Pulp Magazyn #4 (08/2024) - opracowanie zbiorowe - ebook + audiobook

Pulp Magazyn #4 (08/2024) ebook i audiobook

Opracowanie zbiorowe

0,0

Ten tytuł dostępny jest jako synchrobook® (połączenie ebooka i audiobooka). Dzięki temu możesz naprzemiennie czytać i słuchać, kontynuując wciągającą lekturę niezależnie od okoliczności!
Opis

Pulp magazyn to mocna dawka popkulturowej rozrywki i wiedzy. Czekają na was opowiadania, wywiady, recenzje i felietony.

Temat numeru to „Przyszłość, która nadeszła” autorstwa Sylwii Zimowskiej, a w rubryce „poznaj gatunek” Radosław Pisula opowiada o cyberpunku. 

Mamy dla was także: rozmowę z Adamem Łapko o jego projekcie CYBERPOL, którą przeprowadziła Agnieszka Włoka.

Recenzje gier oczami Mateusza Kapusty “Gucio 1846”i Filipa Chrzuszcza,  publicystykę piszą dla nas m.in. Julian Jeliński “Brody z kosmosu” i Tomasz Skupień. A nasi felietoniści to Marta Sobiecka i Marcin Świątkowski. W cyklu Krzysztofa A. Zajasa „Okienko grozy” przeczytacie o najlepszej powieści Stephena Kinga.

Dostaniecie też opowiadania autorstwa Mateusza Wójcika, Miki Modrzyńskiej i H. Rider Haggarda w tłumaczeniu Anny Studniarek.

Nad formatem audio czuwa reżyser dźwięku - Marcin Kardach.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 191

Rok wydania: 2024

Audiobooka posłuchasz w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
0,0
0
0
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.

Popularność




Spis treści:

WSTĘPNIAK • Kuba Ćwiek
TEMAT NUMERU: Sylwia Zimowska „Dama Gier” • Przyszłość, która nadeszła
Radosław Pisula • POZNAJ GATUNEK: Cyberpunk
Mateusz „Gucio1846” Kapusta • Cyberpunk w grach
FELIETON: Marcin Świątkowski • O tych, którym się wszystko udaje – D. Eddings, trylogia Tamuli
OPOWIADANIE: Mateusz Wójcik • Sen na receptę
OPOWIADANIE: Mika Modrzyńska • Przestworze
OPOWIADANIE: H. Rider Haggard (tłum. Anna Studniarek) • Czarne Serce i Białe Serce. Zuluska sielanka
WYWIAD z Adamem Łapko • CYBERPOL
OKIENKO GROZY: Krzysztof A. Zajas • Najlepsza powieść Stephena Kinga
ŚWIATY RÓWNOLEGŁE: Marta Sobiecka • Kim staniemy się w świecie po?
RECENZJA: Rafał Śliwiak • Krwawa i cyberpunkowa policyjna opowieść
RECENZJA: Tomasz „Skryba” Skupień • Śmierć jak rolka z TikToka
RECENZJA: Tomasz „Skryba” Skupień • Miłość w czasach reality TV
RECENZJA: Julian „Brody z kosmosu” Jeliński • Deadpool i Wolverine
RECENZJA: Julian „Brody z kosmosu”Jeliński • Nie taki dyskretny urok pustych szos…
RECENZJA: Mateusz „Gucio1846” Kapusta • Luigi’s Mansion 2 HD – udany powrót zielonego hydraulika
RECENZJA: Mateusz „Gucio1846” Kapusta • Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition – takie powroty mają sens
RECENZJA: Filip Chrzuszcz • Skald: Against the Black Priory
RECENZJA: Filip Chrzuszcz • Mullet MadJack

■ Jakub Ćwiek

Przyznam się Wam, że za cholerę nie wiem, jak na potrzeby tego wstępniaka odnieść się do aktualnego tematu numeru. Bo oczywiście wiem co nieco na temat cyberpunku. Czytałem sporo, od Gibsona i Dicka przez Stephensona po Morgana, Sztybora i Kwietnia.

Grałem w klasycznego, papierowego RPG-a od Pondsmitha, w serię DeusEx, a w grze od CD Projekt zabiłem nawet Dawida Podsiadłę! I zabrałem mu jego ulubiony pistolet.

Wiem, czym jest test Voighta-Kampfa, czyjego nadejścia wyczekują wyznawcy NeoTokio, jak się robi papierowego jednorożca i dlaczego nie warto zadzierać z sekcją dziewiątą.

W sumie to można pokusić się o stwierdzenie, że w temacie cyberpunku jestem wręcz gościem sprzed bieżącej ery, bo pamiętam czasy, gdy Keanu Reeves odrabiał gatunkowy staż jako Johnny Mnemonic.

Co było później, wiemy wszyscy: najpierw cybermesjasz niewierzący w istnienie łyżki, a potem anarchistyczny jednoręki bandyta, którego pojawienie się odbiera dech. Ale na początku tej filmowej przygody Keanu był właśnie Mnemonikiem — najpiękniejszym chodzącym pendrive’em na świecie.

Na nic mi jednak te wszystkie odniesienia, gdy przychodzi do złożenia ich w jakieś sensowne przemyślenie.

Nie musiałoby być bardzo odkrywcze — ot, wystarczy, żeby nie powtórzyć po raz kolejny stwierdzenia, że w cyberpunku żyjemy już dziś. Bo to chyba oczywiste, prawda? Nie jest on może jeszcze tak zaawansowany i widowiskowy jak na filmach, w grach czy japońskich kreskówkach, ale zalogowani do wirtualnego życia jesteśmy praktycznie stale, niektórzy już płacą siatkówką oka, a pewien narcystyczny złamas, co ma mózg tylko w nazwisku (w dodatku źle zapisany), już zachęca do pierwszych neurowszczepów.

Więc może skupię się bardziej na tym, jak w świecie cyberpunku będziemy snuć opowieści?

Bo to też już trochę widać, chociażby na przykładzie TikToka. Mówię o tym, jak algorytmy, choć same pozbawione emocji, uczą się, jak je z nas destylować i dostarczać nam w uzależniających dawkach. Czy czeka nas w tym zakresie rewolucja, w której narrację ciągłą zastąpi taka całkowicie modułowa?

Już teraz trochę mają to niektóre gry, a co popularniejsze filmy tak naprawdę tylko udają klasyczną narrację, w rzeczywistości zaś są zlepkiem dostosowanych pod konkretnego widza rolek (tak, ostatni Deadpoolu, piękny tworze popkultury! Na ciebie patrzę!).

A jak daleko jesteśmy od tego, by współtworzone przez AI gra, film, audiobook bądź e-book dostosowywały się do nas na żywo, w oparciu nie tylko o nasz dotychczasowy gust, ale i zdrowotne parametry podawane przez smartwatch czy chip? Gdy film będzie w stanie na szybko podkręcić lub obniżyć krwawość czy straszność scen, dodać humoru, wzmocnić sceny erotyczne? Każdy dostanie film niemal idealnie dla siebie i wszyscy będą wtedy zadowoleni, prawda?

Fakt, ciężko będzie o tych opowieściach dyskutować, skoro powiedzenie, że każdy widzi co innego, nabierze nowego, bardziej dosłownego znaczenia. Ale też bądźmy ze sobą szczerzy — do tego, by pokazać, jak bardzo nie umiemy już obecnie dyskutować o kulturze i zaakceptować odmiennego odbioru dzieła, nie trzeba nam żadnych nowych, cyberpunkowych technologii. Wystarczą dzisiejsze social media.

A może się mylę? Sprawdźmy!

Tymczasem miłej lektury.

Wasz Kuba

TEMAT NUMERU

■ Sylwia Zimowska „Dama Gier”

Przyszłość, która nadeszła

Weź niebieską pigułkę, a ten artykuł się skończy i przejdziesz dalej, radośnie eksplorując kolejne tematy magazynu. Albo weź czerwoną pigułkę i zostań ze mną, a pokażę ci, dokąd prowadzi królicza nora…

25 lat temu, gdy wyszłam z kina po seansie Matrixa, byłam zafascynowana wszystkim, co zobaczyłam: innowacyjnymi efektami specjalnymi, choreografią walk, mroczną fabułą, w której ludzie odgrywali zaledwie rolę baterii dla rządzących światem maszyn. I tylko ta główna idea życia w symulacji wywoływała gdzieś we mnie uśmiech może nie politowania, ale niedowierzania. Nie widziałam w niej żadnej science, za to bardzo dużo fiction. Oczywiście Morfeusz zasadniczo miał rację, mówiąc, że „rzeczywistość to tylko elektryczne impulsy wysyłane do mózgu”, ale założę się, że większość widzów zapamiętała wtedy zupełnie inne, mniej mądre, a bardziej memiczne cytaty o łyżce i kung-fu.

No bo proszę was, jak można było uwierzyć we wtyczkę w mózgu w czasach, gdy nosiliśmy w kieszeniach cegły w postaci nokii 3310, a przypadkowe kliknięcie w połączenie z WAP-em groziło wyczyszczeniem konta, bo operatorzy kasowali za to nieziemskie pieniądze. Nawet przy sequelu Matrixa technologicznie byliśmy dopiero na etapie odkrywania możliwości przesyłania sobie przez telefon marnej jakości obrazków… Więc gdzie, jaka symulacja?

Dziś film Wachowskich odbiera się zupełnie inaczej. Nie jako fikcję, lecz przyszłość, która całkiem możliwe, że kiedyś nadejdzie. A może już nadeszła? Skąd bowiem możemy wiedzieć ze stuprocentową pewnością, że siedzimy właśnie na kanapie we własnym salonie, że jedziemy akurat tramwajem lub słuchamy w trakcie przerwy w pracy audiobooka? A może mamy tak naprawdę 3100 rok i to, co przyjmujemy za pewnik, jest wyłącznie symulacją przeciętnego życia człowieka z XXI wieku, do której tęsknią gracze podłączeni umysłami w nudnym świecie przyszłości?

Popkultura dostarcza nam wielu intrygujących scenariuszy w tym temacie. W filmie Dark City ludzie żyją w symulacji zaprojektowanej przez Obcych o umyśle roju, którzy na podstawie eksperymentów ludzkich zachowań pragną przeanalizować koncepcję indywidualizmu, by ocalić własną rasę. W anime Paprika, które swoją drogą zainspirowało Nolana do stworzenia Incepcji, psychoterapeuci mogą wnikać do snów swoich pacjentów i kontrolować je, by pomóc przepracować traumy. W odcinku San Junipero serialu Black Mirror starsi ludzie mogą odwiedzać zaprojektowaną pod nich symulację rzeczywistości – nawet po własnej śmierci. W podobny ton uderza też amazonowy serial Upload, gdzie po wydaniu ostatniego tchnienia za odpowiednią sumę możemy załadować swoją świadomość na serwery i cieszyć się życiem w eleganckim, wirtualnym kompleksie hotelowym. Nie zapominajmy też o mniej zaawansowanym technologicznie, za to nie mniej przerażającym socjologicznie Truman Show, w którym symulacji najbliższego świata poddana jest jednostka.

Jeżeli zaś na chwilę oderwiemy się od literatury i kina, to zauważymy, że już najstarsze religie świata także nawiązują do swego rodzaju symulacji. Hinduska maya to koncepcja, że świat materialny jest złudzeniem, które zasłania prawdziwą, duchową rzeczywistość, a lila zakłada, że rzeczywistość to tylko gra, boska rozrywka. W buddyzmie zen otaczający nas świat jest niczym sen, który nas zniewala, a poprzez medytację mamy szansę się z niego obudzić.

Z kolei chiński mistrz taoizmu Zhuangzi, żyjący ok. 300 lat p.n.e., poruszył znany z Incepcji argument snu. Myśliciel obudził się pewnej nocy, podczas której śnił, że jest latającym motylem; i zaczął się zastanawiać, jak może określić, czy obecnie jest naprawdę sobą, czy tylko motylem, który zaczął właśnie śnić, że jest Zhuangzi. Bo w końcu we śnie – tak jak w teoretycznej hipersymulacji – również nie dostrzegamy tego, że nie jest on rzeczywistością.

Wróćmy jednak do czasów obecnych. Parę lat po premierze Matrixa szwedzki filozof Nick Bostrom sformułował coś, co nazywa się współczesną wersją hipotezy symulacji. Według niej istnieją tylko trzy scenariusze, z których jeden musi być prawdziwy. Pierwszy zakłada, że cywilizacje upadają, zanim osiągną poziom technologiczny umożliwiający im stworzenie symulowanej rzeczywistości. Drugi zakłada, że każda cywilizacja, która taki poziom osiągnie, wcale nie będzie zainteresowana jej tworzeniem. Trzeci scenariusz zaś mówi o tym, że… już teraz żyjemy w symulacji. Bostrom opracował nawet wzór matematyczny, który szacuje prawdopodobieństwo trzeciej opcji. Określa się je poprzez porównanie liczby ludzi żyjących w symulacji do liczby ludzi żyjących w prawdziwej rzeczywistości. Jeżeli suma wirtualnych istnień będzie większa niż nasza populacja, co można przetłumaczyć sobie na bardziej laickie: „jeżeli każdy człowiek będzie w stanie odpalić na zaawansowanym komputerze symulację wszechświata", to będziemy mieć pewność, że my sami także żyjemy w symulacji.

Oczywiście to tylko hipoteza, której żadną miarą nie da się udowodnić, więc można o niej dyskutować tylko w kontekście filozoficznym, nie naukowym, co nie oznacza, że nie interesują się nią także ludzie nauki. Sam Neil deGrasse Tyson, najbardziej znany astrofizyk na świecie, przyznaje, że nie jest w stanie odrzucić tej teorii. Zwłaszcza gdy patrzy się na moc obliczeniową współczesnych komputerów. Przecież już teraz wykonujemy naprawdę zaawansowane symulacje – przewidujemy ruch planet, gwiazd, atomów i tworzymy gry o zaawansowanej fizyce. Bardzo łatwo sobie wyobrazić, że za jakiś czas będziemy w stanie zaprogramować cały wirtualny świat, łącznie z awatarami mającymi wolną wolę. A w takim świecie samoświadomy awatar będzie też mógł przecież wpaść na pomysł zaprogramowania symulacji własnego świata ze samoświadomymi awatarami. I gdy w wyniku takiego łańcucha zdarzeń powstanie ogromna liczba wirtualnych światów – każdy następny wewnątrz kolejnego – to statystycznie będzie bardzo mało prawdopodobne, że żyjemy właśnie w tym pierwszym, prawdziwym świecie, a nie w którymkolwiek z tysięcy symulowanych…

Zwolennicy tej hipotezy starają się przekonać sceptyków na różne sposoby. Niektórzy uważają, że wszechświat wydaje się opisany przez zbyt eleganckie prawa matematyczne, by mógł być dziełem przypadku. Przytacza się tu chociażby ciąg Fibonacciego, który w graficznej formie przedstawia tzw. złotą spiralę występującą na muszlach ślimaków, łuskach szyszek, zwierzęcych rogach, roślinach, których liście rosną dookoła łodygi, w kształcie huraganu czy spiralnie uformowanych galaktyk. Podobnie liczba phi, określająca słynną złotą proporcję wynoszącą 1 : 1,618, którą od starożytności wykorzystujemy w sztuce czy architekturze, by osiągnąć lubianą przez ludzkie oko estetykę.

Miłośników fizyki ma z kolei przekonać argument o efekcie obserwatora – skoro wyniki eksperymentów kwantowych mogą zależeć od tego, czy są obserwowane czy nie, być może symulacja tylko „renderuje” rzeczywistość w odpowiedzi na obserwacje. Dokładnie tak samo, jak gra renderuje widok tylko najbliższy graczowi, a nie od razu całą mapę wirtualnego świata.

Inni mówią o bardziej subiektywnych zjawiskach jak déjà vu czy powtarzających się wzorcach w naszym życiu, które można zinterpretować jako błędy lub powtórzenia w kodzie zaprogramowanej symulacji. Ta teoria pojawiła się chociażby w pierwszym Matriksie – gdy Neo zobaczył na klatce schodowej dwa razy tego samego kota, Trinity wyjaśniła mu, że to typowy glitch podczas zmian w systemie.

Jeszcze inni, w tym m.in. Elon Musk, przytaczają argument rozwoju technologicznego. Skoro zaledwie 50 lat temu furorę robił Pong, gra, w której pojedynczy piksel i dwie kreski symulowały tenisa stołowego, a dzisiejsze gry są już bardzo bliskie fotorealistycznej grafice, a do tego takie obszary jak VR i AR osiągają z roku na rok lepsze rezultaty, to gdzie będziemy za kilka lat, kilkanaście, nawet kilkaset? Naturalne wydaje się założenie, że prędzej niż później dojdziemy do takiej immersji w grach, że nie będziemy w stanie ich odróżnić od rzeczywistości.

I nie chodzi tu wyłącznie o samą grafikę, ale całokształt doświadczeń. Już teraz mamy wielokierunkowe bieżnie, po których gracze zanurzeni w wirtualnej rzeczywistości mogą chodzić stopami, by wprawiać w ruch postać. Są kombinezony i rękawice haptyczne symulujące efekt dotyku, uderzenia czy temperatury. Istnieją interfejsy BCI, dzięki którym do sterowania komputerem potrzebujemy tylko myśli. Wszczepy mózgowe, o których pisał Gibson, ojciec cyberpunkowej literatury w 1984 roku, są już testowane na ludziach za sprawą takich firm jak Neuralink, Synchron czy Blackrock Neurotech.

No i temat najbardziej na czasie, który chyba najmocniej prezentuje niesamowity skok technologiczny, jakiego jesteśmy świadkami – sztuczna inteligencja. W chwili, gdy piszę te słowa, mija dokładnie rok, odkąd w PulpUp zadebiutował mój pierwszy felieton z cyklu Cyberpunka mamy w domu. Podkreślałam w nim aktualne wówczas trendy, możliwości i zagrożenia, jakie niesie SI. Od tamtej pory sztuczna inteligencja zaliczyła kolejną ewolucję w postaci generatorów filmów. To na razie krótkie klipy w kiepskiej rozdzielczości, często z artefaktami, przez które wyraźnie widać, że nie jest to nagranie pochodzące z prawdziwej kamery, ale eksperymenty nie ustają. O wygenerowanie krótkometrażowego filmu fabularnego pokusiła się chociażby telewizja TCL. Message in a bot możecie obejrzeć na YouTubie – to bardzo generyczne science-fiction, w którym ludzkość wchodzi w posiadanie technologii pozwalającej wysłać w odległy kosmos wiadomości do obcej cywilizacji. Choć pod względem wizualnym pojedyncze kadry prezentują się tu względnie dobrze, to całość przypomina zlepek niedopasowanych kolorystycznie i stylistycznie ujęć z glitchami w postaci sztucznej mimiki postaci. Dokładnie tak samo było jeszcze dwa lata temu z generatorami obrazu. Postacie miały po trzy ręce, oczy były nierówne, a tła niedopracowane. Dziś SI tworzy perfekcyjne ilustracje czy fotografie, tak że nie da się ich odróżnić od tych tworzonych przez ludzkich artystów. Codziennie obserwuję takie wygenerowane posty w mediach społecznościowych – z niesamowitymi krajobrazami, z wnętrzami domów stylizowanymi pod gust psiarzy, kociarzy czy fanów dinozaurów albo zmanipulowanymi zdjęciami aktorów, które stają się w ułamku chwili viralami. Wiecie, co będzie za rok? Zaleją nas filmy, które zmanipulują opinię publiczną jeszcze lepiej, niż robią to sprytnie powycinane fragmenty wywiadów, wybiórcze cytaty czy artykuły sponsorowane, a farmy botów udające prawdziwych ludzi, tylko utwierdzą mniej świadomych internautów, że to, co widzą. jest rzeczywistością. Zgroza.

Na szczęście w popkulturze nie brakuje ponurych wizji przyszłości i choć do samoświadomych SI czy innego Skynetu jeszcze daleka droga, to już teraz pojawiają się rozwiązania, które mają na celu zabezpieczyć nas przed nieetycznym i niebezpiecznym wykorzystaniem sztucznej inteligencji. Unia Europejska wprowadziła w sierpniu br. AI ACT – pierwsze na świecie rozporządzenie mające regulować rozwój i wykorzystanie SI. Każde narzędzie AI będzie musiało być sklasyfikowane pod kątem ryzyka dla użytkownika i poddane wymaganiom odpowiednim dla wykorzystania każdej kategorii. Zakazane będą tu systemy, które mogą być pomocne w manipulacji ludzkimi zachowaniami np. oceny społecznej lub identyfikacji biometrycznej w czasie rzeczywistym. Rygorystycznym wymaganiom z kolei mają być poddane narzędzia SI służące do zarządzania ruchem drogowym, rekrutacji pracowników, podejmowania decyzji prawnych czy oceniania uczniów.

Choć osobiście uważam, że hipoteza symulacji jest tylko ciekawym eksperymentem myślowym i kolejną próbą odpowiedzi na pytanie, kim jesteśmy i dokąd zmierzamy, to z Elonem Muskiem się zgadzam. Postęp technologiczny galopuje w takim tempie, że nie możemy zakładać, że coś, co dziś wydaje się abstrakcją, jutro nie stanie się rzeczywistością. Wystarczy poczytać klasykę literatury science-fiction, by zobaczyć, że żyjemy w przyszłości wymyślonej w głowach wybitnych pisarzy-wizjonerów.

W Dialogach Lem pisał o kontynentalnych sieciach komputerowych powstałych w wyniku zrastających się maszyn informatycznych i banków pamięci. Zrobił to na dekadę przed powstaniem ARPANET-u, protoplasty dzisiejszego Internetu. W 1932 roku w Nowym Wspaniałym Świecie Huxley przedstawił świat, w którym dzieci nie rodzą się naturalnie, lecz są wytwarzane w sposób kontrolowany w laboratoriach i rozwijają się w specjalnych butlach, zapewniających im optymalny rozwój. W rzeczywistości DNA odkryto dopiero dwie dekady później, nie mówiąc już o inżynierii genetycznej czy metodzie in vitro.

W opowiadaniu Chwyt reklamowy z 1954 roku Dick z kolei niejako przewidział powstanie spambotów – „Robohandlarze były wszędzie; gestykulowały, namawiały, piszczały. Jeden poszedł za nim, więc Morris przyspieszył kroku. Robot jednak nie dawał za wygraną; wyśpiewywał swą reklamę i próbował zwrócić na siebie uwagę – przez całą drogę do domu. Nie odczepił się nawet wtedy, gdy Morris pochylił się, schwycił kamień i rzucił weń, zresztą bezskutecznie”. Jeśli zaś czytaliście Blade Runnera, to pewnie tak jak i ja przypominacie sobie o teście Voighta-Kampffa za każdym razem, gdy CAPTCHA każe wam zaznaczyć wszystkie kwadraciki z samochodami na zdjęciach ulic, by potwierdzić, że nie jesteście robotami – na szczęście w przeciwieństwie do powieści Dicka za błąd jeszcze nie grozi nam eksterminacja.

Szkoda byłoby nie wspomnieć o HAL-u 9000 z 2001: Odysei kosmicznej – chyba najbardziej znanym przykładzie asystenta głosowego w literaturze science-fiction. Clarke opisał go w 1968 roku, a zatem 42 lata przed debiutem Siri w iPhone'ach.

Wniosek nasuwa się jeden – odpowiedź na pytanie o to, co przyniosą nam kolejne dekady, kryje się gdzieś we współczesnych dziełach science-fiction. Czy policja będzie zwalczać gangi ripperów polujących na nasze wszczepy jak w Dori Andrzeja Kwietnia? Czy będziemy uciekać do wirtualnych światów sensorycznych jak w Gamedecku Marcina Przybyłka? A może jak w Problemie trzech ciał Liu Cixina bardziej przejmiemy się zbliżającymi się w naszą stronę kosmitami o niezbyt przyjaznych intencjach niż kryzysem gospodarczo-ekologicznym? Przyznaję, że żadna z tych opcji nie brzmi optymistycznie, ale może właśnie dzięki temu, że ukazują nam one hipotetyczną przyszłość, nam, czytelnikom, wśród których są też naukowcy, inżynierowie, humaniści czy programiści, uda się wrzucić losy ludzkości na inny tor – czego wam i sobie samej życzę.

POZNAJ GATUNEK

■ Radosław Pisula

Cyberpunk

Zręby podgatunku science fiction znanego dziś jako cyberpunk znajdziemy już w klasycznych dziełach z różnych mediów, np. w legendarnym Metropolis (1927) Fritza Langa, który sfilmował zachwyt, ale i koszmar urbanizacji oraz rozwoju technologicznego – w jego centrum stali szalony genialny wynalazca oraz Maria, kobieta-android. Również zderzenie klas społecznych: uprzywilejowanych, futurystycznie wyniosłych myślicieli oraz podległych im robotników, w których gotuje się bunt.

Przez lata science fiction pęczniało od nowych pomysłów na kolejne dystopie, na które nieustannie wpływał pędzący na złamanie karku rozwój urządzeń elektronicznych czy przepływ informacji, stających się towarem pożądanym na równi z fizycznym bogactwem. Pokłosiem historycznych zmian (nastanie rządów Ronalda Reagana w USA; kultura robotycznej pracy w Japonii), pędzącego kapitalizmu oraz technologicznego szaleństwa były na początku lat 80. narodziny cyberpunku w pełni już jako oddzielnego podgatunku, definiowanego przez bardzo wyraziste cechy wspólne różnym należącym do niego dziełom.

Samo określenie „cyberpunk” zostało po raz pierwszy wykorzystane w 1983 roku przez Bruce’a Bethkego jako tytuł jednego z jego opowiadań, a jako nazwy nurtu pierwszy raz użył go legendarny redaktor naczelny pisma „Asimov’s Science Fiction” Gardner Dozois, konsekwentnie powtarzający w swoim magazynie chwytliwy tytuł opowiadania Bethkego. Co jednak odróżniało tę formę futurystycznego wyrazu od głównego gatunku?

Cyberpunkowe fabuły przedstawiają zazwyczaj skrajnie dystopijne wizje przyszłości pożartej przez niekontrolowany rozwój technologii, na której grube żniwo finansowe zbierają megakorporacje, patrolujące największe ludzkie enklawy i często po prostu zastępujące na poziomie kontroli instytucję państwa, mając od niego dużo większe zasięgi i władzę. A robią to dlatego, że mają środki do pilnowania obywateli – niesamowicie uzależniające narkotyki, będące mieszanką wszystkiego, co może wciągnąć człowiek; technomodyfikacje cielesne, ułatwiające codzienne funkcjonowanie (dostęp do informacji, niwelowanie wad ludzkiej fizyczności), ale równocześnie wymuszające pasożytniczą relację z producentem sprzętu; katorżniczą pracę, zapewniającą finansowe plecy, żeby pozwolić sobie na konsumowanie dwóch poprzednich wymienionych towarów; czy w końcu życie w wirtualnych światach, podlegających również pełnej kontroli, rozmieniających na drobne ludzką tożsamość, zamazujących granice pomiędzy „sztucznym” oraz „prawdziwym”.

W takich kontrolowanych światach moralność ludzka jest wystawiona na próbę, gdy coraz bardziej rozjeżdżają się dwa aspekty, które w idealnym świecie przyszłości powinny się uzupełniać – technologia jest coraz bardziej zaawansowana, ale poziom życia ze względu na nierówności społeczne coraz bardziej spada. Wypadkową tej sytuacji jest powracający wątek bohaterów z niskich klas społecznych, wyniszczonych przez wielkomiejskie korporacje i pęd egzystencji, którzy próbują siłą walczyć o swoją godność, przeciwstawić się systemowi – czego przykładem jest np. Cyberpunk: Edgerunners (2022) czy Wyścig z czasem (2011), gdzie walutą dosłownie jest czas ludzkiego życia. Równie kluczowa jest wspomniana już wcześniej cyberprzestrzeń, gdyż dane są pożądanym towarem służącym do kontroli – to właśnie sieć i jej ogrom stanowią podstawowy temat najważniejszej trylogii literackiej definiującej cyberpunk autorstwa Williama Gibsona (Neuromancer, 1984, Graf Zero, 1986, Mona Liza Turbo, 1988). Zresztą autor ten już wcześniej zasiał ziarna tematyczne w opowiadaniach Johnny Mnemonic (1981) i Wypalić chrom (1982) – to pierwsze stało się podstawą filmu z 1995 roku, w którym Keanu Reeves jest kurierem informacji wgrywanych bezpośrednio do jego głowy i staje się celem do upolowania dla korporacji oraz zabójców z katanami.

Bo trzeba dodać, że na równi z amerykańskim cyberpunkiem (np. filmowy Łowca androidów Ridleya Scotta na podstawie opowiadania Philipa K. Dicka) gatunek prężnie rozwijał się w stechnicyzowanej Japonii, czego przykładem są Akira w wersji mangi i anime, w której młody punk ze slumsów poprzez ingerencję biotechnologiczną staje się potężną psychokinetyczną nadistotą; a także Tetsuo: Człowiek z żelaza (1989) – w tej narkotycznej opowieści mężczyzna przekształca się w metalowe monstrum; zaś z lżejszych rzeczy Bubblegum Crisis (1987–1991), historia grupy kobiet w futurystycznych zbrojach broniącej rozświetlonego miasta przyszłości, mocno inspirowana amerykańską neonową estetyką lat 80.

Historie cyberpunkowe są zazwyczaj też przepełnione brutalnością, nihilizmem, wulgarnością. Przemiany cielesne związane z cyborgizacją są widowiskowe, pozornie wydają się naturalnym wykorzystaniem dobrodziejstw technologicznych, jednak po czasie zamieniają się w obce przedmioty, które walczą z czynnikiem ludzkim. Cyberpunk to w tym wypadku również filozofia oparta na walce człowieczeństwa z technologią – czy istota ludzka w wirtualnym świecie jest jeszcze sobą? Czy może zupełnie nowym sztucznym bytem? Czy przerażającego Adama Smashera z growego Cyberpunka 2077, którego ciało zawiera tylko 4% organicznej materii, można jeszcze nazywać człowiekiem? Czy świadomość wprowadzona do androidowego ciała jest rozpatrywana na poziomie duszy czy już programu?

Lata 90. jeszcze bardziej rozwijały wątki, które w latach 80. opierały się w sporym stopniu na spekulacji, a w kolejnej dekadzie były już namacalnym cudem/zagrożeniem – jak upowszechnienie internetu, związany z tym łatwy przepływ informacji, życie cybernetycznymi konstruktami w sieci czy idąca za tym cała kultura hakerska. Neal Stephenson w Zamieci (1992) pobawił się postcyberpunkowo, przedstawiając szaloną historię „dowoziciela” Hiro Protagonisty, który pracuje dla pizzowej megakorporacji mafijnej, korzysta z dwóch katan i odwiedza wirtualne metawersum. Znakomite i niestety zbyt zapomniane są też Dziwne dni (1995) Kathryn Bigelow, gdzie Ralph Fiennes handluje ludzkimi wspomnieniami zapisanymi na taśmie. Najważniejszymi tytułami dekady, znajdującymi się do dzisiaj na czele list największych cyberpunkowych dokonań, są jednak Ghost in the Shell (1995) i Matrix (1999), który na lata zdefiniował na nowo gatunkowy ubiór, wprowadzając skórzane płaszcze i czarne okulary, a neonowe, skąpane w deszczu przestrzenie znane jeszcze z Łowcy androidów zastąpił zgniłą zielenią. Zresztą gatunek jest na poziomie estetycznym skrajnym miszmaszem – można w jego ramach przedstawić posępną opowieść neonoir z wiecznie zasępionym robodetektywem, przesadzone barwne akcyjniaki w takt synthwave’u lub vaporwave’u (niezmiennie kojarzonych z cyberpunkiem) czy przerażający biohorror o źle przyjmujących się wszczepach. Tymi tematem wybitnie bawi się od lat komiksowy Sędzia Dredd.

Cyberpunk jest również nośnym tematem na poziomie gier, w których technomodyfikacje ciała i walka z korporacją są wprost stworzone pod systemy erpegowe, czego przykładem jest gra fabularna Cyberpunk (1988) autorstwa Mike’a Pondsmitha, na podstawie której (drugiej wersji z 1990 roku oznaczonej dopiskiem 2020) CD-Projekt RED stworzyło hitowy Cyberpunk 2077, czy zapoczątkowany w 2000 roku cykl Deus Ex.

Nasz świat gna na złamanie karku, megafirmy wchłaniają konkurencję, życie wirtualne kwitnie, prawie każdy z nas ma w kieszeni urządzenie zapewniające w każdej chwili dostęp do informacji, płacić możemy za pomocą skanu siatkówki. Dlatego to chyba dobry moment, żeby przypomnieć sobie kilka ze wspomnianych wyżej tytułów i może troszkę zwolnić. Mamy jeszcze czas, żeby stać się wiecznymi wirtualnymi istotami w cyfrowej zupie.

■ Mateusz „Gucio1846” Kapusta

Czy chcemy takiej przyszłości?Cyberpunk w grach