Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
Na 164 stronach CD-Action 04/2023 znajdziesz między innymi:
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 394
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
CD-ACTION 04/2023 (337)
Przy okazji debiutów kolejnych Final Fantasy nieustannie wraca żart z najdłuższą brodą w całej branży: Czy jeśli nie grałem we wcześniejsze części, zrozumiem, o co chodzi w fabule(*)? Jako gracze wszyscy pewnie stanęliśmy kiedyś przed podobnym dylematem: nowa odsłona jakiegoś cyklu okazuje się wielkim hitem i po prostu żal jej nie wypróbować. Niestety nie mieliśmy styczności z poprzednimi tytułami, więc albo możemy pogodzić się z tym, że podczas zabawy sporo nam umknie, albo zagryźć zęby i nadrabiać nierzadko i kilka produkcji.
W branży, której sequeloza towarzyszy właściwie od samych początków, takie przypadki są jak najbardziej normalne. Jeżeli trzeci Wiedźmin sprzedał się w ponad 50 mln kopii, a cała seria łącznie w 75 mln, to trudno nie zauważyć, że zdecydowana większość odbiorców „trójki” zaczynała swoją przygodę z cyfrowym Geraltem właśnie od tej odsłony (i często na niej kończyła). Developerzy są doskonale świadomi podobnych przypadków, dlatego (przeważnie) czynią wszystko, by kolejna produkcja nie pozostawiała potencjalnego fana z poczuciem zagubienia i nadawała się idealnie na pierwszy kontakt z cyklem. Stąd nie tylko streszczenia najważniejszych wydarzeń, ale też sama konstrukcja fabuł, które choć mogą stanowić część większej całości, muszą jednocześnie pełnić funkcję samodzielnej historii. Czysto teoretycznie gracz będzie się dobrze bawił niezależnie od stażu z serią.
Inaczej sprawa ma się z recenzentami (i ludźmi zlecającymi im owe recenzje). W przypadku takiego Final Fantasy XVI – przypomnijmy, fabularnie niepowiązanego w nawet najmniejszym stopniu z wcześniejszych częściami – wymaga się jednak znajomości toposów serii, możliwości porównania zmian w rozgrywce względem poprzedniej odsłony (lub nawet kilku) itp. itd. A przecież wypadałoby jeszcze umieć powiedzieć, jak gra radzi sobie na tle gatunkowej konkurencji! Z kolei przy okazji Starfielda można by słusznie zauważyć, że doświadczenie w produkcjach Bethesdy to jedno, ale z racji kosmicznych realiów na rzeczy byłaby też znajomość innych tytułów z podobnym settingiem.
To jednak wciąż w miarę proste przypadki. Gdy weźmiemy takie Baldur’s Gate III, sprawy tylko się skomplikują. Nie wystarczy znać „jedynkę” i „dwójkę”, bo przecież za produkcję odpowiada Larian – do listy trzeba dopisać więc co najmniej Divinity: Original Sin II. W idealnym świecie recenzentowi przydałaby się też wiedza na temat zarówno klasyki gatunku, jak i jego współczesnych przedstawicieli, a do tego odpowiednie rozeznanie w Dungeons & Dragons, którym trzeci Baldur stoi. Cóż, dobrze, że CD-Action ma to szczęście i żyje w idealnym świecie.
Zdarzają się też inne sytuacje, gdy warto się zastanowić, do kogo właściwie kierujemy recenzję. Armored Core, choć towarzyszy nam od ponad ćwierć wieku, nigdy nie można było zaliczyć do głównego nurtu – a dodajmy, że poprzednia część ukazała się dobrą dekadę temu. W tym jednak czasie FromSoftware za sprawą Soulsów i pochodnych stało się jednym z ważniejszych i bardziej rozpoznawalnych studiów całej branży. Kiedy więc zapowiedziano „szóstkę”, z góry było wiadomo, że okaże się ona najpopularniejszą odsłoną w historii – choć z pewnością sama gra z racji swojej odmienności względem np. Elden Ringa stanowiła dla części nowszych fanów firmy spore zaskoczenie (a innych po prostu rozczarowała). Tu więc perspektywa długoletniego miłośnika serii mogłaby się znacząco różnić od wrażeń większości odbiorców.
Nie zaskoczę was, mówiąc, że prawdopodobnie nie istnieje – a przynajmniej my go nie znamy – idealne rozwiązanie, które zadowoliłoby wszystkich. Robimy jednak, co możemy, by ukazać różne spojrzenia na dane gry – stąd recenzje wielu produkcji znajdziecie i w piśmie, i na cdaction.pl, i na naszym kanale youtube’owym. I nie ukrywam, ten wywód miał też na celu pokazanie, jak wiele gorących tytułów udało nam się zmieścić w tym numerze. Oby więcej takich sezonów ogórkowych!
Miłej lektury, dobrej zabawy!
Witold Tłuchowski
(*) Dla niewtajemniczonych: wszystkie „główne” odsłony FF są ze sobą – z grubsza – całkowicie niepowiązane, a ich akcja nie rozgrywa się nawet w tych samych uniwersach.
Kolejny numer ukaże się 12 grudnia 2023
INTRO
Ile trzeba się nagrać, by móc w końcu zagrać
CD-Action ExpoGamescom
GRAMY
Baldur’s Gate III
Cyberpunk 2077: Widmo wolności
Starfield
Oxenfree II: Lost Signals
Armored Core VI: Fires of Rubicon
Blasphemous II
Jagged Alliance 3
Atlas Fallen
Pikmin 4
Exoprimal
Dave the Diver
Layers of Fear
Remnant II
Aliens: Dark Descent
Park Beyond
Trepang2
Shadow Gambit: The Cursed Crew
Final Fantasy XVI
Immortals of Aveum
Świeże, dobre, niezależne
PUBLICYSTYKA
Kiedy gry wchodzą za mocno
Campbell kontra Nietzsche. Knights of the Old Republic
Tak grają Chiny. Mimo wszystko
Niemoc i bezsens. PEGI krytycznym okiem
Dreamcast. Koniec marzeń Segi
Nauczmy się przegrywać
O chłopach, co walczyli z mechami. Metal Gear Solid
Muzeum Zabawy: Furby
Gry wiecznie żywe: Star Wars Jedi Knight – Jedi Academy
Niesłusznie zapomniane: Sacrifice
Łuk. Broń naciągana
Jak Ubisoft udoskonalił Raymana... i go porzucił
Felieton. Pochodna amoniaku i Buty Odskoku
Za łatwe? Za trudne?
Nastał dzień siódmy. Six Days in Fallujah
Lepiej bez Hollywood? San Diego Comic-Con 2023
Koniec lotu Kondora. Kevin Mitnick
Felieton. Pan Samochodzik i gra wideo?
Go go trzydziestolatkowie! Power Rangers
Magazyn Kulturalny
TECHNOLOGIE
Kontrapunkt: Europa Amerykanom okoniem staje
MEGATEST
Karty graficzne najnowszej generacji
TESTY
Słuchawki Sony WF-1000XM5
Chłodzenie Cooler Master MasterLiquid 360L Core ARGB White
Mysz Logitech G502 X Plus
Kontroler Turtle Beach VelocityOne Flightstick
ENDGAME
Action Redaction
Szpile: Przegląd kwartału
Stopka redakcyjna
###Intro
Mówi, jak było: Huwer
Dziewięć długich lat upłynęło, nim udało nam się zorganizować drugą odsłonę wydarzenia, które w 2014 roku przyciągnęło ponad 20 tys. osób. Pierwszy weekend lipca zaczynaliśmy zestresowani i pełni nadziei, że jakoś to będzie, kończyliśmy zaś przeszczęśliwi i dumni. Było o wiele lepiej niż jakoś.
Nad kolejną edycją imprezy pracowaliśmy już w 2021 roku, gdy świętowaliśmy ćwierćwiecze naszego magazynu. Niestety pandemia koronawirusa pokrzyżowała nam plany. W międzyczasie odpaliliśmy nową wersję serwisu cdaction.pl, a także kanał na YouTubie, porzuciliśmy miesięczny cykl wydawniczy na rzecz kwartalnego, przywróciliśmy do życia Retro... Działo się dużo, a my z konieczności ciągle przesuwaliśmy termin imprezy. Pewnego dnia zdecydowaliśmy, że „teraz albo nigdy”, i zaczęliśmy planować drugie CD-Action Expo. Impreza odbyła się w weekend 1 i 2 lipca 2023 roku tam, gdzie poprzednio – we wrocławskiej Hali Stulecia.
Za darmo to uczciwa cena
Wstęp na tegoroczną edycję imprezy był darmowy, co pozwoliło przyciągnąć nie tylko fanów CDA, lecz także osoby mniej lub bardziej zainteresowane grami, odwiedzające w tym czasie okoliczne Zoo, Park Szczytnicki czy Ogród Japoński. Już po kilku godzinach od otwarcia bram wiedzieliśmy, że był to strzał w dziesiątkę! Wielu „przypadkowych” uczestników wydarzenia postanowiło zajrzeć do budynku z ciekawości, podążając za grupami czytelników CD-Action.
Do Hali Stulecia przybyło kilka pokoleń graczy i fanów magazynu: nastolatkowie, studenci, rówieśnicy Mac Abry (he, he) czy młode rodziny ze swoimi pociechami. Pogłaskaliśmy też kilka piesków! W ciągu dwóch dni tegoroczne Expo odwiedziło ok. 12 tys. osób i choć nie doświadczyliśmy może gamescomowego ścisku (i bardzo dobrze!), wielokrotnie widzieliśmy sznury ludzi przeciskających się między stoiskami. Pod względem frekwencji było lepiej, niż się spodziewaliśmy.
Przepraszam, czy można fotkę?
Nie o ilość jednak (tylko) chodzi, ale przede wszystkim o jakość. Tutaj zdecydowanie nie mieliśmy na co narzekać! Odbyliśmy setki luźnych dyskusji o grach bądź popkulturze, rozdawaliśmy autografy i pozowaliśmy do wspólnych zdjęć. Nie można nie wspomnieć o świetnej robocie, którą wykonali ubrani w zielone T-shirty wolontariusze. Prawdziwą gwiazdą był Kacper Sasin, czyli pełen werwy konferansjer, doskonale znany publiczności poprzedniego Expo z 2014 roku. Dał popis niesamowitej energii, przez dwa dni zapowiadając gości czy prowadząc konkursy z nagrodami i sesje Q&A z redakcją CD-Action. Właśnie, sesje, bo z planowanego pojedynczego spotkania zrobiły się dwa – przyjęliście nas tak ciepło (nie wspominając o liczbie pytań przekraczającej nasze najśmielsze wyobrażenia), że postanowiliśmy zrobić powtórkę w niedzielę.
Doskonale wypadły panele dyskusyjne przeprowadzone przez niezastąpionego Mateusza „Papkina” Witczaka. Na scenie gościł developerów, dziennikarzy, ludzi od PR-u, a nawet... kilku dotychczasowych redaktorów naczelnych „Ekszyna”. Przepytywał m.in. twórców Kronik Myrtany (słynnego moda do Gothica) czy reprezentantów Archon Studio, firmy odpowiedzialnej za prezentowaną na sporym stanowisku planszówkę Heroes of Might and Magic III: The Board Game. Fani bitewniaków i papierowego RPG kierowali się również do stoiska Warhammer Unplugged Drużyny Odkrywców. Dzięki jej staraniom można było nauczyć się choćby, jak poprawnie malować figurki.
Nie mrugaj, bo przegapisz!
Zaprosiliśmy również ekipę Gramy Szybko, Pomagamy Skutecznie. Za tą inicjatywą stoją gracze speedrunnujący na streamach z myślą o zbieraniu pieniędzy na cele charytatywne. GSPS w trakcie CD-Action Expo pokazywało, jak szybko da się przejść m.in. Cupheada, Morrowinda czy Ultimate Dooma. Przede wszystkim w zacisznej (w porównaniu z właściwą halą) sali, choć co bardziej atrakcyjne speedruny wykonywano także na scenie głównej, dzięki czemu mogłem z wypiekami na twarzy śledzić przechodzenie Grand Theft Auto III w nieco ponad godzinę.
Nie zabrakło rozrywek dla rodziców z dziećmi, a strefa CD-Action Family pękała w szwach. Świnka Peppa przyciągała najmłodszych odbiorców, Boti: Byteland Overclocked kusiło małych koneserów platformówek, a przyszli kierowcy ścigali się w Lego 2K Drive. Fani klocków mogli udać się do Bricks of Gore / Klockorożca, strefy prowadzonej przez Piotra Rybaka, uczestnika Lego Masters Polska. Strzałem w dziesiątkę okazała się pokaźnych rozmiarów strefa Nintendo, na której zagrać można było w m.in. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Mario Kart 8 Deluxe, Nintendo Switch Sports i Splatoona 3. Dodajmy, że w ramach Expo odbyły się kwalifikacje do Mistrzostw Polski w trzeciej części strzelanki na atrament! Komentowane na żywo przez Paulinę „Shini” Gorczyńską i Dominika Bosa rozgrywki przyciągały kibiców, udowadniając, że Wielkie N ma się w Polsce coraz lepiej.
Gierki, wszędzie gierki
To niejedyne wydarzenie esportowe, jakie miało miejsce w trakcie obchodów naszych urodzin. Wraz z ekipą H3.gg zrealizowaliśmy wielogodzinny Finał Pucharu Polski w Heroes of Might and Magic III. Były to pierwsze w historii naszego kraju zawody tej rangi przeprowadzone przed publicznością. Co więcej, Finał licencjonował sam Ubisoft. Ostateczne starcie wygrał Gongwazy, pokonując Odelle’a, który po drabinkowych perturbacjach uplasował się na trzeciej lokacie turnieju. Rozgrywki komentował streamer Andrzej Śledź, a pieczę nad nimi sprawował niezwykle ważny dla „hirołsowego” środowiska Michał „KesZu” Baranik. W niedzielę, już po wszystkim, można było wybrać się do sali koncertowej Radia Wrocław na zorganizowany przez nas znakomity koncert Heroes Orchestra, podczas którego ponad 30-osobowy zespół wykonał kompozycje z drugiej, trzeciej i czwartej odsłony Heroesów.
Wróćmy jednak do wnętrza Hali Stulecia. Świetnie wypadły w niej stoiska polskich developerów. Widzieliśmy w akcji turówkę science fiction God Machines, osadzony w realiach dark fantasy city builder Against the Storm i trzy tytuły VR: mroczne The Riese Project, a także Grę Szyfrów i Szybowcową ’87. Spore zainteresowanie wzbudzało stoisko Frozen District, na którym zagrać można było w House Flippera 2, kontynuację niezwykle popularnego symulatora remontowania domów. Produkcja trafiła zresztą na jedną z trzech limitowanych okładek CDA 03/2023 wydanych z okazji Expo – na dwóch pozostałych znalazły się grafiki przygotowane specjalnie na tę imprezę przez legendę polskiego komiksu, Michała „Śledzia” Śledzińskiego (garść owych „limitek” została, więc zainteresowanych zapraszamy do naszego sklepu internetowego).
Nie można nie wspomnieć o stoisku zaprzyjaźnionego Pulp Books, wydawnictwa odpowiedzialnego za pakiet cyfrowy CD-Action, w którego skład wchodzą audiobook, ebook i PDF z magazynem. Specjalnie z okazji Expo firma stworzyła bardzo dobrze przyjętą przez odwiedzających grę targową Last Action Smuggler. Odbywała się ona w całości na terenie Hali Stulecia, a rozlokowane to tu, to tam kody QR pozwalały wziąć udział w poszukiwaniach Smugglera, stanowiących zarazem okazję do przyjrzenia się historii gier z ostatnich 25 lat.
Widzimy się w 2024!
O atrakcjach imprezy mógłbym pisać jeszcze długo. Przechadzałem się obok strefy retro z konsolami i komputerami z lat 80. i 90., przyglądałem się pracy Przemka, czyli tatuatora ukrywającego się pod pseudonimem Turbo Orange, gawędziłem z nabywcami pakietów VIP i pilnowałem się, by nie wydawać pieniędzy w rozrzuconych po całej hali sklepach z grami, książkami, komiksami, gadżetami, ubraniami i całą masą innych bibelotów... Niemniej w tym miejscu zakończę, zaznaczając jedynie, że pragnęliśmy stworzyć wydarzenie przyjazne dla jak najszerszego grona odwiedzających. Uważam, że się udało. Nie pozostało mi zatem nic innego, jak podziękować wszystkim uczestnikom tegorocznej imprezy i potwierdzić domysły: do zobaczenia w 2024 na kolejnej edycji CD-Action Expo!
Perły z Renu wyławiał: Barnaba „b-side” Siegel
Ten rok przypieczętował śmierć E3, więc z czystym sumieniem można już stwierdzić, że najważniejsze targi świata gier odbywają się w Kolonii. I chociaż zabrakło branżowych gigantów... nie miałem poczucia, że wiele na tym straciliśmy.
Tak, nieobecności najważniejszych graczy nie dało się nie zauważyć. Już transmisja z Gamescom Night Live mogła lekko zdołować, bo próżno było szukać niespodzianek spod znaku Znanych Firm czy Lubianych Serii – o czym zresztą uprzedzał Geoff Keighley. Kolejny cios przyszedł już po rozpoczęciu targów, gdy okazało się, że nie ma możliwości zagrania w Starfielda. Nie uświadczyliśmy także nowej odsłony Call of Duty czy Assassin’s Creeda Mirage, który jeszcze przed startem Gamescomu osiągnął „złoty” status. Ubisoft nie zdecydował się też pokazać nadchodzącego w grudniu Avatara: Frontiers of Pandora ani Skull and Bones (beta-testy tego drugiego trwały... w czasie targów). Zabrakło Electronic Arts, więc nie było i EA Sports FC 24. Phil Spencer chwalił się stoiskiem wypełnionym hitami, ale w strefie Xboksa królowały „indyki”, a Forzę Motorsport – podobnie jak Starfielda – dało się obejrzeć tylko w lokalnym kinie. Nintendo serwowało wyłącznie wydane już tytuły, a w sekcji prasowej pokazy Super Mario Bros. Wonder były najwyraźniej mocno limitowane, bo chociaż zostałem zaproszony na spotkanie, to gry nie zobaczyłem. A że Sony ze Spider-Manem 2 znajdzie się na liście nieobecnych, wiedzieliśmy od dawna. Ale... to nawet dobrze!
Miejsce dla innych
Nieobecność gigantów nie oznacza bowiem, że w Kolonii nie było żadnych jesiennych hitów. Długi wianuszek ludzi wił się przed stoiskiem z Cyberpunkiem 2077: Widmem wolności (recenzję dodatku przeczytacie na stronie 24). A że ciągnie swój do swego, to kilkanaście metrów dalej stały komputery z Ghostrunnerem 2. Spędziłem niemal godzinę z demem i twórcami z One More Level na zamkniętym pokazie i... od tamtego momentu moje zachwyty nie mają końca. Polskie studio nie szarżuje, tylko precyzyjnie udoskonala „jedynkę”, sprawiając, że poziom adrenaliny wchodzi na poziom „turbo”. Jeszcze sprawniejszy parkour wsparto zwiększoną pulą zrywów („dashy”) i podręcznym zapasem shurikenów, a „pchnięcie mocy” staje się naturalnym sojusznikiem w każdej walce, a nie umiejętnością trzymaną „na specjalną okazję”. Laserowe pociski zablokujemy kataną, czerwone beczki wybuchną po ciśnięciu w nie ostrzem, a stacjonarne „wyrzutnie powietrza” przeniosą nas w głąb pola walki jak w Quake’u III. Po kilku cyberarenach zobaczyłem największą nowość, czyli motor i segmenty wyścigowe. Miałem pewne obawy, ale OML dostarczyło to, co trzeba – emocje do potęgi i boskie poczucie pędu. W żaden sposób nie przypomina to gry rajdowej, bardziej platformówkę na sterydach, bo co i rusz trzeba a to wyskoczyć w odpowiednim miejscu, a to uniknąć lasera, a to wjechać na ścianę czy odpalić nitro, by zdążyć, zanim zamknie się właz. Premiera 26 października, z miejsca wróżę hit.
Na dużą rzecz zapowiada się również Lords of the Fallen, które błyszczało wielkim stoiskiem w strefie konsumenckiej – notabene tuż obok przestrzeni z makietą z planu „Wiedźmin”, gdzie można było pstryknąć sobie fotkę i uronić łezkę nad stanem serialu Netfliksa. Ale może ciszej nad tą trumną – wróćmy do Lordsów. Ninho miał okazję przyjrzeć im się bliżej jeszcze chwilę przed Gamescomem i tak napisał w artykule na cdaction.pl: „Na soulslike’ową rewolucję nie mamy co liczyć, ale już na (bardzo?) dobrego przedstawiciela gatunku – owszem. Wszystko jest tutaj na swoim miejscu, developerzy nie tylko odrobili lekcję z porażki poprzedniej odsłony, lecz także zrozumieli, czym tego typu gra powinna być w 2023 roku”.
Zona do dopracowania
Moja styczność z dużymi tytułami objęła również Stalkera 2. Tytuł ten, jak wszyscy wiemy, nie powstaje w łatwych warunkach. Po ataku Rosji na Ukrainę większość z 360-osobowego zespołu GSC Game World przeniosła się do biura w Pradze, ale część pracowników została w domach albo na froncie. „Jeden z walczących niekiedy znajduje czas na pisanie questów. Mówi, że pomaga mu to zapomnieć o wszystkim dookoła”, opowiadał mi Zachar Boczarow z GSC.
Cóż, ta ekstremalna sytuacja odcisnęła piętno na jakości Stalkera 2, bo dostępne publicznie demo prezentowało grafikę przeciętnej jakości, masę bugów i problemy z AI. Twórcy zdają sobie z tego sprawę, bo niedługo po Gamescomie zapewnili, że przywrócą poziom widoczny na starszych zwiastunach. Nie mam za to wątpliwości, że gra pochłonie nas jak bagno. Kilka frakcji i tarcia między nimi, żyjący świat tętniący rytmem wyznaczanym przez system symulacji A-Life 2.0, klasyczne i nowe potwory, trochę mrugnięć okiem do fanów serii, ciężki klimat radioaktywnej Zony i – dla rozładowania napięcia – pojedyncze misje wypełnione „słowiańskim humorem”. Premiera w pierwszym kwartale 2024, ale trzymam kciuki za jej przesunięcie na koniec przyszłego roku, żebyśmy więcej pisali o wymienionych atrakcjach niż o technicznych wtopach.
Chiński smok podnosi łeb...
Nie ma co ukrywać, że Chiny nie kojarzyły się jako kraj, w którym robi się duże gry – inne niż wściekle szybkie sieciówki i mobilki. Tymczasem na Gamescomie miałem okazję nie tylko zobaczyć, ale też zagrać w trzy wielkie, obiecujące produkcje mocno z Państwem Środka związane.
Zacząć wypada od Black Myth: Wukong, to dla mnie tytuł numer jeden z całych targów w Kolonii. Studio Game Science, posiadające na koncie zaledwie parę raczej niezbyt znanych u nas pozycji, jak pajacyk z pudełka wyskoczyło z olbrzymim soulslikiem o powalającej grafice. Były zachwyty nad zwiastunami, było powątpiewanie, czy to ma szansę działać, a ja usiadłem na 30 minut przed pecetem i mogę z czystym sumieniem powiedzieć: „Tak, to działa. Tak, gra jest piękna”. W demie zobaczyłem wycinki trzech lokacji, pokonałem dosłownie kilka mobów i większość czasu spędziłem na walkach z bossami: gigantycznym owadem, tygrysim królem i starym makakiem, znanym z jednego ze zwiastunów. Grafika i animacje są cudne, bossowie cholerycznie trudni, a ich przebogata paleta ruchów nie wygląda jak kalka gier FromSoftware. Druga atrakcja to system walki, w której zamiast bloków mamy odskoki na bok i... wspinanie się na własny kostur (bohater stawia go pionowo i wskakuje na czubek). W ten sposób unikamy masy ataków, a wracając na ziemię, wyprowadzamy cios. Wymachiwanie kijem uzupełniono zestawem od jednego do czterech czarów, które potrafią unieruchomić czy podpalić wroga. Wisienkę na torcie stanowi cały chiński sztafaż: mandaryński dubbing, dalekowschodnie legendy, architektura i odzież. Obstawiam, że będzie to duża rzecz.
Krok w bok od soulslike’ów stoi Where Winds Meet chińskiego Everstone Studio. To action RPG łączące eksplorację otwartego świata, budowanie osady i walkę, której znacznie bliżej do slasherów niż starć z Asasynów czy Wiedźmina 3. Przeniesiemy się gdzieś do X wieku, w mroczne czasy pomiędzy rządami dynastii Tang i Song. Jako młody adept sztuki wu shu będziemy operowali nie tylko mieczem, pełne bloków i kontr pojedynki odbędą się także w powietrzu (jak w filmach o chińskich sztukach walki), kombosy zaś mają wiązać się ze znanymi z popkultury stylami małpy, lwa czy węża. Na zapoznanie się z tym miałem tylko jakieś 15 minut, ale wszystko działało całkiem sprawnie. Bardziej zastanawia mnie część związana z city buildingiem. To, co mi zaprezentowano, nie przypominało na szczęście produkcji spod znaku biegania z kilofem za zasobami, ale i tak nie wiem do końca, czy będę się przy tym dobrze bawił. Rozwój osady i interakcje z enpecami dadzą nam dostęp do nowych misji, podczas zwiedzania Chin przyjdzie nam łowić ryby czy grać na instrumentach, nie zabraknie też trybu kooperacji. Dużo grzybów w jeden barszcz, przeczuwam pewne problemy, ale najważniejsze, że system walki działa.
...również w świecie smartfonów
Chiński tryptyk wieńczy Assassin’s Creed Jade (choć tu nie wiadomo do końca, czy gra robiona jest w Państwie Środka, czy w Singapurze, w siedzibie wydawnictwa Level Infinite, ale firma należy do Tencentu, więc pozwolę sobie podpiąć ją pod cały wątek). Że mobilna odsłona może działać, nie miałem wątpliwości. Ale że okaże się fajna? W to bym nie uwierzył.
A jednak Jade wygląda jak esencja wyciśnięta zarówno z nowych, jak i starszych Asasynów, poddana jedynie oczywistej obróbce pod kątem sterowania ekranem dotykowym. Jest więc sprawnie zrealizowany parkour, ciche zabójstwa, strzelanie z łuku, zręcznościowa walka, ładne wioski i miasta, a w planie wycieczki nie tylko masa chińskich prowincji, ale też wizyty w antycznej Grecji. Mikrotransakcje? Największa niewiadoma – mnie twórcy przekonywali, że nie uświadczymy w grze patentów typu „skończyła ci się energia, dokup ją za klejnoty” oraz że nowe regiony otrzymamy za darmo, a płatne będą wyłącznie „kosmetyki”. Ja przeczuwam jeszcze liczne paczki przedmiotów i surowców do craftingu, ale – chociaż nie wierzę, że to piszę – to się może udać.
Poland stronk
Wróćmy jeszcze do rodzimych twórców, bo lista produkcji znad Wisły i Odry nie skończyła się na kilku tytułach, o nie. Na miejscu było olbrzymie polskie stoisko z „indykami” w strefie konsumenckiej (w tym zagraniczne produkcje, ale przez naszych wydawane), była też biznesowa strefa Indie Games Polska, a tam np. Bellwright wrocławskiego Donkey Crew, średniowieczny survival i „budowlanka”, w której pionierską pracę odwalamy własnoręcznie tylko na początku, a potem wyznaczamy enpecom zadania, skupiamy się na umacnianiu fortyfikacji, zbieraniu drużyny i walce z bandytami. Gra zapowiada się na ładną, przyjemną i pozbawioną nadmiernych kombinacji. Warto śledzić.
Najwięcej emocji dostarczyło mi jednak 11 bit studios. Na ogrywanie The Thaumaturge się nie załapałem (acz słyszałem same pochwały), za to obejrzałem w akcji The Alters i Frostpunka 2. I obie gry są po prostu oszałamiające! Niestety o pierwszej jeszcze nie mogę nic napisać, bo klauzula poufności przestanie obowiązywać dopiero po premierze niniejszego wydania CD-Action. Spodziewajcie się kierowania zespołem, podejmowania trudnych decyzji i wyraźnego echa This War of Mine. Równie imponującą pajęczynę zależności zobaczymy we Frostpunku 2, ale tym razem zostanie utkana przede wszystkim z czysto społecznych, a mniej „survivalowych” decyzji. Punktem wyjścia sequela już nie jest walka na śmierć i życie z morderczym żywiołem, ale drugi krok w kierunku wychodzenia ze śnieżnej apokalipsy, czyli próba zapanowania nad mieszkańcami.
Na pokazie Jakub Stokalski i Łukasz Juszczyk, dyrektorowie odpowiedzialni za ten projekt, pokazali mi odświeżony tryb piaskownicy z „fabularnym twistem”. – Oczywiście wciąż będziemy mieć kampanię, ale ponieważ fani najbardziej dopominali się po premierze „jedynki” o tryb typu endless, postanowiliśmy przy „dwójce” od razu go pokazać – tłumaczyli twórcy. Zaprezentowano mi rozwinięte już miasto, w którym ścierają się dwie społeczności, Inżynierów i Zbieraczy, każda z innym pomysłem na funkcjonowanie ekonomii, prawa socjalne i rozwój osady. Przed nami multum trudnych wyborów, negocjowanie z radnymi, mierzenie się z nierównościami klasowymi, składanie obietnic politycznych i zbieranie żniwa konsekwencji za dosłownie każdą podjętą decyzję. Hardkor? Na to liczę!
Oryginalnie prezentuje się Inkwizytor. Chociaż twarze postaci i animacje jeszcze straszą, a system walki nie wygląda na zbyt porywający, półgodzinna prezentacja pokazała mi, że może to być ciekawa sprawa dla fanów fantastyki czy stricte książkowego pierwowzoru. Masa dialogów, piętrowe śledztwo detektywistyczne i naprawdę nieźle wykonane przestrzenie miejskie oraz wnętrza obiektów. Interaktywna lektura? Coś w ten deseń.
Nie przegap także...
Miejsca na relację zaczyna brakować, a lista ciekawych gier się nie kończy. Na pewno bardzo intrygująco wygląda Zoria: Age of Shattering. Wydawany przez polskie Anshar Studios, a tworzony przez trzyosobową (!) ekipę z Rumunii erpeg jest zaskakująco przyjemny. Izometryczny rzut z obracaniem ekranu, ładna grafika, do tego turowa, ale dynamiczna walka (toczona dosłownie tam, gdzie dorwiemy wroga) i rozkładanie obozu w niemal dowolnym momencie. Dzięki temu w pół godziny dałem radę poznać trochę historii i odbyć z pięć potyczek, a nie tylko snuć się po lokacji startowej. W dobie nadmiaru gier (i najnowszego Baldura) patenty na oszczędzanie graczom czasu są w cenie.
Świetne prezentuje się Foamstars, odpowiedź Square Enix na Splatoona (jest jeszcze szybciej i... przystępniej?). Kupił mnie The Plucky Squire, urocza przygodówka skacząca między 2D i 3D. Sand Land, gra na podstawie mangi twórcy „Dragon Balla”, przypomina pierwsze Borderlandsy (!), tyle że tu możemy strzelać czołgiem w dinozaury. Dreamate Games z Ukrainy robi imponującego steampunkowego erpega z estetyką w stylu BioShocka Infinite. A Path of Exile 2 wygląda i działa jak... „Diablo II 2” – ten sam feeling, tylko sprawniej, szybciej, ładniej oraz z kapitalnymi animacjami wrogów. Moby pracują w kopalni, zamiast bezczynnie stać? Wielki boss, który przebija się przez ziemię i wychodzi z innej strony? Potwory wyłażące z bagien? Zrażeni ostatnimi poczynaniami Blizzarda odnajdą się tu w minutę.
Oto Gamescom 2023 w pigułce. Wnioski? Przyszłość będzie usłana genialnymi grami, które wcale nie muszą mieć wsparcia gigantów i budżetów typowych dla segmentu AAA.
###Gramy
Platformy: PC, PS5 (XSX w 2023)
Producent: Larian Studios
Wersja PL: napisy
Graliśmy na PC
RPG, tury, D&D, Zapomniane Krainy
Piał z zachwytu: Cursian
To nie mogło się udać. Po prostu nie mogło. Tyle że wzięło i się, cholera, udało, w dodatku tak, że „giereczkowo” zadrżało w posadach.
Pomyślcie zresztą sami – jakie były szanse na to, żeby produkcja o statusie Baldur’s Gate II, czyli branżowa legenda regularnie wymieniana na listach najlepszych erpegów wszech czasów, po 23 latach w ogóle doczekała się kontynuacji, a już tym bardziej takiej, której nie wstyd pokazać światu? Niemal żadne. Ludzki umysł ma przecież w zwyczaju idealizować przeszłość, wypierać pewne fakty, pamiętać tylko to, co przyjemne. Dodatkowo grubo ponad dwie dekady temu większość czytających te słowa zapewne dopiero zaczynała swoją przygodę z grami. Wszystko, czego doświadczamy w dzieciństwie, wydaje się zaś dwa razy lepsze, niż było w rzeczywistości: pachnie nowością, porywa i fascynuje, na stałe zapisując się w pamięci. Nic już nie posmakuje nam później choćby w połowie tak dobrze – prawo natury, można rzec. Jedynie szaleniec odważyłby się w takich warunkach podjąć rękawicę i pokusić się o wskrzeszenie Wrót Baldura. Tylko geniusz wyszedłby z tej próby obronną ręką.
Jest inaczej... i całe szczęście
Zacznijmy od spraw podstawowych. Jeśli ktoś twierdzi, że dzieło Lariana to tak naprawdęDivinity Gate: Baldur’s Sin III, zanadto upraszcza sprawę. Owszem, widać wyraźne podobieństwa do przygód Czerwonego Księcia i ekipy, ale pod spodem to coś zupełnie nowego. W szczegóły wejdziemy za chwilę, na razie zastanówmy się, dlaczego w ogóle zdecydowano się tak odważnie zerwać z formułą znaną z poprzednich części Baldura.
Bardzo lubię „dwójkę”, ba, kocham wręcz, o ile tym szlachetnym uczuciem można darzyć wytwory kultury. Ucieczka z lochu Irenicusa na stałe związała mój los z fantastyką i erpegami, kładąc jednocześnie podwaliny pod fakt, że teraz zanudzam was swą dyskusyjnej jakości twórczością(*). Mimo wszystko nie zamierzam wypierać rzeczywistości. To, co zachwycało blisko ćwierć dekady temu, nie sprawdziłoby się dziś podane w identycznej formie. Niepotrzebne są przecież nawet spekulacje, wystarczy przypomnieć Siege of Dragonspear. Dziełko Beamdoga okazało się zaledwie przyzwoite, i nie dlatego, że jakoś bardzo odstawało od pierwowzorów. Nie mogąc korzystać z kojącego wpływu nostalgii, brutalnie unaoczniło światu, że niektóre mechanizmy okrutnie się zestarzały, a rozwój bohaterów czy – zwłaszcza – interfejs idealne nie były nigdy.
Larian mógł więc albo wpaść w tę samą pułapkę i wbrew zdrowemu rozsądkowi bezmyślnie odwoływać się do przeszłości, albo podejść do sprawy odważniej. W pierwszym przypadku poległby, niezależnie od wyżyn, na jakie wzbiłby się w swym rzemiośle. W oczach najbardziej konserwatywnych fanów nic nie może się bowiem równać ze starszymi częściami. Choćby nawet z obłoków zstąpił sam bóg erpegów i – wyrzuciwszy na niebiańskiej kości „naturalną dwudziestkę” – powołał do życia arcydzieło, zostałby wyklęty. Na szczęście Swen Vincke i reszta wykazali się przenikliwością i nawiązali do spuścizny Wrót Baldura tym, co najważniejsze, czyli światem i relacjami z towarzyszami, wszystko inne wykonali zaś tak, jak przystało na XXI wiek.
(*) Wiecie już, kogo należy winić za swoje czytelnicze męki. Chętnych odsyłam pod pewne elfickie drzewo, będzie okazja nauczyć partacza, jak powinno się trzymać więźniów.
#Ramka
Uczta dla oczu i uszu
Baldur’s Gate III wygląda wyśmienicie, zwłaszcza w trakcie dialogów, wzorowo animowanych i bezbłędnie oddających emocje. Równie dobrze wypadli aktorzy głosowi oraz ścieżka dźwiękowa. Już podczas tworzenia postaci poleje się pewnie niejedna łezka...
Turlu, turlu
Zakładam, iż przeciętny czytelnik CDA doskonale wie, czym jest Dungeons & Dragons, więc pozwolę sobie ograniczyć wyjaśnienia do stwierdzenia, że to stary jak świat system papierowych erpegów, w których do zabawy potrzebne są tylko wyobraźnia, specjalne kości, stos podręczników oraz coś do pisania. No i ludzie, oczywiście, minimum dwójka chętnych. Wiem, ale co ja poradzę – bez nich się niestety nie da. Nawet jednak ten, kto nigdy nie miał przyjemności turlać prawdziwą „dwudziestką”, z pewnością kojarzy temat, bo Lochy i smoki od lat idą ramię w ramię z grami komputerowymi. Icewind Dale, Planescape, Świątynia Pierwotnego Zła i wiele innych – wszystkie one w mniejszym lub większym stopniu czerpały z zasad „papierzaka”(**).
Baldur’s Gate III opiera się na lekko zmodyfikowanych regułach piątej edycji D&D, co oznacza, że pod względem mechaniki bliżej mu do Solasty niż Neverwinter Nights czy drugiego Baldura. Jeśli ostatni raz mieliście z tym systemem styczność za czasów absurdalnie złożonej edycji 3.5, znanej choćby ze wspomnianej Świątyni Pierwotnego Zła (lub w daleko idącym uproszczeniu Pathfindera), możecie poczuć się rozczarowani. W niepamięć poszły dziesiątki umiejętności, atutów, klas prestiżowych i diabli wiedzą czego jeszcze. Projektując „piątkę”, ktoś przyszedł z wielką miotłą i wywalił do śmieci lwią część tabelek. Znając temat z autopsji, doskonale tę decyzję rozumiem, bo granie w „stare” wersje na papierze zbyt często zmieniało się w posiedzenia klubu małego matematyka. W warunkach pecetowych, gdzie liczeniem zajmuje się maszyna, trochę mi tego wszystkiego szkoda, ale hej, Pathfinder przecież nigdzie nie zniknął, więc jak najdzie mnie chętka na cyferki, mam się dokąd udać.
Od razu uspokajam, że „trójka” nie została tym samym „ogłupiona” względem poprzedniczek. Drugie Wrota Baldura czerpały z reguł AD&D 2 i w aspekcie rozwoju postaci były niemożliwie wręcz prymitywne. Przypomnijcie sobie, jak wyglądało awansowanie wszelkiej maści zbrojnych: raz człowiek kliknął i po zawodach. Od święta dało się wcisnąć punkcik w „obsługę” danego rodzaju broni, ale pomijając wysokopoziomowe moce z dodatku, to w zasadzie tyle. Baldur’s Gate III pozwala wybrać specjalizację dla każdej z 12 obecnych w grze klas, a także kilka talentów, zaklęć, dodatkowych zdolności itd. W żadnym razie nie można zatem mówić o tragedii – „świeżaki” nie uciekną po prostu z krzykiem.
(**)Tak, tak, złośliwcy – mam świadomość, z czym niektórym kojarzy się słowo „papierzak”, ale zamek w kurtce zamkowi warownemu też przecież nierówny.
„Matka Natura daje życie i ona je odbiera!”
Bezpośrednią konsekwencją oparcia „trójki” na zasadach D&D jest to, że trzeba pogodzić się z dużym wpływem czynnika losowego. Niezależnie od tego, czy chcesz trafić kogoś mieczem, przekonać do swoich racji, czy wyciągnąć mu coś z kieszeni, musisz zdać stosowny test, co oznacza rzut wirtualną kością. Oczywiście przez to momentami dochodzi do szeregu absurdów, kiedy to cherlawy mag jest w stanie przesunąć ciężki obiekt, przy którym jego przepakowany barbarzyński kolega jedynie rozkłada bezradnie ręce. Istnieją liczne modyfikatory zmniejszające częstotliwość podobnych kwiatków, ale tak czy owak na waszych ustach nieraz zagości najpopularniejsze spośród określeń nierządnicy. Larian najwyraźniej spodziewał się tego typu sytuacji, bo wprowadził środki zaradcze. Stan gry można zapisywać nie tylko w trakcie walki, lecz także w połowie dialogu, tuż przed testem wiedzy czy perswazji. Druga, trzecia czy nawet 33. próba nie stanowi więc problemu, jeśli tylko nie przeszkadza wam podobne „oszukiwanie”.
Kaprysy Tymory uwidaczniają się szczególnie podczas bitew – te toczą się w turach podzielonych na kilka faz (daruję sobie szczegóły, przy czym to zdecydowanie bardziej złożone niż ruch i atak rodem z XCOM-a). Pod uwagę trzeba brać m.in. różnice wysokości pomiędzy położeniem postaci oraz inne cechy otoczenia, bo nic nie stoi na przeszkodzie, by strącić kogoś w przepaść albo podpalić strzałę, zanurzając ją w źródle ognia. Istnieją dziesiątki zaklęć, cech rasowych, umiejętności używanych w ramach reakcji na wrogie działania – jest nad czym myśleć. Sprawdza się to wszystko świetnie, przy czym znów: wiele zależy od zwykłego farta. Original Sin II zdobyło moje serce genialnym systemem pancerza magicznego i fizycznego, eliminującym w zasadzie czynnik losowy. „Ściągnęliście” komuś odpowiednią tarczę? Macie gwarancję, że kolejne zaklęcie nałoży na niego podpalenie, porażenie, zatrucie czy co tam jeszcze twórcy wymyślili. W Baldur’s Gate III cały czas trzeba modlić się, by bogowie RNG byli łaskawi i pozwolili w kluczowym momencie uzyskać efekt, na jaki liczycie. Nie nazywam tego oczywiście wadą, bo zarzucanie D&D, że jest D&D, to idiotyzm. Po prostu ostrzegam, że czeka was karuzela emocji... co też ma swoje plusy. Zgodnie z tradycją najgorzej wypada początek, kiedy bohaterowie niewiele jeszcze potrafią, później sytuacja nieco się normuje. Cieszy również to, że bossowie wymagają nieszablonowego myślenia.
Głupie pomysły to dobre pomysły
Nie raz i nie dwa w mediach, na forach oraz innych Discordach trąbiono, że jakaś gra daje „niezwykłą wolność” czy „totalną swobodę” w dobieraniu drogi do celu. Sam nie jestem bez winy. Po ograniu Baldur’s Gate III wiem już jednak, że guzik do tej pory widziałem. Wy zresztą też, nawet jeśli podobnie jak ja cisnęliście w praktycznie każdego erpega, jaki ukazał się na rynku. Poziom, który udało się osiągnąć Larianowi, niemal nie mieści się w głowie – tak perfekcyjne oddanej natury stołowych erpegów nie było nigdzie indziej. Pal licho opisane wcześniej cyferki, one mają drugorzędne znaczenie. W „papierzakach” liczy się przede wszystkim fakt, że uczestników ogranicza w zasadzie wyłącznie wyobraźnia. Niezależnie od tego, czy mowa o walce, relacjach z postaciami, czy rozwiązywaniu zadań, nawet najgłupszy, najbardziej szalony plan powinien dać się zrealizować i przynieść jakieś owoce. I wiecie co? W „trójce” właśnie tak jest.
Original Sin II dało przedsmak tego, jak można należycie wykorzystać kreatywność graczy, jednak to, co odwala się tutaj, jest jednoznaczne z awansem całej branży na zupełnie nowy poziom. W typowej grze fantasy w określonej sytuacji można postąpić na dwa, góra trzy sposoby. Wyobraźmy sobie zamknięty, strzeżony budynek, do którego należy się dostać. Kto nie trzyma myszy czy pada po raz pierwszy, z miejsca się domyśli, że obok brutalnego wejścia na rympał, poprzedzonego mniej lub bardziej angażującą bitką z wartownikami, można użyć perswazji, ewentualnie wleźć od drugiej strony, otwierając zamek. W Baldur’s Gate III nie zabrakło oczywiście i tego, ale czujny gracz znajdzie tuzin sposobów na osiągnięcie celu – wystarczy się rozejrzeć i skorzystać z umiejętności członków drużyny.
Dla przykładu, bystrooki łotrzyk zwróci uwagę, że za dającymi się przesunąć stertami gratów znajduje się szczelina – niestety zbyt mała, by się przez nią przecisnąć. W tym momencie na scenę wkraczają jego kumple. Druid zamieni się w zwierzę, dla którego prowizoryczne przejście okaże się więcej niż przestronne, a czarodziej rzuci zaklęcie zmniejszenia lub za pomocą magicznej dłoni przesunie z dystansu dźwignię otwierającą tajemne wejście. Mało? Załóżmy, że ów budynek ma balkon, a na nim niedomknięte drzwi. Za wysoko? No co za pech... choć może jednak nie? Czar siły doda nogom drużynowych chuderlaków wystarczającej krzepy, by zdołali tam doskoczyć. Zabrakło maga? Dlaczegoż by zatem nie utworzyć z walających się opodal skrzynek prowizorycznych schodów? W ekipie znalazło się miejsca dla barda? Każcie mu stanąć na rogu i zagrać skoczną pieśń, a gdy strażnicy podejdą, by posłuchać, reszta cichcem przemknie się za ich plecami. Żadna z tych czynności nie jest skryptowana ani w inny sposób ograniczana. Podobne akcje można wykręcać absolutnie wszędzie, przy czym i tak trzymam się dość przyziemnych przykładów, by łatwiej było je przelać na papier. Co ważne, gra niczego nie sugeruje, dzięki czemu wykoncypowanie czegoś szczególnie zmyślnego daje nieziemską satysfakcję.
Hen, w świat szeroki!
Konstrukcja świata Baldur’s Gate III przypomina Original Sin II. Okolica składa się zatem z szeregu obszernych mapek, odblokowywanych w określonej kolejności. Drużyna może po nich hasać bez szczególnych ograniczeń i warto to robić, gdyż wszędzie kryje się cała masa sekretów, zadań i skarbów. Larian przywrócił mi wiarę w otwarte przestrzenie – okazuje się, że można je wypełnić czymś więcej niż nudnymi, powtarzalnymi aktywnościami dodatkowymi. Kusi mnie, by powiedzieć wam, co umieszczono tu i ówdzie, ale byłaby to zbrodnia, toteż ograniczę się do mniej spektakularnych przykładów. Pamiętacie przytoczony chwilę wcześniej hipotetyczny strzeżony budynek? Rozciągnijcie to teraz na cały świat i weźcie pod uwagę, że podobne kombinacje uskutecznia się w zasadzie na każdym kroku. Na ziemi widzicie otwór zalepiony pajęczyną? Prawdopodobnie to żaden ozdobnik. Wystarczy potraktować sieć źródłem ognia (dowolnym – zaklęciem, beczką z olejem, co tam znajdziecie), a okaże się, że pod spodem kryje się wielki loch, włącznie z opcjonalnym bossem. Nie prowadzi do niego żaden quest czy inna podpowiedź. Stanowi po prostu nagrodę dla ciekawskich. To absurdalne, jak łatwo byłoby go pominąć i przejść dalej, goniąc za „konkretami”.
Poziom „szaleństwa” Lariana widać choćby w tym, że wyprawa w pewne... hm... kultowe dla fanów Zapomnianych Krain miejsce również nie jest konieczna do odbębnienia głównego wątku fabularnego. Chcesz tam pójść? Proszę bardzo. Nie? Nikt cię nie zmusi. Kto normalny w dzisiejszych czasach, przy absurdalnych kosztach produkcji gier, pozwoliłby sobie na podobne „marnotrawstwo”? Nie mówię o byle fragmenciku – to dobre kilkanaście godzin zabawy z pełnoprawnymi, rozbudowanymi zadaniami i masą postaci (a każdej z nich – KAŻDEJ – nagrano dialogi). Innymi słowy, nie spieszcie się, zaklinam was na wszystkie świętości: kombinujcie, szukajcie dziury w całym, realizujcie najdziksze fantazje... a niemal na pewno spotka was za to nagroda.
Odgrywanie roli
Pamiętacie pewnie, jak Redzi obiecywali, że w Cyberpunku 2077 wybór pochodzenia będzie miał duży wpływ na fabułę, bo mieszkańcy Night City inaczej zareagują na korposa, inaczej zaś na pustynnego wyrzutka. W praktyce skończyło się na garści mało ważnych wzmianek tu i ówdzie. Pozostali producenci erpegów nie byli wcale lepsi, a dobór klasy oraz rasy sprowadzał się w zasadzie do kwestii czysto bitewnych. Jak się zapewne spodziewacie, za chwilę padnie „aż do teraz”. Słusznie, bo „trójka” postawiła wszystko na głowie także w tej kwestii. Początkowo miałem zamiar wcielić się w drowa zaklinacza (czarokletę „opartego” na charyzmie), bo to moje ulubione zestawienie i decyduję się na nie zawsze, kiedy to tylko możliwe. Mając jednak świadomość, że Larian lubi nagradzać kreatywność, postanowiłem zerwać z tradycją i zrobić coś naprawdę szalonego. Co w realiach „cyfrowego” D&D może być w takim razie bardziej porąbane niż zagranie... bardem? Kolega Witold starał się mnie odwieść od tego pomysłu, sugerując, że tego pożałuję, do czego miał zresztą wszelkie podstawy, bo grajek to chyba najtrudniejsza do przełożenia na język komputerów profesja. Uparłem się jednak i... dobrze zrobiłem.
Zacznijmy od tego, że w walce okazałem się przydatniejszy, niż się spodziewałem. Jasne, bardziej wyspecjalizowane postacie poradziłby sobie jeszcze lepiej, ale „minstrelska elastyczność” od czasu do czasu przechylała szalę zwycięstwa na moją stronę. Leczyłem, zwiększałem szansę na trafienie, rzucałem magiczne uroki, a jak przyszło co do czego, potrafiłem dziabnąć rapierem albo posłać komuś celny bełt z kuszy. Prawdziwe frukta swej osobliwej decyzji zbierałem jednak wtedy, gdy miecze spoczywały spokojnie w pochwach.
Gra nie pozwalała mi wypaść z roli i zapomnieć, kim jestem, co potrafię i z jakiego ludu się wywodzę. Wiele osób popuszczało w portki na sam widok mrocznego elfa, inne zaś z miejsca stawały się nieufne. Zazwyczaj były to rzecz jasna tylko ozdobniki, po których rozmowa wracała na wspólne dla wszystkich tory, jednak na tyle częste i klimatyczne, że nieustannie czułem, iż otoczenie traktuje mnie jak konkretną osobę, a nie uniwersalny wytwór kreatora postaci. W jednym miejscu mogłem wykazać się znajomością Podmroku i „za darmo” zdać test wiedzy o zamieszkujących go stworzeniach (wszak tam się wychowałem), kiedy indziej odwołać się do wiary w Pajęczą Królową czy nauczyć kogoś, jak wedle drowiej kultury powinno traktować się niewolników. Będąc bardem, raz po raz wykazywałem się też talentem muzycznym. Zamiast biedzić się nad odtworzeniem melodii, co musieliby zrobić inni, zagrałem ją z pamięci. Zdarzało mi zerwać urok harpii, nucąc sprośną przyśpiewkę, lub w newralgicznych chwilach przypominać sobie wyczytane w rozmaitych legendach informacje – absolutnie genialna sprawa. Naturalnie podobne atrakcje nie są zarezerwowane wyłącznie dla szarpidrutów. Jeśli w określoną interakcję czy dialog wejdziecie nie swoją główną postacią, ale jednym z towarzyszy, ujrzycie zapewne opcje typowe dla innych klas. Szkoda tylko, że Baldur’s Gate III traci pod tym względem rozpęd w drugiej połowie, kiedy wszystko nieco się ujednolica i sporo nieuchwytnego czaru gry znika.
#Ramka
Rozmowny niczym trup
Ludzie, elfy i reszta nie są jedynymi istotami, z jakimi można wymienić kilka słów. Po zastosowaniu odpowiednich zaklęć pogawędzicie z KAŻDYM zwierzęciem, a nawet sporą liczbą trupów. Warto to zresztą robić, bo da się dzięki temu dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy.
Prawdziwi przyjaciele
Jeśli graliście w poprzednie części Baldur’s Gate, niemal na pewno wspominacie wyśmienitych towarzyszy i bogate relacje między nimi. Miłość Khalida i Jaheiry, trójkąt Minsc, Dynaheir i Edwin, konflikt Viconii i Keldorna – można by to mnożyć w nieskończoność. „Trójka” nie tylko utrzymuje ten poziom, ale momentami nawet go przerasta. Członkowie drużyny to absolutnie fascynujące, złożone osobowości kryjące wiele tajemnic. Nie każdy jest tym, kim wydaje się na pierwszy rzut oka, i uwierzcie mi, że to nie jeden z tych przypadków, kiedy „niespodziewane” zwroty akcji daje się przewidzieć kilkanaście godzin wcześniej. Nie sądźcie też, że zadziała zasada „głaszcz wszystkich po główkach, a będziesz powszechnie lubiany”. Nic z tego. Choćbyście się zesmarkali, nie dogodzicie każdemu i – mimo że początkowo może się wydawać inaczej – nie ma raczej opcji, byście dotarli do samego końca w pełnym składzie. Ja ostatecznie zraziłem do siebie więcej osób, niż zdołałem w drużynie utrzymać. Z różnych powodów.
„Zaraz, zaraz, o misiu opowiadaj. Prawda to, że można przelecieć niedźwiedzia?”, spyta ktoś, kto naczytał się w sieci niemądrych, alarmistycznych newsów. Cóż... nie wiem, bo wzmiankowany futrzak (a raczej druid zdolny się w takowego zamienić) niespecjalnie polubił się z moim drowem i nigdy nawet pod jego rozkazy nie wstąpił, ale z tego, co wspominała Ranafe, całe to larum podniesiono bez rozsądnego powodu. Co do innych romansów, dzieje się wiele i jest mądrzej, niż zazwyczaj bywa to w grach. Standardowe „klikaj za każdym razem opcję z serduszkiem i dawaj prezenty, a ujrzysz kiepsko wyreżyserowaną scenę seksu” tutaj nie występuje. Ktoś wpadł wreszcie na to, że ludzie są różni – jedni nie mają nic przeciwko temu, by wskoczyć ci do łóżka przy pierwszej okazji, drudzy potrzebują zaufania. Są tacy, którzy wymagają wierności, inni okazują się o wiele bardziej... hmm... otwarci. Co do „pieprzności” samych filmików, rzekłbym, że udało się zachować umiar. Nikt nie figluje w bieliźnie, bo „jak to tak dzieciom cycki pokazywać”, ale nie liczcie też na zbliżenia na „wesołe” części ciała, choć niczym w Cyberpunku 2077 wirtualne genitalia można sobie jednak niekiedy pooglądać.
#Ramka
Charaktery, nie klasy
Baldur’s Gate III pozwala w dowolnym momencie zresetować bohatera i na nowo rozdysponować wszelkie statystyki, wybrać inną klasę itd. Dotyczy to również towarzyszy. Jeśli więc lubicie daną osobę, ale nie potrzeba wam w drużynie kolejnego maga, przeróbcie go na łotrzyka czy kogo wam trzeba.
Wstawanie z kolan
Zastanawiacie się zapewne, czy Baldur’s Gate III faktycznie jest tak idealne i pozbawione wad, jak sugeruję przez większość tekstu. Może zarzucacie mi nawet recenzję „pisaną na kolanach”, czołobitną i zupełnie bezkrytyczną. Nic z tych rzeczy. Larian ma oczywiście na koncie kilka wpadek. Kiedy testowałem grę, filmiki ukazywały chwilami nienaturalnie nachodzące na siebie obiekty, w polskiej wersji językowej pojawiały się zaś nieprzetłumaczone fragmenty czy liczne pozbawione treści książki. Część graczy narzekała też na okazjonalne problemy z płynnością lub pomniejsze błędy w zadaniach(***). Biorąc jednak pod uwagę tempo wydawania łatek oraz to, z jak absurdalnie złożoną grą mamy do czynienia, robienie hałasu o takie drobnostki byłoby niepoważne. To jak zignorować dziką dbałość o szczegóły w Red Dead Redemption 2 i oburzać się, że Arthur czasem śmiesznie spadał z konia. Jakie to wszystko ma znaczenie w obliczu swobody, która do tej pory nikomu się nawet w komputerowych erpegach nie śniła, wyśmienitych towarzyszy czy wciągającej fabuły?
O tej ostatniej celowo się nawet nie zająknąłem, by nie spoilować, ale oczekujcie iście epickich scen i niesamowitej wolności wyboru: możecie łżeć, wielokrotnie zmieniać strony, odgrywać świętoszków, złoczyńców czy interesownych dupków. Pamiętajcie tylko o tym, że konsekwencje prędzej czy później kopną was w tyłek... często z zupełnego zaskoczenia. W tym kontekście najbardziej boli fakt, że pod koniec Baldur’s Gate III łapie lekką zadyszkę i choć wciąż jest bardzo dobrze, to już nie tak rewelacyjnie, jak do tej pory. W trzecim akcie przygotowano zdecydowanie mniej „klasowych” opcji dialogowych, a co najgorsze, część zakończeń, zwłaszcza tych „złych”, wydaje się zrobiona na pół gwizdka. Gdy opadł kurz po finałowej walce, odszedłem od monitora z lekkim poczuciem zawodu. Przez długi, długi czas byłem przekonany, że wystawię pierwszą w życiu „dychę”, ale nie mogę zignorować faktu, iż spodziewałem się czegoś więcej niż średniej jakości filmiku i kilku pozbawionych sensownej treści komentarzy ze strony towarzyszy. To trochę jak dostać pyszny deser i popić go kieliszkiem octu: pamiętasz, że smakowało, ale nieprzyjemne wrażenie jednak zostaje. Mimo to „trójka”jest świetną grą i zdziwię się, jeśli szybko zobaczymy coś równie dobrego. Z pewnością odpalę ją kiedyś ponownie i przekonam się, jak w Krainach żyje się dobroczyńcom.
(***) Mnie na ponad 100godzin trafiły się trzy wadliwe zadania poboczne, ale problemy dało się obejść. Na płynność też nie narzekam: na „ultra”, w 3440 × 1440, tylko sporadycznie schodziłem poniżej 90 fps-ów, głównie w trzecim akcie. Grałem na RTX-ie 3080, i7-12700K i 32 GB RAM-u.
Ocena: 9+
Plusy:
wciągająca fabuła
złożeni, wieloaspektowi towarzysze
niesamowita wolność wyboru w walce, fabule i eksploracji
wysokopoziomowe potyczki, zwłaszcza z bossami
niepowtarzalna więź z własną postacią
nagradza za kreatywność i spostrzegawczość
piękna grafika i świetne udźwiękowienie
Minusy:
„złe” zakończenia wydają się zrobione na pół gwizdka
ciut przydługie czasy wczytywania (nawet na SSD)
pomniejsze niedoróbki w zadaniach pobocznych i polskiej lokalizacji
#Ramka
Okiem DaeLa
Baldur’s Gate 3 to produkcja, która stanie się doznaniem całego pokolenia. Tak jak jej poprzedniczki, będzie jeszcze przez długie lata wymieniana wśród najlepszych gier fabularnych. Nie tylko bowiem wciąga, nie tylko dostarcza ogromu frajdy, ale też chyba jako pierwsza w historii daje wrażenie uczestnictwa w prawdziwej sesji RPG.
Ocena: 10Recenzję DaeLa znajdziesz na cdaction.pl.
Platformy: PC, PS5, XSX
Producent: CD Projekt Red
Wersja polska: pełna
Graliśmy na: PC
dodatek fabularny, RPG, FPS
Jest dobrym szpiegiem, więc nie pracuje dla pieniędzy: Ranafe
Warto było wrócić do Night City. Ze wszystkimi jego wadami i zaletami.
Dogtown to zrujnowany obszar, pierwotnie zaprojektowany jako oaza dla bogaczy. Na skutek konfliktu między władzami Night City a Nowymi Stanami Zjednoczonymi (NUSA) nigdy nie ukończono jego budowy, a obecnie rządzi tam Kurt Hansen i jego prywatna armia Barghest. O tym, jak unikalny jest charakter tego miejsca, w Widmie wolności ma okazję przekonać się V.
Ale do Dogtown nie da się tak po prostu wparować. Pierwsze wejście do niego jest niczym wędrówka labiryntem podświadomości – przez ciemne korytarze i po chwiejnych mostkach opuszczonego parkingu przedostajemy się wprost do bijącego serca okolicy, na stadion. Nasze zadanie to odnalezienie prezydentki NUSA, której samolot musiał awaryjnie wylądować w samym środku dzielnicy. W stronę dymiącego pojazdu jak sępy zlatują się też bojówkarze Hansena. Rozpoczyna się wyścig.
#Ramka
Jak zagrać?
Widmo wolności można rozpocząć na kilka sposobów, a stan postępów w „podstawce” nie jest żadnym ograniczeniem. Jedyny warunek to wykonanie misji u Voodoo Boysów w Pacyfice. Jeśli mamy za sobą cały główny wątek, ładujemy ostatniego sejwa przed zakończeniem. Jeśli chcemy zagrać zupełnie nową postacią, ale od razu poznać dodatek, możemy wybrać opcję przeskoczenia prologu i misji w Pacyfice. Dostajemy wtedy V na 20. poziomie, ze standardowym sprzętem i konkretnym groszem w kieszeni. Twórcy zalecają jednak rozpoczęcie zabawy od zera, bo daje to możliwość poznania wszystkich wprowadzonych mechanizmów.
To tutaj toczy się życie
Dogtown jest świetne. To najbardziej zatłoczona i żywa część Night City. Na każdym rogu coś się dzieje: tam kogoś biją, tutaj rozwalają bejsbolami samochód, a żołnierze Barghestu na wszelkie sposoby demonstrują siłę. Co i rusz z nieba spada też skrzynia z zapasami dla Hansena, co powoduje wzmożony ruch wszelkich uzbrojonych grup, w końcu „znalezione, nie kradzione” (V może włączyć się w ten wyścig po kasę i sławę w ramach nowej aktywności). Mimo że stosunkowo niewielki, region ten ma dużo wyróżniających się obiektów. I tylko żal mnie ogarnął, gdy zdałam sobie sprawę, jak mało z nich można obejrzeć w środku. Jak diamentowa wyspa na morzu betonu tkwi szklana piramida, a w niej klub Heavy Hearts, z którego dostępny jest niestety wyłącznie parter. Ekskluzywny lokal Hansena, Black Sapphire, da się odwiedzić jedynie w ramach misji.
Zdecydowanie najprzytulniejsza atmosfera panuje w Longshore Stacks, czyli strefie mieszkalnej pełnej sklepików i punktów usługowych. I oczywiście są też znienawidzeni przeze mnie Kosiarze – ci zawłaszczyli sobie kawałek Dogtown zwany Terra Cognita. W całym tym chaosie zwykli mieszkańcy potrafią jakimś cudem wieść normalne życie. Organizują spontaniczne potańcówki, gromadzą się z przyjaciółmi wokół grilla (na czym oni smażą te kiełbaski, to aż strach pomyśleć), grają w kosza. Kłócą się, spierają, pocieszają.
Szpiedzy nie tacy jak my
Rychło okazało się, że zadanie uratowania prezydentki, które miało być szybkim „wpadamy, strzelamy, wypadamy”, to tylko początek zakręconej intrygi z grupą agentów FIA skupionych wokół postaci Solomona Reeda.V nawet się nie obejrzała, jak została uwikłana w porachunki między gangiem Hansena a wywiadem NUSA, do tego udało jej się natrafić na działania NetWatcha, organizacji zajmującej się ochroną Sieci.
Bohaterka z marszu weszła w skórę agentki i poznała tajniki pracy polowej. To zupełnie inne planowanie zadań i ich realizacji niż w przypadku akcji organizowanych w „podstawce”. Spodobało mi się nie tylko profesjonalne podejście do rekonesansu, ale też współpraca z innymi postaciami: ciągłe wsparcie agenta operacyjnego czy dzielenie się obowiązkami z partnerem. Misje miały zróżnicowany charakter i mimo że nie brakowało w nich akcji, nie zawsze sprowadzały się do wielkiej strzelaniny.
Nie ma też co ukrywać, Idris Elba jako Solomon Reed wypadł znakomicie. Ciekawie było obserwować zachowanie Silverhanda, który wyraźnie nie pałał sympatią do agenta, mimo że łączyło ich idealistyczne podejście do życia. Szkoda tylko, że główny wątek, utrzymany raz w klimacie thrillera szpiegowskiego, raz filmu akcji, raz horroru, został wydłużony przez de facto obowiązkowe misje poboczne. A choć jego ukończenie zajęło mi nieco ponad 20 godzin, przez sztuczne rozdmuchanie pod koniec wciąż czułam ogromny niedosyt(*). Praca z agentami to zupełnie nowa jakość rozgrywki i żałowałam, że nie było jej więcej. Podobało mi się zwłaszcza przejmowanie cudzej tożsamości i skupienie na tym, by nie wypaść z roli podczas rozmowy z wrogiem.
(*) Warto wspomnieć, że wątek Reeda owocuje nowym zakończeniem całej gry.
#Ramka
Cyberpunk 2.0
Posiadacze „podstawki” bez kupowania dodatku mogą pobrać darmową aktualizację, która m.in. zmienia zachowanie policji, wprowadza walki pojazdów oraz przeorganizowuje drzewko rozwoju i system wszczepów. Niestety – podobnie jak rozszerzenie – dostępna jest wyłącznie na pecetach i najnowszych konsolach.
Jazda bez trzymanki... ze strzelaniem
W przerwach między misjami warto pozwiedzać Dogtown, sprawdzić dostępne aktywności i przekonać się, jakie zmiany wprowadzono w dodatku i aktualizacji. Oczywiście pojawiło się trochę nowych fur (na całkiem niezły motocykl Apollo wydałam całą zarobioną kasę), ale po okolicy nimi nie poszalejemy. Dzielnica ma dwie krążące wokół głównych budynków trasy, a reszta to mniejsze uliczki, w wielu miejscach praktycznie nieprzejezdne. Trochę mnie dziwi jakikolwiek ruch, w końcu ileż można kręcić się w kółko? A jednak! Auta nie tylko jeżdżą w sporej liczbie, ale jeszcze dochodzi do pościgów z użyciem broni.
Z pojazdami wiążą się nowe zadania poboczne, tzw. misje kurierskie. Nasz znajomy, El Capitan, co jakiś czas zleca szybkie „przetransportowanie” konkretnego egzemplarza do dziupli, ale tak, by nie narazić się właścicielom. I nie są to łatwe wyzwania, głównie dlatego, że policja w aktualizacji dostała więcej ikry(**) i potrafi nawet wezwać do pomocy MaxTac. Pewnego razu zależało mi, by prędko dostarczyć kradzione auto, więc jechałam grzecznie, by nikogo nie potrącić. Niestety właściciele namierzyli samochód i wepchnęli mnie prosto na stojący na poboczu patrol policji. Rozpętała się strzelanina na 20 osób, zniszczona „przesyłka” była więc moim najmniejszym zmartwieniem.
Jeśli uda nam się elegancko wyskoczyć zza kierownicy, to mamy jeszcze szansę przeżyć. Ale strzelanie i walka podczas prowadzenia samochodu to akrobatyka bez asekuracji, bo trzeba kontrolować kierunek jazdy i jednocześnie celować z broni. Pewnym ułatwieniem są umiejętności netrunnerów, które dają opcję przejęcia AI pokładowej aut, jeden z pierwszych atutów umożliwia zaś instalowanie na nich wieżyczki strzelniczej.
(**) Ale niekoniecznie inteligencji. Chcąc zmierzyć się z MaxTakiem, wywołałam strzelaninę na parkingu, ale policja nie była w stanie do mnie dotrzeć i tylko krążyła wokół. Po czym dyspozytorka odwołała alarm.
„Czuję się dobrze bez względu na ilość chromu”
A skoro o netrunnerach mowa, to trzeba przyznać, że zyskali oni najwięcej, bo ich umiejętności czynią z nich prawdziwie niepowstrzymane maszyny do zabijania – i to zanim rozpocznie się jakakolwiek walka. Do tego dodano ciekawe umiejętności związane ze skradaniem się, np. dzięki protokołowaniu sensorycznemu wykrycie przez wroga powoduje spowolnienie czasu, co daje szansę na szybkie ukrycie się. Na dłuższą metę nawet solosowi przyda się teraz dobry interfejs do hakowania innych.
Inną ciekawą zmianą wprowadzoną przez dodatek (a właściwie przez darmową, wydaną równolegle aktualizację) jest ta w systemie wszczepów. Od teraz ich limity można przekroczyć pod warunkiem wykupienia atutów. Jednak porzućcie nadzieję wy, którzy liczyliście na prawdziwą cyberpsychozę. Skutki uboczne nadmiernej cyborgizacji są delikatne i sprowadzają się do niższego zdrowia i drobnych przeszkadzajek. Nie zmienia to faktu, że obudowanie się chromem kusi, bo aktualnie to wszczepy szkieletu lub skóry ustalają poziom pancerza (w „podstawce” odpowiadały za to ubrania).
Widmo wolności dało Cyberpunkowi 2077 moc, ale czy uczyniło z niego grę, która marzyła się fanom systemu Pondsmitha? Duch pozostał ten sam, jednak przejazd przez miasto wiąże się teraz z silniejszymi emocjami, policja nareszcie wzbudza respekt, nowy wątek kładzie zaś większy nacisk na postacie poboczne niż samą V (w końcu traktuje o wielkiej polityce). Szkoda, że to jedyny zaplanowany duży dodatek. CD Projekt udowodnił, że Night City ma jeszcze potencjał na znacznie więcej.
Ocena: 8
Plusy:
klimat thrillera szpiegowskiego
Dogtown brudne i tętniące życiem
ciekawi nowi towarzysze V (zwłaszcza agenci Reed i Alex)
o wiele lepsze drzewko atrybutów
doskonała ścieżka dźwiękowa z Dawidem Podsiadło i Tulią
nowe stacje radiowe
Minusy:
strzelanie i prowadzenie pojazdu to straszne kombo
nie da się wejść do większości budynków Dogtown
niedosyt po ukończeniu głównego wątku
#Ramka
Nowa twarz punka
Dodatek zmusi nas do porzucenia starych nawyków, ponieważ wraz z jego premierą nastąpił reset drzewka atrybutów. Sporo atutów zniknęło, więc przyjdzie nam ponownie w nie inwestować. Zostały one podzielone na cztery poziomy zaawansowania, od nowicjuszki po mistrzynię. Muszę przyznać, że nowy system jest przejrzysty i ułatwia zaplanowanie rozwoju postaci. W mojej ocenie najciekawiej rozwinął się netrunning (dostał np. kolejkę hacków czy możliwość przejmowania wrogich pojazdów). Co ważne, w trakcie zabawy można zresetować wszystkie punkty atrybutów w dowolnym momencie, choć tylko raz na kampanię. Ponadto limit doświadczenia zwiększony został do 60. poziomu.
Tak jak przewidywano, na dole drzewka, między inteligencją a opanowaniem, pojawił się atrybut związany z umiejętnościami chipu Relic, liczący sobie jednak tylko dziewięć atutów. Rozwijają one umiejętność skradania się i walki czterema wszczepami ramion: ostrzami modliszkowymi, pięściami goryla, wyrzutnią rakiet i monostruną. Cechy te rozwijamy za pomocą danych pobranych z rozsianych w Dogtown terminali Militechu (punkty dostajemy też za misje fabularne).
#Ramka
Okiem Ninho
Szkoda, że tak nie mógł wyglądać Cyberpunk 2077 w dniu premiery. Widmo Wolności broni się jednak nie tylko jako przyczynek do wprowadzenia Aktualizacji 2.0, ale również jako samodzielny byt – mocna szpiegowska historia ze świetnym Idrisem Elbą w roli Solomona Reeda oraz niejednoznacznymi wyborami. CD Projekt RED podtrzymuje tradycję DLC lepszego od podstawowej wersji gry.
Ocena: 8
Recenzję Ninho znajdziesz na cdaction.pl.
Platformy: PC, XSXProducent: Bethesda Game StudiosWersja PL: NapisyGraliśmy na: XSXTagi: RPG, otwarty świat, kosmos
Przecierał oczy ze zdumienia: Łukasz Morawski
– Tysiąc planet, człowieku.
– Ale ja nie chcę!
– Tysiąc planet do zwiedzenia.
– Daj mi spokój, ja chcę tylko jedną.
– TY-SIĄC!
– Okej...
Długo zastanawiałem się nad formą tekstu, bo w końcu mam do czynienia z głośnym tytułem i super byłoby pobawić się różnymi środkami stylistycznymi czy bogatym słownictwem. Nie warto. Odrzucam na bok jakąkolwiek ekwilibrystykę językową, próbę napisania swojego magnum opus, przenikliwej analizy godnej Nagrody Pulitzera. Dobra, bez żartów! Nie nazywam się Todd Howard i nie zamierzam dalej opowiadać, jaki to jestem błyskotliwy, a moje artykuły wyjątkowe. Przed wami wywód prosty i konkretny, ale uprzedzam, że nie zostawi was z poczuciem zachwytu – tak samo jak mnie najnowsza gra Bethesdy. Recenzja pewnie nawet niektórych wkurzy... jak mnie Starfield.
Świetna historia, ale...
W 2050 roku człowiek po raz pierwszy postawił nogę na Marsie (to już niedługo, przygotujcie się!), co rozpoczęło podbój kosmosu na wielką skalę. Raptem kilkanaście dekad później ludzie zasiedlali już wiele planet oddalonych o lata świetlne od Ziemi. Mieszkańcy części układów dołączyli do Zjednoczonych Kolonii, inni zaś zostali członkami Kolektywu Wolnych Gwiazd. Nie trzeba było długo czekać na wybuch wojny, która trwała zdecydowanie zbyt długo – w 2311 roku nastaje pokój, choć nastroje cały czas są mocno napięte.
Akcja Starfielda rozpoczyna się 19 lat później, kiedy galaktyka powoli zaczyna dochodzić do siebie po krwawych bitwach w koloniach. Wiele spraw nie zostało jeszcze domkniętych, a konsekwencje części działań wojennych mogą poważnie zagrozić wszystkim układom. Wtedy na scenę wkracza gracz, którego zadaniem jest posprzątanie tego galaktycznego syfu. Tyle że nie... Przynajmniej nie do końca. Otóż ciekawą treść fabularną zawarto wyłącznie w misjach pobocznych oraz zadaniach, jakie wykonujemy dla kilku dostępnych frakcji. Większość opcjonalnych wątków jest interesująca i różnorodna: musimy stawić czoła groźnej rasie terromorfów, następnie bawić się w kosmicznego kowboja niczym Sean Connery w „Odległym lądzie”, a potem wykonywać zlecenia dla korporacji Ryujin Industries specjalizującej się w inżynierii biotechnicznej.
Gdyby na takim samym poziomie stał scenariusz głównej fabuły, to pewnie piałbym z zachwytu. Niestety jest na odwrót – początkowo gra daje nadzieję na fascynującą przygodę (nasz cel to odnalezienie tajemniczych artefaktów), ale bardzo szybko zamienia się w banalną bajeczkę pełną utartych schematów, mało charyzmatycznych bohaterów, drętwych dialogów i misji zrobionych na jedno kopyto. Nie zabrakło przy tym czerpania garściami z chwytliwych obecnie motywów w popkulturze, których producenci i tak nie umieli odpowiednio wykorzystać. Produkcja miewa też problemy tożsamościowe – z jednej strony twórcy mówią o względnie realistycznej konwencji NASA-punku, a z drugiej (uwaga, delikatny spoiler!) umożliwiają korzystanie z magicznych zdolności niczym w Gwiezdnych Wojnach (koniec spoilera).
Chce się zwiedzać ten świat, ale...
Jestem natomiast w stanie pochwalić twórców Starfielda za ogromną pracę włożoną w art design. Projekty skafandrów, statków kosmicznych, lokacji oraz znajdujących się w nich przedmiotów to mistrzostwo świata.Autentycznie zakochałem się w drzwiach i śluzach, które otwierają się na rozmaite sposoby – do samego końca obserwowałem je z niesłabnącym zainteresowaniem. Każda duża miejscowość może ponadto pochwalić się unikatową stylistyką, co dodatkowo buduje klimat galaktycznej przygody: Nowa Atlantyda przywodzi na myśl Cytadelę z Mass Effecta, osadzony na platformie rybackiej Neon to cyberpunk pełną gębą, z Akila City bije westernowa energia, Cydonia pełni funkcję ośrodka wydobywczego na Marsie, a Klucz to miasto na wielkiej stacji kosmicznej przejętej przez piratów.
Szkoda tylko, że nie dostałem żadnej motywacji, aby dokładnie zapoznać się z tymi miejscami, bo Starfield jest dziwnym przykładem symulatora szybkiej podróży. Serio, zapomnijcie o swobodnej eksploracji na miarę Skyrima. Tym razem Bethesda robi właściwie wszystko, aby odciągać graczy od zwiedzania lokacji, zachęcając do natychmiastowego przeskoczenia do wskazanego przez zadanie punktu. Niekiedy trzeba jednak pobiegać po miastach, co bywa niesamowicie irytujące. Wskaźniki celu potrafią wariować i nie pokazują optymalnej ścieżki, a w grze brakuje mapy z zaznaczonymi istotnymi obiektami.
To kuriozalna decyzja z punktu widzenia rozgrywki oraz narracji –w produkcji udostępniono kilka rodzajów map (powierzchni, planety, układu i galaktyki), ale dodanie tradycyjnej nawigacji GPS w zaawansowanym technologicznie uniwersum to najwyraźniej byłoby zbyt wiele. A jeśli twórcom chodziło o erpegowość i większą immersję, to mogli pozwolić na stawianie własnych znaczników, jak chociażby w The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Dlatego też gdy tylko się dało, korzystałem z „teleportacji”. Nawet kiedy chciałem przenieść się na inne ciało niebieskie, nie szukałem swojego środka transportu – wystarczyło z poziomu menu wskazać kierunek lotu, aby przyspieszyć procedurę podróży międzygwiezdnych.
Podróże międzygwiezdne! Ale...
Po pewnym czasie praktycznie zapomniałem o tym, że przecież w grze można śmigać po kosmosie. Tyle że właśnie nie można! To nie jest No Man’s Sky, gdzie za pomocą statku samodzielnie podróżujemy przez galaktykę, a potem wlatujemy na orbitę odnalezionego globu i przystępujemy do lądowania. W Starfieldzie wiele rzeczy odbywa się automatycznie, co wiąże się z nużącym obserwowaniem kolejnych ekranów ładowania. Troszeczkę więcej swobody mamy na niezamieszkanych planetach, gdzie prowadzimy żmudne skanowanie fauny i flory. W dowolnym miejscu możemy również postawić własną placówkę badawczą i rozbudowywać ją niczym w strategiach ekonomicznych. To akurat bardzo fajny mechanizm, który w dodatku jest opcjonalny, więc w razie czego nie trzeba zaprzątać nim sobie głowy.
Niestety wystarczy wrócić „do gwiazd”, aby boleśnie uświadomić sobie, że przestrzeń międzyplanetarna jest wręcz klaustrofobiczna – wyprawa do innego układu odbywa się wyłącznie poprzez użycie skoku grawitronowego, na powierzchnię globu dostajemy się natomiast z poziomu interfejsu. Podczas korzystania ze statku bardziej czułem, jakbym trafiał na niewielką arenę, gdzie mogłem stanąć w szranki z kilkoma przeciwnikami. Akurat do tego aspektu rozgrywki nie mam większych zastrzeżeń, bo kosmiczne piu-piu zostało zrealizowane całkiem nieźle, ale i tak blednie w zestawieniu z innymi tego typu produkcjami, np. Everspace’em 2.
Ten aspekt rozgrywki docenią przede wszystkim osoby, które poświęcą trochę więcej czasu na rozwinięcie postaci w odpowiednim kierunku (większość umiejętności jest bezużyteczna, a awansowanie na wyższe rangi zależy od wykonywania konkretnych czynności) oraz wzmocnienie swojej maszyny w rozbudowanym kreatorze. Wtedy nie tylko możemy korzystać z lepszego wyposażenia, ale też otrzymujemy zdolność niszczenia poszczególnych elementów statków wroga i dokonywania abordażu – po wejściu na pokład konieczne jest wybicie całej załogi.
Strzelanka? Super! Ale...
To dobry moment, aby przejść do systemu walki. Ta rozgrywa się w czasie rzeczywistym i brak tu aktywnej pauzy czy innych cudów-wianków jak w Falloucie. Starfieldowi zdecydowanie bliżej do looter shootera pokroju Borderlands z przeciwnikami, których żywotność zwizualizowano paskami zdrowia. Nie mam nic przeciwko czemuś takiemu i właściwie to cieszę się, że w ten sposób rozwiązano konfrontacje z wrogami. Twórcy przygotowali bardzo bogaty arsenał broni, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby jedni gracze śmigali z futurystycznym karabinem laserowym, a drudzy eliminowali nieprzyjaciół za pomocą klasycznej strzelby, granatnika lub pistoletu maszynowego. Etapy, w których musiałem sięgnąć po spluwę, sprawiły mi zdecydowanie najwięcej frajdy, ale to pewnie dlatego, że jestem fanem shooterów.
Mimo wszystko wymiana ognia z oponentami nie jest tak fascynująca, jak w konkurencyjnych FPS-ach – głównie dlatego, że sztuczna inteligencja wrogów niekiedy mocno rozczarowuje.