Oferta wyłącznie dla osób z aktywnym abonamentem Legimi. Uzyskujesz dostęp do książki na czas opłacania subskrypcji.
14,99 zł
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 14,99 zł
Roboty przybyły, i nie są zadowolone. Ani trochę. Po przypadkowym wypuszczeniu na świat realny robocich złoczyńców z gry Świat Superbotów 3, Jesse Rigsby musi znaleźć sposób, by to wszystko naprawić, zanim komuś stanie się krzywda. Zazwyczaj mógł liczyć na pomoc swojego najlepszego kumpla, Erika Conrada, ale Eric przepadł. By go znaleźć, Jesse będzie musiał zmierzyć się z wagonikami na rozlatujących się torach, piraniami w kanalizacji, tajemniczymi mężczyznami w garniturach, a także wysokim na trzydzieści metrów robotem zwanym Goliatronem. I ta przygoda okaże się najniebezpieczniejsza ze wszystkich eskapad Jesse’go, bo tym razem to gra trafiła do rzeczywistości. A w prawdziwym świecie nie ma czegoś takiego jak dodatkowe życia.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 107
Rok wydania: 2024
Tytuł oryginału: Trapped in a Video Game: Robots Revolt
Redaktor prowadzący: Barbara Czechowska
Redakcja techniczna: Sylwia Rogowska-Kusz
Skład wersji elektronicznej: Robert Fritzkowski
Redakcja: Barbara Milanowska/Lingventa
Korekta: Maria Dobosiewicz, Aleksandra Zok-Smoła/Lingventa
Trapped in a Video Game: Robots Revolt © 2018 Dustin Brady
© for the Polish translation by Wojtek Cajgner
© for the Polish edition by MUZA SA, Warszawa 2024
Książka Uwięzieni w grze: Bunt robotów ukazała się po raz pierwszy w USA nakładem wydawnictwa Andrews McMeel Publishing, a division of Andrews McMeel Universal, Kansas City, Missouri, USA.
ISBN 978-83-287-2830-1
MUZA SA
Wydanie I
Warszawa 2024
–fragment–
Specjalne podziękowania dla Jessego Brady’ego za okładkę i ilustracje. Więcej fajnych dzieł Jessego znajdziecie na jessebradyartwork.com
Stop.
Nie czytajcie choćby słowa z tej książki, jeśli jeszcze nie przyswoiliście sobie pierwszych dwóch tomów serii Uwięzieni w grze. Poważnie. Nie róbcie tego. Ciśnijcie tę książkę precz, jeśli pokusa jest zbyt silna.
„A co, jeśli nie jestem w stanie zdobyć tych książek?” – może spytać ktoś z was. Wyśmienite pytanie! Ale jeśli równą dociekliwością cechujecie się przy korzystaniu z internetu, jesteście w stanie bez trudu zdobyć pierwsze dwa tomy serii. „Ale ja żegluję w łodzi podwodnej i paczki z księgarń internetowych nie są dostarczane na pokłady łodzi podwodnych. Czy to znaczy, że moje szanse sięgnęły dna?” Nie, nie sięgnęły (a swoją drogą, niezła gra słów). W takiej sytuacji najlepiej będzie zażądać transferu na pokład innej łodzi podwodnej – takiej, której pokładowa biblioteczka będzie dysponować kolekcją tomów Uwięzionych w grze. Ale na (bardzo, ale to BARDZO nieprawdopodobny) wypadek zaistnienia sytuacji, w której wasze podanie o przeniesienie zostanie rozpatrzone negatywnie, macie jeszcze szansę nadgonić fabułę, jeśli przeczytacie poniższe streszczenie pierwszych dwóch książek. Raz jeszcze podkreślam – to streszczenie jest skierowane jedynie do tkwiących na pokładzie łodzi podwodnej czytelników, których podanie o transfer (oraz – co jest rozsądne w takiej sytuacji – dwie apelacje) zostały już odrzucone. Jeśli nie zaliczacie się do tej grupy – ciskajcie książką precz.
Seria Uwięzieni w grze opowiada historię Jessego Rigsby’ego, szóstoklasisty, który zostaje – nie uwierzycie! – uwięziony w grach wideo. Jego pierwsza przygoda to utkwienie w strzelance o nazwie Pełna Moc. Łączy on tam siły z przyjacielem Erikiem Conradem i walczy z modliszkami wielkości człowieka, rozjuszonymi piaskowymi potworami oraz wybitnie niepokojącym kosmitą zwanym Hindenburgiem. W połowie gry chłopcy natykają się na Marka Whitmana, dzieciaka z ich klasy, którego od około miesiąca uznawano za zmarłego. Okazuje się, że przez cały ten czas przebywał on w Pełnej Mocy. Mark pomaga dwójce naszych przyjaciół opuścić grę, ale sam poświęca się i zostaje w wirtualnym świecie.
W Uwięzionych w grze. Niewidzialnej inwazji Jesse zyskuje szansę ocalenia Marka – zakrada się do siedziby Bionosoftu – firmy produkującej gry – wykorzystując Będzie Dziko, grę przypominającą Pokémon Go. Przetrwawszy atak Wielkiej Stopy, welociraptora oraz kilkuset zajadłych futrzanych kulek, Jesse odkrywa, że Bionosoft celowo więzi w grach dzieciaki takie jak Mark. Korporacja testuje na niewinnych swoją nową, straszliwą technologię. Z pomocą Erica oraz dawnego pracownika Bionosoftu, pana Gregory’ego, Jesse wywalcza sobie drogę do piwnicy pod siedzibą firmy – miejsca, gdzie we wnętrzu specjalnego komputera jest przetrzymywany Mark. Dobra wiadomość jest taka, że przyjaciele są w stanie wyciągnąć Marka z gry, nim będzie za późno. Zła wiadomość jest taka, że aby tego dokonać, muszą zepsuć system, przez co do świata realnego wydostaje się wszystko, co mieściło się w grach Bionosoftu. Co oznacza nie tylko uwięzione dzieciaki, ale także broń oraz tysiące tysięcy niegodziwych postaci z gier.
Okej, to właściwie tyle. Teraz już nadgoniliście. Miłego rejsu łodzią podwodną.
* * *
koniec darmowego fragmentuzapraszamy do zakupu pełnej wersji
MUZA SA
ul. Sienna 73
00-833 Warszawa
tel. +4822 6211775
e-mail: [email protected]
Księgarnia internetowa: www.muza.com.pl
Wersja elektroniczna: MAGRAF sp.j., Bydgoszcz