Pulp Magazyn #9 (01/2025) - opracowanie zbiorowe - ebook + audiobook

Pulp Magazyn #9 (01/2025) ebook i audiobook

Opracowanie zbiorowe

4,0

Ten tytuł dostępny jest jako synchrobook® (połączenie ebooka i audiobooka). Dzięki temu możesz naprzemiennie czytać i słuchać, kontynuując wciągającą lekturę niezależnie od okoliczności!
Opis

Pulp magazyn to mocna dawka popkulturowej rozrywki i wiedzy. Czekają na was opowiadania, wywiady, recenzje i felietony.

 

Temat numeru to “Powrót Purpurowego Rycerza, czyli retro gry superbohaterskie” Tomasza Żaglewskiego. 

Daniel Muniowski ze Strefy Czytacza opowiada o tym, czego nie ma w polskim wydaniu Harry'ego Pottera.

Możecie też przeczytać recenzje i artykuły autorstwa m.in. Radosława Pisuli, Juliana Jelińskiego, Marcina Kończewskiego, Mateusza Kapusty. Ponadto teksty naszych stałych felietonistów: Krzysztofa A. Zajasa, Marty Sobieckiej i Marcina Świątkowskiego.

Na noworoczne postanowienia najlepsze będą opowiadania autorstwa: Jagody Smyczek, Beaty Skrzypczak i Bartosza Hyli

 

Nad formatem audio czuwa reżyser dźwięku - Marcin Kardach.

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 139

Rok wydania: 2025

Audiobooka posłuchasz w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,0 (1 ocena)
0
1
0
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.
Sortuj według:
AmandaKwiczek

Dobrze spędzony czas

Przeczytałam "Testament sukkuba" – Jagody Smyczek. To jest dobrze napisane opowiadanie, które szybko się czyta, polecam. Czekam na więcej opowieści z tego świata.
00

Popularność




Spis treści:

Okładka
Strona tytułowa
WSTĘPNIAK • Kuba Ćwiek
Tomasz Żaglewski • Powrót Purpurowego Rycerza, czyli retro gry superbohaterskie
Mateusz Kapusta • Wiedza i nauka w grach wideo
MAGIA I TEORIA: Marcin Świątkowski • O wesołym życiu żołnierza i śmierci autora – R. Heinlein, Żołnierze kosmosu
Daniel Muniowski • Czego nie ma w polskim wydaniu Harry'ego Pottera?
OPOWIADANIE: Bartosz Hyla • Małomówny
OPOWIADANIE: Jagoda Smyczek • Testament sukkuba
OPOWIADANIE: Beata Skrzypczak • O jednego robaka mniej
OKIENKO GROZY: Krzysztof A. Zajas • Czysta groza
ŚWIATY RÓWNOLEGŁE: Marta Sobiecka • Marzył cham o byciu panem
FELIETON: Radosław Pisula • Bone Tomahawk - Za garść kości
(KOSZ)MARNE HORRORY: Julian Jeliński • Nie takie straszne – Jak wymyślić film w 30 sekund
RECENZJA: Tomasz Skupień • Biurem w Polską rzeczywistość!
RECENZJA: Marcin Kończewski • Arcane – Perła ze skazą
RECENZJA: Julian Jeliński • Ostatnie łowy Sony
RECENZJA: Julian Jeliński • Prawdziwe KINO!
RECENZJA: Marcin Kończewski • Gladiator 2.0 lub też spektakularny żer na nostalgii
RECENZJA: Tomasz Skupień • CSI: Zakopane
RECENZJA: Mateusz „Gucio1846” Kapusta • S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl –Piękna gra, choć niepozbawiona wad
RECENZJA: Mateusz „Gucio1846” Kapusta • Indiana Jones i Wielki Krąg – potężna dawka nostalgii
Strona redakcyjna

■ Jakub Ćwiek

Jest taki prosty test pozwalający na sprawdzenie czy jest się do czegoś/kogoś uprzedzonym. Stosuje się go często jako argument wobec osób uprzedzonych czy to rasowo czy względem cudzej orientacji bądź tożsamości płciowej. Sprowadza się do prostego pytania: Czy problematyczna kwestia, którą właśnie poruszyłeś nadal byłaby problematyczna, gdyby dana osoba miała ten sam kolor skóry co Ty? Albo gdyby ogólnie pasowała światopoglądem do tego co nazywasz normą?

Oczywiście test jest równie prosty, co zawodny, bo wymaga od testowanego daleko idącej autorefleksji. A mało kto jest gotów przyznać, że w swoim podejściu kieruje się irracjonalnymi uprzedzeniami, prawda?

Jaki to ma związek z tematem numeru, czyli grami? Cóż, niebagatelny.

Pamiętam taki program w sieci, już mniejsza w tej chwili o jego tytuł. Program obrandowany alkoholową marką, prowadzony przez znanego filmowego krytyka, rozmawiającego z zaproszonymi osobami na różne tematy związane z kulturą. W tym konkretnym odcinku gościnią była znana pisarka mocno związana z literaturą true crime.

I w pewnym momencie zeszło na temat właśnie gier. Że odmóżdżają, powodują wzrost agresji. Generalnie, że wywołują przemoc.

Patrzyłem i nie wierzyłem. Chwilę wcześniej pisarka rozmawiała o tym jak opowiada o true crime w szkołach i że to może być pouczające, że zależy od podejścia, że książka książce nierówna. Krytyk, który przecież w swoim życiu zrecenzował pozytywnie niejeden krwawy film, niejednym się zachwycił, przytakuje, mówi, że oczywiście, że zależy od dzieła, przesłania, tego czemu rzeczona przemoc ma służyć.

A tu nagle przechodzą na temat gier. Gałęzi kultury, jak wynika z rozmowy, obojgu im ewidentnie obcej. I nagle coś się w mózgach przełącza. Bo filmy i książki można w tym temacie niuansować, ale gry równa się przemoc. Koniec kropka.

Oczywiście sztandarowym przykładem na poparcie tej tezy jest masakra w Colombine High School dokonana dwudziestego kwietnia tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątego dziewiątego roku przez dwóch nastolatków, czyli Erica Harrisa i Dylana Klebolda. Sprawcy zamordowali wtedy z broni palnej dwunastu uczniów, raniąc dodatkowo kolejne dwa tuziny. Potem obaj popełnili samobójstwa.

Oczywiście wokół tragedii rozpoczęła się medialna burza i wszystkie stacje na potęgę zaczęły szukać przyczyn zajścia. Poza tą oczywistą, czyli powszechnym dostępem do broni w USA rozpoczęły się również poszukiwania popkulturowego kozła ofiarnego. Wśród inspiracji przedstawiano popularny wówczas film Matrix, bo sprawcy również mieli długie czarne płaszcze i urządzali strzelaniny do podporządkowanych matriksowi osób, czy książkę Stephena Kinga "Rage" traktującą właśnie o strzelaninie w szkole. Zresztą popularny pisarz tak się przejął tymi insynuacjami i całym zajściem, że zakazał wznawiania tej książki już na zawsze. Pojawiły się też tropy w kierunku mrocznej, ostrej muzyki — zwłaszcza Marylina Mansona, inspirującego się przecież w swojej twórczości zbrodniami i zbrodniarzami.

Ale głównym winowajcą zajścia uczyniono gry. Dlaczego? Bo wyszło, że obaj sprawcy lubili zarówno Dooma jak i Duke Nukem, a to przecież strzelaniny z widokiem z oczu, czyli z perspektywy zabójcy. A o ile ludzie ogółem czytali książki i oglądali filmy, to gier nie znali. Więc przyłożyli następującą miarę: skoro ja czytam i oglądam filmy i mi nie odwaliło, to znaczy, że problem tkwi w czymś, czego nie robię. A czego nie robię? Nie gram w gry.

Rozpoczęła się nagonka, której skala była momentami bliska słynnemu satanic panic. Rodzice ofiar próbowali pozywać producentów gier, rodzice zakazywali młodym kontaktu z grami, niezależnie od tego o czym traktowały. Salony gier i kawiarenki święciły tryumfy niczym bary za prohibicji.

A wielu ludzi kultury odetchnęło, bo oto nie musieli już odpierać ataków na filmy czy na książki. Teraz wspólnie mogli zacząć uderzać właśnie w gry.

I nie zrozumcie mnie źle. Oczywiście, że gry video mogą stępiać naszą wrażliwość względem przemocy. Oczywiście, że mogą podbijać nerwowość, frustrację i wzbudzać złe emocje. Oczywiście, że jest mnóstwo gier przesadnie, idiotycznie brutalnych, czyniących rozrywkę z tragedii i zbrodni. Postal, Hatred czy Manhunt to tylko pierwsze z brzegu przykłady takich tytułów. Ale myślę, że gdybyśmy wzorem Jigsawa z FILMOWEJ "Piły" zagrali w grę typu: wy jeden przesadnie krwawy tytuł growy, a ja jeden filmowy (albo książkowy) to raczej nie moglibyście być pewni łatwego zwycięstwa.

Gry to wspaniały nośnik opowieści. Niemal kompletny, bo może opowiadać dźwiękiem, obrazem, tekstem pisanym, a do tego wprowadzać na wyższy poziom immersji, bo przecież wcielasz się w postać. Są gry do przeżywania w samotności, są takie, które tworzą okazje do wspólnego spędzania czasu. Wspaniałe tytuły z pięknymi, złożonymi historiami i proste odreagowywacze, bo takie też są potrzebne. Gry to po prostu medium, nośnik historii. Jak każdy inny.

Dlatego jeśli z jakiegoś powodu nie lubicie grać, w porządku. Ale gorąca prośba — nie powielajcie wtedy bzdur wynikających z własnych bądź cudzych uprzedzeń. Pamiętajcie: Każdemu jego opowieść. Dotyczy to również formy jej przyswajania.

A póki co, zapraszam do lektury najnowszego numeru PULP.

Wasz Kuba

TEMAT NUMERU

■ Tomasz Żaglewski

Powrót Purpurowego Rycerza, czyli retro gry superbohaterskie

Superbohaterów na dobre zainfekował obecnie wirus nostalgii. Dopiero co w 2021 roku Tobey Maguire śmigał na komputerowo wygenerowanej pajęczynie obok Andrew Garfielda i Toma Hollanda w hitowym Spider-Man: No Way Home, a już od tamtej pory do swojego ekranowego życia zdążył powrócić Batman w wersji Michaela Keatona, a także Superman Chrostophera Reeve’a (choć tutaj mówić należałoby raczej o dość problematycznej ekshumacji tej ikonicznej postaci) i wreszcie cała plejada, zdawałoby się, już zapomnianych herosów Marvela, jak Blade Wesleya Snipesa czy Elektra w interpretacji Jennifer Garner. Także w medium domyślnie przypisanym superherosom, czyli komiksom, nostalgia zbiera swe żniwo dzięki takim wspominkowym seriom, jak Batman 89 duetu Sam Hamm/Joe Quinones czy Superman 78 Roberta Vendittiego i Wilfreda Torresa. W dziale produkcji animowanych przed chwilą dosłownie premierował duchowy spadkobierca kultowego Batman: The Animated Series w postaci Batman: Caped Crusader, a chwilę wcześniej znakomicie przyjęci zostali marvelowscy mutanci w X-Men ‘97. A do tego wszystkiego dochodzi wciąż poszerzana oferta najróżniejszych figurek i gadżetów nostalgicznie opakowywanych w „kultowe” pudełka nawiązujące do ikonicznych zabawek sprzed lat. Czy podobna gorączka nostalgii grozi także superbohaterskim grom?

Podstawowe pytanie, jakie należałoby w tym miejscu zadać to: czy jest (nawet czysto sentymentalnie) do czego wracać? Nie ulega wątpliwości, że współcześnie gry superbohaterskie są w zdecydowanie innym i znacznie lepszym miejscu niż jeszcze dwadzieścia czy tym bardziej trzydzieści lat temu. Za sprawą wybitnych tytułów z ostatnich lat – na czele z hitowym Spider-Manem od Insomniac Games z 2018 roku czy rewolucyjną serią Arkham z uniwersum Batmana, wciąż kontynuowaną za sprawą tegorocznej odsłony Arkham Shadow – można bezpiecznie założyć, iż termin „gra superbohaterska” zdecydowanie przestał kojarzyć się z prostą strategią biznesową typu cash grab, w ramach której deweloper, otrzymując licencję na znanego herosa, dąży do jak najszybszego zmonetyzowania owej licencji przy jak najmniejszym wysiłku kreatywnym. A taką właśnie opinię dałoby się, niestety, wyrobić, śledząc choćby tylko pobieżnie historię tego nietypowego gatunku.

Chcąc wskazać źródła interaktywnej rozrywki z superbohaterami w roli głównej, należałoby cofnąć się aż do końcówki lat 70., kiedy to w związku z otwierającym się na ekranach kin przełomowym widowiskiem Superman Richarda Donnera gracze otrzymali także pierwszą możliwość wcielenia się w tytułowego herosa za sprawą gry Superman wydanej na konsolę Atari 2600. Choć o „wcielaniu się” należałoby mówić tu oczywiście w bardzo umownym znaczeniu, gdyż sam tytuł – z racji ograniczeń technicznych – dawał możliwość przemieszczania się po ekranie bliżej niezidentyfikowaną zbieraniną pikseli, mającą imitować Człowieka z Pikseli… to znaczy ze Stali, w celu chwytania po drodze bandytów i umieszczania ich w klatkach imitujących więzienie. A wszystko to oczywiście przy odpowiednio irytującym już po pięciu minutach akompaniamencie szumów i pisków. W podobny sposób z uniwersum gamingowym przywitali się bohaterowie z konkurencyjnego uniwersum Marvela. W 1982 roku, także na konsoli Atari, debiut odnotował Spider-Man. Tym razem zadaniem gracza stało się kierowanie wspinaczką naszego Ścianołaza po elewacji nowojorskiego budynku przy jednoczesnym unikaniu zostawianych przez Zielonego Goblina na kolejnych piętrach wybuchających bomb.

Wychodząc poza terytorium tych najbardziej archaicznych przykładów i przechodząc do znacznie bardziej żyznego w tytuły okresu domowych komputerów i konsol spod znaku zawrotnych 8 i 16 bitów, mówić już jednak można o znacznie bardziej zniuansowanym podejściu do superbohaterskich gier, prowadzącym do wykształcenia się dwóch przewodnich strategii deweloperów w eksplorowaniu tego rodzaju tematyki. Owe strategie sprowadzić można do koncepcji adaptacji lub profanacji źródłowych (najczęściej komiksowo-filmowych) przykładów. Oba te pojęcia mają dawać oczywiście jedynie ogólne wyobrażenia na temat dominujących w latach 80. i 90. rozwiązań, zmierzających do wykreowania danej gry, a i zdarzało się również, że przykłady teoretycznie wpisujące się w politykę adaptacji (czyli w miarę wiernego nawiązania do tematyki i/lub stylu tekstu pierwotnego) zawierały w sobie także niemałą dawkę „profanacyjnych” dodatków z punktu widzenia wyjściowego materiału. O kilku chociaż przykładach takich realizacji warto wspomnieć, gdyż to one właśnie najwyraźniej manifestują dziwność i wyjątkowość okresu gier, który najpewniej nigdy już nie powróci.

Jak w przypadku wielu innych mediów końcówki lat 80. i początków lat 90., także w segmencie gier bezdyskusyjnym królem poletka superbohaterskiego był Batman. W wyniku globalnej Batmanii, jaka rozpętała się w związku z premierą hitowego filmu Tima Burtona z 1989 roku, także producenci gier zwietrzyli szansę na dobry zarobek w związku z eksploatacją postaci Mrocznego Rycerza na wszelkich dostępnych w tamtym czasie platformach. Praktycznie każdy system domowej rozrywki – a także gry typu arcade – otrzymał przy okazji filmu Burtona co najmniej jeden z portów tytułów wyprodukowanych wokół postaci Batmana, z których zdecydowanie najbardziej ikoniczna okazała się wersja udostępniona na konsolę Nintendo Entertainment System przez firmę Sunsoft w 1989 roku. Interaktywny Batman ‘89, o którym tu mowa, jest idealnie paradoksalnym przykładem retro gier superbohaterskich, z racji swojego dość skomplikowanego statusu adaptacji i/lub profanacji materiału źródłowego. Niewątpliwie bowiem w ramach pewnych ogólnych odwołań do filmu Burtona twórcy starają się zachować styczność ze swoim kinowym odpowiednikiem – poszczególne levele, a szczególnie pierwszy i ostatni, wizualnie nawiązują do wersji filmowej, rozgrywając się (podobnie jak w filmie właśnie) na ulicach Gotham oraz w kultowej scenerii miejskiej katedry, gdzie dochodzi do finałowego starcia między Batmanem a Jokerem. Także w ramach cutscenek, przedzielających kolejne etapy gry, prezentowane grafiki wyraźnie inspirowane są wizją Burtona, wykorzystując na przykład ponadczasowy już wygląd Burtonowskiego Batmobilu, zaprojektowanego przez Antona Fursta. Z drugiej jednak strony nietrudno wyobrazić sobie skonfundowanego widza filmu z 1989 roku, który zasiadając do interaktywnej wersji tamtej historii, nagle odnajduje w niej zdecydowanie „profanacyjne” elementy. Już od pierwszych sekund grania stwierdzić można, iż z tym całym growym Batmanem jest coś nie tak – po pierwsze, nie widzi on problemu w celowaniu do swoich przeciwników z miniarmatek. Po drugie, wspomniani przeciwnicy także nie przypominają kolorowej bandy Jokera, a raczej wkurzonych pracowników lokalnej firmy budowlanej, biegających po planszy z palnikiem acetylenowym na plecach i częstujących naszego herosa salwami ognia. Także pomniejsi bossowie w grze nie nawiązują na przykład do obecnych w filmie komendantów samego Jokera – na czele z nieodżałowanym Bobem the Goonem – ale są złoczyńcami wyciągniętymi z drugiej ligi komiksowych przeciwników Batmana, takimi jak Killer Moth, Electrocutioner i Firebug. Nie wspominając już o tym, że bossem po levelu drugim jest żywcem wyciągnięty z koszmaru H.R. Gigera superkomputer o dumnej nazwie Machine Intelligence System. Do tej listy dość zaskakujących elementów, których próżno szukać w wersji filmowej, dodać można by jeszcze ostatni drobny szczegół, a właściwie drobnostkę w sumie bez znaczenia – ot, doprawdy marginalne odstępstwo od dowolnego w zasadzie tekstu kultury z Batmanem w roli głównej, czyli ten mianowicie nieznaczący fakt, iż Mroczny Rycerz, którego losami sterujemy, jest w zasadzie od strony czysto kolorystycznej PURPUROWY!

Gra Batman na konsolę Nintendo Entertainment System to doprawdy fascynujący przykład retro gier superbohaterskich, ilustrujący znakomicie skomplikowany status tamtych produkcji, często muszących konfrontować się z najróżniejszymi wyzwaniami natury techniczo-kreatywnej, z których rodziły się jednak nierzadko doprawdy wyjątkowe potworki. Wspomniany Batman odnaleźć się zatem musiał w realiach gier zdominowanych przez produkcje platformówkowe i tzw. beat’em-upy, przez co na poziomie gameplayu efekt finalny to swoiste skrzyżowanie oryginalnych tytułów z serii Mega Man z mechaniką rodem z na przykład Ninja Gaiden, dla której najwyraźniejszym dowodem jest tzw. wall-jump tutejszego komputerowego Batmana, umożliwiający mu chwilowe „przyklejenie się” do ściany budynku w trakcie skoku. Czy jest to logiczne lub „kanoniczne” z uwagi na inne wcielenia Batmana rozwiązanie? Ani trochę. Nie zmienia to jednak faktu, że na poziomie szeroko rozumianej grywalności Batman z 1989 roku od Sunsoft od lat (czy też już w zasadzie dekad) plasuje się w absolutnej czołówce nie tylko tytułów superbohaterskich, ale gier w ogóle wydanych kiedykolwiek na konsole 8-bitowe, będąc autentycznie wciągającą rozrywką nie pomimo, ale właśnie poprzez całą masę udziwnień wizualnych i gameplayowych. Omawiana gra nie była zresztą ostatnim słowem Sunsoftu w temacie „udziwniania” growego Batmana – już w 1991 roku firma zaprezentowała swój autorski sequel zarówno do własnej gry, jak i filmu Burtona (kontynuacja ukazała się bowiem na rok przed premierą Powrotu Batmana) pt. Batman: Return of the Joker. Jak nietrudno się domyślić, w uniwersum Batmana w wersji Sunsoftu Joker, nawiązując do nieśmiertelnego cytatu z The Rise of Skywalker, „jakoś przeżył”, a zadaniem gracza stało się powtórne powstrzymanie morderczego klauna. Sęk w tym jednak, że o ile pierwsza gra z 1989 roku dość wytrwale starała się utrzymać w obrębie Burtonowskiej estetyki, o tyle Return of the Joker – nie licząc naprawdę pojedynczych wtrąceń w obrębie pierwszej planszy, jak na przykład obecność charakterystycznych gargulców z filmu Burtona – jest już pełnoprawną Batmano-MegaManową hybrydą. W pierwszej grze pistolet był dla Batmana alternatywą dla wciąż możliwych do używania przez gracza tradycyjnych pięści – w sequelu zaś Batman biega po planszach, zbierając kolejne power packi, zwiększające jedynie zasięg rażenia dla na stałe przymocowanego już do jego przedramienia shotguna. Podchodząc z kolei do finałowej potyczki z samym tytułowym złoczyńcą – która rozgrywa się, jakżeby inaczej, na wyspie bandziora o dźwięcznej nazwie Ha-Hacienda – ciężko już rozróżnić, czy mamy tu jeszcze Jokera czy też już Dr. Robotnika, gdyż w pierwszym etapie walki Joker lewituje nad Mrocznym Rycerzem w jakiejś antygrawitacyjnej gondoli, a w trakcie ostatecznego starcia zasiada w kolejnym wehikule wprost z filmów Davida Cronenberga, gdzie gigantyczne tuby i elektryczne piły tarczowe obudowują sylwetkę złoczyńcy, niczym jakiś mechaniczno-organiczny pasożyt. Należy natomiast odnotować tu wyraźny postęp w segmencie kolorystycznym – miejsce wcześniejszej, krzykliwej purpury, mającej odróżniać Batmana od dominującej w projektach otoczenia czerni, zastępuje tym razem znacznie bardziej pasujący do budzącego grozę stróża sprawiedliwości błękit.

Zarysowana jedynie powyżej bogata kolekcja gier z udziałem Batmana z odległych lat 80. i 90. stanowi jedynie czubek góry lodowej o nazwie retro gry superbohaterskie, w dość wymowny sposób ukazując zarówno możliwości, jak i ograniczenia kryjące się za ówczesnymi podejściami do wykorzystywania postaci superbohaterów w przestrzeni gier wideo. O ile bowiem w przypadku tytułów takich jak Return of the Joker można mówić jeszcze o jakimkolwiek zainteresowaniu ze strony twórców utrzymaniem generalnej powagi wobec materiału źródłowego, o tyle już w kontekście tytułów takich jak Wolverine z 1991 roku od firmy LJN wiara w pobieżne chociażby zerknięcie do materiałów źródłowych jest zdecydowanie mocniej zachwiana. Znacie go – to Wolverine, jednoosobowa maszynka do szatkowania wrogów, małomówny, ale piekielnie skuteczny, bezwzględny i okrutny wobec przeciwników twardziel w klasycznym tego słowa znaczeniu. A jego główni oponenci? Sabretooth, powiecie? E tam. Magneto? A w życiu. Otóż według programistów firmy LJN najbardziej zabójczymi złolami na liście Wolverine’a są… bańki mydlane. Wolverine dość słusznie uchodzi za przykład skrajnie „profanacyjnej” gry superbohaterskiej z uwagi na dyskusyjne podejście do designu samej postaci i jego otoczenia – otóż Rosomak nie posługuje się tutaj ani razu swymi ikonicznymi pazurami, zaś wśród jego przeciwników odnajdziemy, poza wspomnianymi bańkami mydlanymi, których dotknięcie na „podwodnym” levelu czwartym jest równoznaczne ze śmiercią, tak rozpoznawalnych złoczyńców z komiksów, jak… potwór Frankensteina z hełmem RoboCopa na głowie z mrożącego krew w żyłach levelu „Trial by Terror”. Oczywiście na każdy tego rodzaju skrajny przykład profanacji dałoby się znaleźć przykład równie skrajnego podejścia o znacznie bardziej dopracowanym i przemyślanym charakterze, uwzględniającym w ramach danej gry najważniejsze stylistyczne i tematyczne cechy materiału wyjściowego. Z taką sytuacją mamy chociażby do czynienia w grze The Death of Superman, wydanej w 1994 roku na konsole 16-bitowe Super Nintendo Entertainment System i Sega Genesis/Mega Drive, który to tytuł jest naprawdę imponującym podejściem do zaprezentowania graczom przełomowej historii komiksowej Śmierć Supermana, nie tylko poprzez adaptację samego starcia Człowieka ze Stali z potwornym Doomsdayem, ale też z racji włączenia w obręb gry późniejszego eventu komiksowego pt. Reign of the Supermen, będącego konsekwencją wydarzeń opisanych w Śmierci…, gdzie gracz może wcielić się także w domniemanych spadkobierców Supermana, takich jak Steel czy Superboy. Po stronie marvelocentrycznych propozycji warto wyróżnić z kolei tytuł Spider-Man and Venom: Maximum Carnage bazujący na wiadomej historii komiksowej, gdzie nie tylko podążamy – podobnie jak w The Death of Superman – tropem konkretnych etapów komiksowej historii, ale i w ramach stylizacji oferowanej w grze otrzymujemy typowo komiksowe „dymki” dialogowe, onomatopeje oznaczające celne wymierzanie ciosów przeciwnikom, a także kolejne cutscenki bezpośrednio inspirowane konkretnymi kadrami komiksowymi i rysunkami autorstwa Marka Bagleya czy Sala Buscemy. Nie można też zapomnieć o growym Infinity War przed filmowym Infinity War, czyli tytułem Marvel Super Heroes in War of the Gems, ponownie dość mocno inspirowanym komiksowymi crossoverami pt. Infinity Gauntlet i Infinity War, gdzie wcielając się między innymi w Hulka, Spider-Mana lub Iron Mana, mamy szansę osobiście stawić czoła szalonemu Thanosowi.