. Serie Metro i S.T.A.L.K.E.R też się bronią. Ogólnie postapo ma szczęście do gier – myślę, że zasługa nie tylko deweloperów, ale i wdzięcznego względem mechanik rozgrywki gatunku. Bo to i na survivala, na akcyjniaka, na strzelankę, jak i na RPG się nada.

Nie ukrywam, że życzyłabym sobie, abyśmy doczekali się takich właśnie egranizacji w najbliższych latach. Po prostu dobrych. Nie liczę też jednak na cuda. Branża nie odmieni się wszak w jeden dzień, a ludzie zawsze będą mieli apetyt na szybki i łatwy sukces. Niemniej żywię spore nadzieje względem egranizacji Pana Lodowego Ogrodu – choć jest to materiał mniej medialny od Thorgala, to gra planszowa udowodniła, że świetnie nadaje się do egranizacji.

No i cóż mogę dodać? Trzymam kciuki.

■ Radosław Pisula

Poznaj gatunek - Hardboiled

Początek XX wieku w literackich kryminałach zdefiniowały mocno zakleszczone w schematach, eleganckie brytyjskie dzieła takich autorek jak Agatha Christie czy Dorothy L. Sayers. Szczególnie ta pierwsza dała gatunkowi nieśmiertelny schemat, oparty na tym, że lokaj/pokojówka/boy znajduje ciało w jakiejś willi/na jachcie/w hotelu, dziwnym trafem akurat znajduje się tam błyskotliwy detektyw w stylu Poirota czy panny Marple, zestawiony z nieefektywną policji, który z grupy osób (w równym stopniu) podejrzanych typuje trafnie tę właściwą w finałowej mowie. W tym czasie za oceanem groszowe magazyny prezentowały fabularnie czarno-białe przygody stróżów prawa łapiących kolejnych gangsterów.

Stagnacja i zmiany społeczno-polityczne w Stanach Zjednoczonych: najpierw wprowadzenie prohibicji, a potem wyniszczający czas wielkiego kryzysu (1929–1933), zupełnie zmieniły spojrzenie na działanie stróżów prawa. Korupcja w policji kwitła, każdy chciał się dorobić na handlu nielegalnym alkoholem czy wyciągać swój procent z innych form zorganizowanej przestępczości. To zamazanie granicy między prawem a jego zupełnym brakiem, gdy dawny obrońca stawał się oprawcą w mundurze, doprowadziło do narodzin nowego typu bohatera, który również nagminnie przekraczał granicę, ale robił to, by zaprowadzać porządek.

Taki hardboiledowy detektyw to, najprościej mówiąc, „twardziel”. Jest najczęściej samotnikiem, mocno po przejściach (zazwyczaj z historią wojskową w tle), a drugoplanowa obsada jego przygód składa się zazwyczaj z osób, które poznaje tu i teraz. Na co dzień funkcjonuje na paliwie z kawy, papierosów i whisky, przesiaduje w szemranych barach, gdzie zdobywa informacje, ale nawet na rauszu zachowuje instynkt przetrwania i potrafi dać komuś w zęby. Nie unika również brudzenia sobie rąk w sposób ostateczny i „wyrywa chwasty”, jeśli tylko ma to doprowadzić do rozwiązania spraw. Zlecenia, które bierze, zazwyczaj są z początku dosyć proste, nie kończą się jednak na wskazaniu mordercy, a zamieniają się w sieć złożonych gier o władzę wśród próbującej się dorobić na gnijącej Ameryce zorganizowanej przestępczości. Idealnym przykładem jest Chinatown (1974) Romana Polańskiego, w którym poharatany Jack Nicholson kończy śledztwo praktycznie z niczym, oblepiony abstrakcyjnie skomplikowaną sprawą rodzinnych powiązań. Taki twardziel porusza się również po tkance miasta (będącego pełnoprawnym bohaterem, ze swoim urokiem i grzeszkami) niczym maestro i zna meandry gangsterskiego życia, zawsze wie, do kogo uderzyć po informacje. Niezwykle cyniczny, pozbawiony złudzeń, wyposażony nie tylko w gnata, ale też wisielczy humor, walczy jednak o uratowanie tak ludzi wkręconych w mechanizmy skorodowanego systemu, jak i samej Ameryki. Bo wie, że policja – do której ma ambiwalentny stosunek – sobie z tym nie poradzi.

Najważniejszymi przedstawicielami tego gatunku są tacy amerykańscy pisarze jak Dashiell Hammett, Raymond Chandler czy Mickey Spillane. Szczególnie ten pierwszy uchodzi za ojca hardboiled wraz z debiutem w Krwawym żniwie (1929) Continentala Opa – moralnie dwuznacznego bezimiennego prywatnego detektywa, który w czasach prohibicji trafia na amerykańską ziemię niczyją, gdzie dwie zwaśnione frakcje toczą walkę o duże pieniądze, na czym cierpi lokalna społeczność. Bohater, wykorzystując swój intelekt, zaczyna grać na dwie bramki, podżegać obie frakcje przeciwko sobie, prowadząc do ich systematycznego, obopólnego wyniszczenia. Nikt nie jest tutaj tak naprawdę dobrym bohaterem, a cel zawsze uświęca środki. Ten schemat fabularny i typ bohatera zresztą wpił się tak mocno w popkulturę, że na pewno widzieliście go wielokrotnie, ponieważ dzieło Hammetta na swój sposób adaptowali Akira Kurosawa (Straż przyboczna, 1961), Sergio Leone (Za garść dolarów, 1964) czy Walter Hill (Ostatni sprawiedliwy, 1996). Ten typ bohatera idealnie podsumowała zresztą jedna z postaci w Klątwie Dainów