Nowa Fantastyka 10/24 - różni - ebook

Nowa Fantastyka 10/24 ebook

Różni

4,2

20 osób interesuje się tą książką

Opis

PUBLICYSTYKA

 

 
2 DZIWOŻONA Witold Vargas
3 CIEPŁO, ZIMNO, MOKRO, CIEMNO Aleksandra Klęczar
4 STUDIUM UPADKU CYWILIZACJI Łukasz M. Wiśniewski
7 NIE Z TEGO ŚWIATA Hubert Sosnowski
10 SEKSOWNE PODEJŚCIE DO PRL-U Wywiad z twórcami i galeria komiksu “Wydział 7”
72 PIENiĄDZE SZCZĘŚCIA NIE DAJĄ Rafał Kosik
74 LIL I PUT Maciej Kur, Piotr Bednarczyk
78 SPOTKANIE Z DŁUGONOGIM Łukasz Orbitowski
 
PROZA POLSKA
 
17 JESZCZE JEST ZA WCZEŚNIE Agnieszka Osikowicz-Chwaja
26 SKRZYDŁO AŻDACHY Filip Duval
39 OSTATNIA Agnieszka Fulińska
 
PROZA ZAGRANICZNA
 
42 NAJWIĘKSZA MIŁOŚĆ Hanns Heinz Ewers
50 DOMY, KTÓRE ODESZŁY Francesco Corigliano
54 KRÓL NA WYGNANIU Frank R. Stockton
57 SKRZYNKA NA GUZIKI, NAPIWKI I KONFITURY Z RÓŻY Natalia Matoliniec
61 DZIEŃ OTWARTY W NAWIEDZONYM DOMU John Wiswell
 
RECENZJE
 
65 KSIĄŻKI 75 FILM 76 KOMIKS

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 276

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
Oceny
4,2 (6 ocen)
2
3
1
0
0
Więcej informacji
Więcej informacji
Legimi nie weryfikuje, czy opinie pochodzą od konsumentów, którzy nabyli lub czytali/słuchali daną pozycję, ale usuwa fałszywe opinie, jeśli je wykryje.
Sortuj według:
aniasci

Dobrze spędzony czas

Ciekawy numer 😀
00

Popularność




10/2024 FANTASTYKA

Jerzy Rzymowski

TO SAMO, INACZEJ

Według definicji retelling to opowiedzenie na nowo rozpoznawalnej w kulturze historii, np. baśni, mitu lub legendy. Zjawisko w gruncie rzeczy stare jak sama kultura ‒ jeśli regularnie czytacie felietony Oli Klęczar, zapewne zauważyliście, ile różnych wersji potrafiły mieć mity jeszcze w starożytności, kiedy były żywymi wierzeniami, zanim zabrali się za nie twórcy, dla których stanowiły one już tylko opowieści z dawnych wieków. Iluż retellingów doczekała się legenda u królu Arturze: Chretien z Troyes, sir Thomas Mallory, Marion Zimmer Bradley, Bernard Cornwell ‒ żeby wymienić tylko kilka najważniejszych, nie licząc ekranizacji.

Z upływem wieków retellingi rozprzestrzeniały się na nowe media, zwłaszcza na ekran. Ile już oglądaliśmy wersji Robin Hooda, d’Artagnana i trzech muszkieterów, Sherlocka Holmesa, Draculi, Batmana…? Filmowe remake’i też są formą retellingu. Oczywiście można się zżymać, nieraz słusznie, że w kulturze popularnej brakuje świeżych pomysłów i żyje ona głównie recyklingiem, ale chodzi też o coś innego.

Każdy retelling jest bowiem świadectwem czasu, w którym powstaje (o tej ewolucji poniekąd opowiada „Las ożywionego mitu” Holdstocka). Każdy z nich inaczej rozkłada akcenty opowieści, po swojemu zmienia poszczególne wątki, ukazuje bohaterów z różnych perspektyw, przypisując im odmienne motywacje lub cechy charakteru. Każdy pokazuje, co jest ważne dla twórców, a skoro chcą dotrzeć ze swym dziełem do możliwie najszerszego grona odbiorców, to znaczy, że są to kwestie istotne także dla nich. Jeśli zatem dany remake/retelling nam się nie podoba, niekoniecznie oznacza to, że sam w sobie jest źle zrealizowany ‒ może po prostu nie po drodze nam z duchem epoki lub kierunkiem, w którym następują zmiany kulturowe, obyczajowe, cywilizacyjne. Warto przy okazji zastanowić się, które wersje ikonicznych opowieści są najbardziej ponadczasowe ‒ bowiem one reprezentują to, co jest uniwersalne, bez względu na upływ lat.

Zapraszam do lektury!

Jerzy Rzymowski

Publicystyka

Witold Vargas

DZIWOŻONA

Nazwa ta jest jednym z najczystszych reliktów wierzeń przedchrześcijańskich na Słowiańszczyznie. Słowo dziwożona dzieli się na dwa wyrazy: dziwa i żona. Żona oznaczało niegdyś kobietę, tak jak mąż mężczyznę. Stąd mamy dziś rodzaj żeński, a nie kobiecy. Ze słowem dziwa sprawa jest natomiast mniej oczywista. Przypuszcza się, że oznaczało kiedyś ‒ dzika. Nasza dziwożona byłaby więc „dziką kobietą”, jak dzikie baby z „Bestiariusza Słowiańskiego”. Ot ‒ kolejna dzika baba i tyle. Nad czym się tu jeszcze rozwodzić? Otóż przede wszystkim nad tą dzikością. Dziś w pojęciu „dziki” zachowała się zaledwie cząstka dawnego znaczenia. Mówimy dziki, a myślimy ‒ nieokrzesany albo nieudomowiony. Dzikimi nazywamy rdzennych mieszkańców Amazonii, a to karygodne nadużycie. My po prostu uważamy, że dziki jest ten, kto nie umie żyć w cywilizowanym świecie, korzystać z telefonu, czekać na zielone światło itp. Natomiast dawniej, kiedy życie z dala od cywilizacji oraz w jej obrębie nie różniły się aż tak jak dziś, dzikość miała zgoła inne znaczenie. Otóż tereny oddalone od osad, miast ‒ tak zwana „pustynia” w dawnej nomenklaturze ‒ należały już poniekąd do zaświatów. Tymi krainami władały inne istoty aniżeli ludzie. Byty o nadprzyrodzonych mocach i niedostępnych dla cywilizowanego człowieka umiejętnościach. Można by rzec, że siły pomiędzy światem ludzi a dziczą może nie były równe, ale bardziej wyrównane niż dziś. Dzikie stworzenia bały się tak bardzo zbliżać do osad, jak mieszkańcy osad bali się zapuszczać w dzicz. Bo tam rządziły inne prawa. Inne reguły. Najlepsze, co mógł uczynić człowiek, gdy się na pustkowie wybierał, to próbować obłaskawić jego gospodarzy, pozostawiając dla nich w odpowiednich miejscach drobne ofiary. Zaniechanie tego rytuału groziło nieszczęściami, a nawet śmiercią, co zresztą często miało miejsce. Tłumaczono wtedy, że ofiara była nieadekwatna albo że człowiek miał coś na sumieniu i dlatego porwało go przysłowiowe licho.

Dlaczego ten demon, nieokrzesany mieszkaniec dziczy jest rodzaju żeńskiego? Wszystko, co kobiece, w dawnych wierzeniach miało związek z płodnością. Niewykluczone, że na naszych ziemiach, tak jak w wielu innych częściach świata do dziś sama ziemia personifikowana była jako kobieta. Ona rodziła płody roślinne i zwierzęce i karmiła nimi swe dzieci, do których zaliczał się również człowiek. Dziwożona może być zdegradowaną do rangi demona starodawną boginią płodów leśnych odstępów. Do lasu nie chodziło się bez powodu, na spacer, tak jak dziś. Tam się szło polować, paść świnie, albo trzeba go było przemierzyć, żeby dostać się do ludzi mieszkających za jego granicami. Wyprawa taka zawsze niosła pewne ryzyko i musiała być warta spodziewanych korzyści. Inaczej należało siedzieć w domu i nigdzie się nie ruszać. A jeśli już ktoś zapuszczał się w leśne odstępy, mógł spotkać się oko w oko choćby z dziwożoną. Najłatwiej było ją wypatrzyć bladym świtem nad potokiem, gdy prała swoje łachy, okładając je piersiami niczym kijankami. Nie wolno było podejść ani w jakikolwiek sposób zakłócić jej spokoju. Bywało też, że spotykało się ją w leśnej gęstwinie, a to była o wiele gorsza opcja. Wtedy bowiem wszystkie jej zmysły wyczulone były na najdrobniejsze sygnały z otoczenia. Wypatrzywszy intruza, mogła go unicestwić na różne sposoby:

Najprostszy z nich to zabić, pożreć, odgryźć głowę. Coś w tym stylu. I nie ma co się dziwić. Czyniły to w tamtych czasach różne stworzenia, choćby niedźwiedzie lub wilki. Ale istniał inny sposób, bardziej wysublimowany. Otóż dziwożona mogła się ukazać jako piękna, powabna niewiasta i kusić mężczyzn zmysłowymi gestami. Z dala od domu i własnej baby o mocno spracowanych dłoniach, z dala od świadków, jako że oportunizm był wtedy cechą niezwykle pożądaną, większość mężczyzn ulegało pokusie i podchodziło niebezpiecznie blisko do owej piękności. Tak jak wspomniałem, w dziczy, na antypodach cywilizacji, rządziły inne prawa i inne moce. Czy to śpiewem, czy jakiegoś rodzaju hipnozą, baby te, kudłate przecież i wyjątkowo nieurodziwe, mąciły umysły swych ofiar do tego stopnia, że przed ich oczami materializowały się nie tyle dzikie mieszkanki lasu, co obrazy ich marzeń. W podobny sposób działają dziś reklamy samochodów i okładki gazet z wizerunkiem modelek. Przecież nie kupujemy gazety ani samochodu, ponieważ łakniemy pieszczot modelki, ale nasz gadzi mózg nie potrafi powstrzymać się od instynktownego: „Chodź tutaj malutka”. No i wtedy ta „malutka”, po kilku zwodniczych pieszczotach, zadeptywała albo załaskotywała takiego delikwenta na śmierć.

Publicystyka

Aleksandra Klęczar

CIEPŁO, ZIMNO, MOKRO, CIEMNO

W tradycjach kulturowych, w których większość z nas się wychowała i które znamy najlepiej, zaświaty ‒ a konkretniej ta ich część, która związana jest z karą i cierpieniem ‒ rozpięte są między dwoma skrajnymi biegunami temperatur: albo płonącym, morderczym gorącem, albo lodowatym, martwym zimnem. Cierpiące dusze winnych płoną w ogniu albo, jak postacie w trzecim kręgu piekła u Dantego, toną w lodowatym deszczu; dręczy je albo ogień, albo mróz.

Pisząc te słowa w upalny sierpniowy dzień. jestem w naturalny sposób bardziej skłonna myśleć o płomieniach niż o lodzie – i o tym, jak wygląda kwestia temperatury zaświatów, że tak się wyrażę, w tradycji grecko-rzymskiej.

Pierwszym skojarzeniem, zupełnie bez zaskoczenia, będzie ogień. Płonąca rzeka Flegeton, opływająca podziemny świat zmarłych, z której, zdaniem Platona, biorą źródło strumienie lawy, wypływającej z wulkanów. Ogniste pochodnie w dłoniach podziemnej bogini rozdroży i magii Hekate; Charon o oczach płonących jak dwa węgle. I – jakby trochę mało tego ognia? Przecież kiedy pomyślimy o najlepiej nam znanych ofiarach dręczonych, zasłużenie czy nie, w Tartarze, żadne z nich nie gotuje się w kotle z siarką i smołą. Syzyf toczy kamień, Tantal tkwi bez ruchu w wodzie, wodę sitem noszą Danaidy. Tylko Iksjon, który próbował porwać z Olimpu Herę, tkwi rozpięty na płonącym jak słońce kole.

Więcej ognia niż w zaświatach znajdziemy w opowieściach skupionych wokół konkretnych elementów znanego Grekom i Rzymianom krajobrazu czy ogólnie zjawisk natury. Strącony z niebios, przygnieciony Etną i wywołujący wybuchy wulkanu potworny Tyfon, kuźnia Hefajstosa (rzymskiego Wulkana) we wnętrzu Wezuwiusza (lub, u innych autorów, wspomnianej wcześniej Etny), leżące w pobliżu Neapolu Campi Flegrei, gdzie, wedle Rzymian, miało znajdować się zejście do krainy zmarłych, to tylko kilka przykładów. Patronem wulkanów był dla starożytnych bóg ognia Hefajstos / Wulkan, ale były i indywidualne bóstwa związane z poszczególnymi miejscami. Odwieczna nimfa Etna, którą duża część genealogii uważa za córkę pierwszej pary bogów, Uranosa i Gai, nadała swoje imię sycylijskiemu wulkanowi. Z kolei późniejszy i niekoniecznie bardzo popularny, ale ciekawy mit widzi w oryginalnym Wezuwiuszu satyra, uwięzionego przemianą w ognistą górę na prośbę syreny Partenope, założycielki Neapolu, której natrętny a zakochany Wezuwiusz nie dawał spokoju. Wspomniana wcześniej nimfa Etna miała z kolei doczekać się synów, który nazywali się Palikowie. Ich ojcem był, wedle najczęstszej wersji mitu, albo Zeus, albo Hefajstos, sami zaś Palikowie opiekowali się gejzerami i gorącymi siarkowymi źródłami. Wierni czytelnicy mitologicznych powieści Ricka Riordana z całą pewnością ich pamiętają… Ognistą zagładę niosą wykuwane w kuźni Hefajstosa pioruny. Włada nimi Zeus (z rzadka użyczając swojej superbroni innym bogom, najczęściej ukochanej córce Atenie), wytwarzają – cyklopi w wulkanicznej kuźni Hefajstosa, a strzegą dwie ulubione strażniczki Zeusa, boginie Astrape (Błyskawica) i Bronte (Grzmot).

Ale – wracając w zaświaty – u Greków i Rzymian mamy nie tylko ogień. Mamy też wodę – ciemne fale Acherontu, gorzką i śmiertelnie trującą toń Styksu, sączące się leniwie błotniste wody Kokytosu, moczary i bagniska porośnięte miętą. Roślina ta wyrosła, według mitów, z ciała pysznej i zadufanej w sobie nimfy, niegdysiejszej kochanki Hadesa, którą Demeter, albo sama Persefona, przemieniła w pachnące ziele. Mamy zimny, niepewny i niemal księżycowy blask, pod którym wędrują ku wejściu w zaświaty Eneasz i jego przewodniczka Sybilla w VI księdze Wergiliuszowej „Eneidy”.

A czy mamy lód, chłód i skute mrozem odmęty, jak Nilfheim czy domena Hel w tradycji nordyckiej? U Greków i Rzymian – niekoniecznie. To nie jest tak, że nie znali widoków mroźnej zimy: spora część i jednych, i drugich miała szansę choćby widzieć śnieg na wysokich górach, a jednostkom, które los poniósł na dalekie krańce znanego wówczas świata, zdarzało się i brnąć w śniegach, jak najemnym żołnierzom Ksenofonta w Armenii, kiedy usiłowali wrócić do domu z nieudanej perskiej wyprawy, i nawet widzieć góry lodowe, jak podróżnikowi Pyteaszowi z Marsylii w IV w. p.n.e. Chyba było to jednak za mało na to, by sroga zima mogła budzić taki sam strach, jaki wzbudzały mordercze upały i susza.

Nie zimno więc, i nie upał, co wobec tego? Ciemność, przede wszystkim. Grekom – a i Rzymianom, Etruskom, a żeby sięgnąć głębiej, także i mieszkańcom Mezopotamii, od Sumerów poczynając – zaświaty kojarzyły się głównie z ciemnością, czasami także pustką i suszą. Nieprzypadkowo duchy w kur lub ki-gal, sumeryjskim świecie zmarłych, skazane były na żywienie się pyłem i w napięciu wyczekiwały każdej kropli płynnych ofiar składanych przez żywych…

A co Wam, drodzy Czytelnicy, przychodzi na myśl, jeżeli w ogóle myślicie – w kontekście, religijnych, literackim, artystycznym, także jako twórcy i autorzy własnych światów fantastycznych – o miejscu wiecznej kary? Ogień i upał? Mróz? Ciemność? Pustka i nieobecność wszystkiego, co dobre i piękne? Coraz zimniejsze i coraz dłuższe październikowe noce skłaniają w końcu do refleksji…

Publicystyka

Łukasz M. Wiśniewski

STUDIUM UPADKU CYWILIZACJI

Bazowe założenie świata frostpunkowego wydaje się dziś szalone, ale paradoksalnie dotyczy dokładnie tego, co nam zagraża, czyli globalnej zmiany klimatu.

W naszej rzeczywistości obszary okołorównikowe będą pustoszeć z powodu suszy; w wizji twórców z polskiego studia 11 bit globalna zima najmocniej wpływa na obszary najmniej do niej przygotowane. Czyli mamy do czynienia z masową migracją z tych stref, ale w wydaniu świata wciąż imperialnego, więc mieszkańcy kolonii uciekają do serca imperium. Na dodatek mamy przełom XIX i XX wieku ‒ rewolucję przemysłową, epokę pary i szalonych wynalazków.

Miasto musi przetrwać

Tworząc grę „Frostpunk” ekipa ze studia 11 bit poszukiwała skrajnego wyzwania dla graczy, nie tylko gamistycznego, ale i intelektualnego, moralnego. Mając na koncie głośną grę „This War of Mine” (która stała się nawet lekturą szkolną, o czym planując nowy projekt jeszcze nie wiedzieli), musieli niejako podbić stawkę. Banalne? Nie spod ich piór. Na dalekiej północy, w obszarach wciąż bogatych w zasoby, w obliczu lodowej apokalipsy, powstaje Miasto. Cała technologia roku 1885 została zaprzęgnięta do projektu ratowania ludzkości – dokładnie rzecz biorąc brytyjskości, bo przecież to właśnie tam historycznie zaczęła się rewolucja przemysłowa. Siadając przed monitorem mamy za zadanie pokierować projektem, w którym zbyt wiele rzeczy poszło nie tak. Zaczął się zbyt późno, technologia okazała się zdradliwa, a ludzie… okazali się ludźmi.

Zamiast zarządzać eleganckim mechanizmem, lądujemy z bandą bidoków, zbierających resztki z rozbitego konwoju. Musimy zasilić generator, bo pomrzemy z zimna i niedożywienia. Mamy na szczęście kilku łebskich inżynierów, ale póki co i oni muszą taszczyć graty. Tak zaczyna się paskudna opowieść o naturze ludzkiej, zmuszająca nas do podejmowania trudnych decyzji. Grę niemalże nie sposób ukończyć z czystymi rękoma – na pewno nie za pierwszym czy drugim razem. Zresztą te czyste ręce to ostatecznie akceptowalne kompromisy moralne. Zgodność ze swoim światopoglądem, obronienie go. Tak czy inaczej pewne decyzje muszą zostać podjęte, więc nie bez powodu na koniec twórcy pytają nas, czy było warto. O ile w „This War of Mine” staraliśmy się przeżyć jako cywile w czasie wojny, tym razem stawką stało się przetrwanie cywilizacji.

Jaka jest akceptowalna cena za ocalenie resztek ludzkości? Czy skłóceni, walczący o swe drobne, partykularne sprawy ostańcy są naprawdę warci naszej troski? Gra ukazała się w roku 2018, ale potem pojawiały się kolejne dodatki, z których zwłaszcza jeden wyskoczył ponad wysoko zawieszoną poprzeczkę. W „Last Autumn” (2020) mogliśmy pokierować pierwszym projektem, który miał za zadanie przetestować rozwiązania na później. Niestety owo „później” nastąpiło przedwcześnie – globalne zlodowacenie odpaliło się szybciej niż zakładali naukowcy. W tym scenariuszu ekipa z 11 bit po raz pierwszy zaczęła zagłębiać się w psychologię społeczną i dynamikę mas – taki poligon testowy przed stworzeniem ambitnej kontynuacji.

Pieśń lodu i pary

11 bit postawiło na mieszankę wybuchową – i to zadziałało. Z jednej strony zagrała nieustająca fascynacja rewolucją przemysłową i epoką wiktoriańską, która dawno w fantastyce przybrała formę steampunku. Z drugiej, równie modna konwencja postapokaliptyczna. Odpowiednie dawkowanie tych elementów stworzyło mieszankę wybuchową. Ludzie na (prawie) całym świecie zakochali się we „Frostpunku”. Rynek polski -szanowany przez twórców – pozostaje jednak marginesem, prawdopodobnie nasi rodacy to znacznie poniżej 5% nabywców. Za to trzeba przyznać, że rodzimi fani to klasa sama w sobie: z tego co wiem, nigdzie indziej dotąd nie stworzono gry fabularnej na żywo (LARP) osadzonej w tym świecie. Na pewno zaś nie z takimi nakładami produkcyjnymi. Po sukcesie pierwszej edycji, nadchodzącej zimy rozegrana zostanie druga. Oby tylko śnieg dopisał…

Skrajny mróz nawet dzisiaj stanowi wyzwanie, w epoce wiktoriańskiej człowiek miał znacznie mniej możliwości przeciwstawiania się zimnu. Nasi podopieczni w grze wystawiani są na próbę, którą w ich epoce podejmowali jedynie najbardziej zawzięci odkrywcy. Znamy wszyscy historię szaleńczego wyścigu do bieguna południowego, którego głównymi aktorami byli Roald Amundsen i Robert Falcon Scott. Ekspedycja tego drugiego zakończyła się tragicznie, a zwycięzca i tak musiał zapłacić srogą cenę. W grze mamy okolice drugiego z biegunów, zamarznięte wybrzeże Morza Barentsa, do którego można już się już dostać ciężkim sprzętem po lodzie. Wyprawy Scotta i Amundsena to już w zasadzie czasy „Frostpunka 2” – nasi podkomendni są ubożsi technologicznie i logistycznie o trzy dekady. Gigantyczna przepaść, którą z czasem staramy się zasypać szaleńczym rozwojem technologii, wymuszonym presją okoliczności.

Mróz i okaleczenia to para idealna. Poważne odmrożenia nawet dziś potrafią skończyć się amputacją, wtedy był to efekt trudny do uniknięcia. Dodajmy do tego wciąż raczkującą chirurgię i mamy prawdziwą makabrę. No i teraz poważnie się zastanówmy: czy kaleka po amputacji jest warty tyle samo co zdrowy robotnik? Czy nie jest jedynie obciążeniem dla walczącej o przetrwanie populacji? Z pomocą przychodzi nam fakt, że pewne technologie w skrajnej rzeczywistości „Frostpunka” rozwijają się szybciej. Na przykład protetyka. No i znowu: czy warto inwestować środki i wysiłek w okaleczonego? Zwłaszcza, jeśli naukowcy mówią, że już za moment będziemy mieli automatony zdolne do zastąpienia człowieka, czniające sobie mróz?

Kluczowym elementem rozgrywki w obu częściach serii są zmiany temperatury. W zasadzie nasza, czyli osób grających, wiedza o pogodzie jest niemal magiczna, wybiega na wiele dni naprzód (w drugiej odsłonie na wiele tygodni). Jest to element presji – wiemy o zbliżających się ochłodzeniach i (sporadycznych) ociepleniach. Trzeba być gotowym na te zmiany, bo inaczej czeka nas hekatomba. Ta presja wymusza często drastyczne kroki. Drastyczne wydłużenie godzin pracy może pozwolić przygotować miasto na nadejście trudnych warunków, ale przepracowani ludzie, zwłaszcza jeśli nie mamy jak porządnie dogrzać ich miejsc pracy, mają dużą szansę skończyć w lazarecie. Masowa propaganda, wieżyczki strażnicze, więzienia – tak, twórcy pozostawiają nam również drogę autorytarnej dystopii. No ale przecież gdy nadejdzie wielkie zimno, gdy nikt nie będzie mógł polować, a rośliny w szklarniach zamarzną, bo wydolność ogrzewania będzie za mała, być może obywatele będą zadowoleni, że wymusiliśmy na nich zebranie zapasów na trudne chwile? Jasne… Tu mamy do czynienia wręcz z podwójnym znaczeniem pytania, czy było warto.

Mrożony koń trojański

Oto fantastyka w najlepszej formie; laboratorium, w którym można przetestować dylematy moralne. Do tego nie czytamy o czyichś trudnych decyzjach, lecz sami jesteśmy zmuszeni do ich podejmowania – nawet jeśli to tylko wirtualne ludziki na ekranie. Gdy na koniec, jeśli nam się jednak uda, zobaczymy podsumowanie swoich czynów, jak się z tym poczujemy? Mimo wszystko uświadomienie sobie, do jakich decyzji byliśmy zdolni w bezpiecznych warunkach symulacji, może nam coś o nas podpowiedzieć. W sumie pewnie dlatego ludzie podchodzą do takich scenariuszy wielokrotnie, za każdym razem starając się wywalczyć dla miasta najlepszy scenariusz, z najmniejszą liczbą brudnych kompromisów. Większość z nas woli myśleć o sobie jako o osobach nawet jeśli nie dobrych, to przynajmniej porządnych. Są więc te gry rodzajem socjotechniki, co w swoim posłowiu do frostpunkowej antologii słusznie zaznacza Jacek Dukaj. Dodatkowo mogą być postrzegane jako rodzaj propagandy, bo przecież dylematy moralne w nich zawarte są nierozerwalnie związane ze spuścizną kulturową Zachodu. Nie jest przypadkiem, że w Chinach pierwszy „Frostpunk” zebrał złe oceny, był wręcz bombardowany „jedynkami” – po pierwsze dla ichniej kultury i porządku społecznego kluczowe pytanie nie ma sensu: społeczność przeżyła, jednostki były akceptowalną ceną, tak samo jak zastosowane metody. Było warto i koniec. Drugim źródłem negatywnych ocen było pospolite ruszenie w sieci, mające na celu ukarać konia trojańskiego ustrojonego w fantastyczny sztafaż, by zarażać umysły nieletnich zachodnimi ideałami (jak zawsze łatwo było zignorować fakt, że gra oznaczona jest jako produkt dla osób pełnoletnich).

Lód w czterech smakach

W antologii możemy przyjrzeć się, jak ten brutalny świat zadziałał na umysły i wrażliwości czwórki pisarzy. Tom otwiera wstęp napisany przez Jakuba Stokalskiego ze studia 11 bit. Nie jest to zwyczajowe kilka słów od kierownika projektu, lecz wręcz esej o ludzkiej naturze i fantastyce jako metodzie zgłębiania jej mrocznych zakamarków. Potem mamy cztery mikropowieści, bo postawiono zdecydowanie na jakość a nie ilość tekstów. Dłuższa forma dała możliwość lepszego naświetlenia problemów i solidnego rozwinięcia głównych postaci, tak byśmy mogli bardzo dokładnie przyjrzeć się dylematom, przed którymi stają.

Jakub Nowak w „Ciepłym mięsie” od początku uderza mocno i nie przestaje nas epatować opisami skrajnych warunków, głodu, odmrożeń i amputacji – głównymi postaciami jest rodzina chirurgów. Stosuje też specyficzny sposób oznaczania kwestii dialogowych, a w zasadzie nie stosuje go w ogóle. Zauważyłem też duże podobieństwa rytmu narracji w pierwszej scenie, rozgrywającej się w 1887 roku, do niektórych fragmentów „Wojny światów” Herberta George’a Wellsa. Janusz Cyran w swej bardzo przewrotnej „Nowej inżynierii dusz” po brytyjskiego pisarza sięga już całkiem bezpośrednio, czyniąc go jedną z głównych postaci (u boku Bernarda Shawa). Oczywiście zimno nadeszło nim obaj panowie mogli stać się twórcami, więc pracują jako nauczyciele w mocno totalitarnym Nowym Jeruzalem. Cyran wykorzystał alternatywną historię, by w obu podkręcić sympatię do myśli socjalistycznej, obecną przecież w naszym świecie, ale w warunkach końca świata Wells jest wizjonerem i ideologiem. W obu tych tekstach mamy już miasta po przejściach (większość tekstu Nowaka dzieje się w roku 1917). Obaj autorzy też bardzo dosłownie potraktowali swoje zadanie, bo koncentrują się na tarciach społecznych i walce o władzę nad miastem czyli jednych z kluczowych koncepcji rozgrywki w „Frostpunku 2”.

Anna Kańtoch w „Zimnych dzieciach” wzięła się za inny element, czyli coś, co w nowej grze wyznacza kierunek rozwoju miasta, dychotomię rozwoju technologicznego i adaptacji do warunków narzuconych przez mroźny świat. Zaznaczyła to dosyć szkicowo, bo przede wszystkim skupiła się na kwestii obłędu – zarówno tego jednostkowego, jak i szaleństwa tłumu, przy okazji widowiskowo wygrywając na akordach ludzkiego strachu przed odmiennością. Jako że autorka ostatnio specjalizuje się w kryminałach, zafundowała nam też genialne odsłonięcie kart w finale. Robert M. Wegner za to ewidentnie postanowił wykonać manewry unikowe i jego „Requiem dla pana S” ma może i nieco frostpunkowego sztafażu, ale w zasadzie zero DNA gier. Żeby nie było ‒ to tekst bardzo udany, przewrotny, ale mógłby być osadzony w świecie po dowolnej apokalipsie (a nawet bardziej by pasował do jakiegoś „Fallouta”, niż do skutej lodem północy).

Stawka jest bardzo wyrównana, każdy tekst zbudowany na solidnym pomyśle i brawurowo przeprowadzony do końca. Dla mnie osobiście najciekawszą opowieść zafundował Cyran. Czuć tu mnóstwo wiedzy o przełomie XIX i XX wieku, co pozwoliło autorowi żonglować różnymi elementami wrzuconymi w alternatywną historię. Na koniec antologii dostajemy dodatkowo sążnisty wykład Jacka Dukaja zawierający kilka naprawdę ciekawych obserwacji.

Czy zasługujemy na utopię?

Antologia ma premierę zsynchronizowaną z grą „Frostpunk 2”. Jak wspomniałem, ewidentnie autorów (i autorkę) czterech mikropowieści zaznajomiono z tematyką drugiej odsłony serii (z czego mniej lub bardziej skorzystali). Twórcy ze studia 11 bit nie poszli na łatwiznę i nie zrobili klona swojego przeboju sprzed sześciu lat. W pierwszym „Frostpunku” byliśmy panem i władcą, Kapitanem, czas biegł w godzinach i dniach, ręcznie stawialiśmy wszystkie budynki, znaliśmy z imienia i nazwiska każdego mieszkańca. Po trzech dekadach miasto jest molochem, a my jedynie jego zarządcą, który musi cały czas układać się ze skłóconymi ze sobą frakcjami. Oczywiście zakres naszej władzy jest i tak ogromny, ale o ile wcześniej wkurzeni na Kapitana ludzie odchodzili z miasta, to zarządca zostanie po prostu wywieziony na sankach. Zamiast domków budujemy całe dzielnice, w każdej żyją lub pracują tysiące obywateli. Miarą czasu są tym razem dni i tygodnie. Za zmianami w koncepcji rozgrywki poszły zmiany w oprawie graficznej. Nasze miasto to mimo wszystko cud inżynierii, bo swoje przetrwanie zawdzięcza gwałtownemu, panicznemu rozwojowi nauki. Tak więc zapomnijmy o chatkach i kamieniczkach, teraz patrzymy na retrofuturystycznego molocha, pełnego buchającej pary i światła elektrycznego. Molocha na początku okaleczonego, bo popadłego w ruinę, z kurczącymi się złożami węgla, mnóstwem wygłodzonych bezdomnych, brudem i rosnącą przestępczością. Normalnie człowiek na trzy dekady zajmie się czymś innym i od razu się cuda dzieją…

Oczywiście zimno wciąż jest zagrożeniem, a prognozy pogody nie wyglądają optymistycznie, ale mało to obchodzi ten nowy żywioł, z którym musimy walczyć każdego dnia: społeczność miasta. Kłótnie o pryncypia ideologiczne, walka o wpływy w radzie miejskiej, z czasem i walka na ulicach pomiędzy dzielnicami zamieszkałymi przez zwaśnione strony… Ten niewdzięczny tłum aż zmusza do zastanawiania się, czy warto ich ratować. Jasne, nasze miasto musi przetrwać – tylko czy z nimi wszystkimi razem? Z drugiej strony, ktoś musi pracować, jeśli rozwój ma trwać. Jak widać, na płaszczyźnie koncepcji jest ciekawie i niepokojąco. Od strony technicznej również jest dobrze. Nowa gra na dopieszczoną oprawę graficzną, podobnie jak w pierwszej dostajemy też rewelacyjną muzykę Piotra Musiała. Można się spodziewać, że studio 11 bit znowu będzie dzielnie wspierać swój produkt, dostarczając przez kilka lat kolejnych rozszerzeń. Inna sprawa, że tym razem dostaliśmy nie tylko kampanię, ale i tryb swobodnej rozgrywki, w którym możemy dowolnie eksperymentować z kolejnymi utopiami czy dystopiami.

Mroźne uniwersum cały czas się rozrasta. Planszówka od Glass Cannon została ufundowana z dwunastokrotnym przebiciem, zbiórka na papierowe RPG (powierzono to Catalyst Game Labs) miała ruszyć w lipcu, ale jest opóźniona (pewnie również w związku z premierą drugiej odsłony serii). Co dalej? Film, serial kręcony na Islandii (która regularnie udaje Arktykę)? Zapewne wiele zależy od tego, jak nowa gra poradzi sobie na rynku, biorąc pod uwagę, jak odmienna jest od tego, co przed laty zachwyciło graczy z całego świata (nie, Chiny, was nie).

Publicystyka

Hubert Sosnowski

NIE Z TEGO ŚWIATA

Na wiele seriali patrzymy z góry. Mamy je za głupie, powierzchowne. Podobnie protekcjonalnie traktowaliśmy przez lata „Supernatural”. Tymczasem zmagania braci Winchesterów to sprytna konstrukcja, która mimo nierównych środkowych sezonów, została bardzo inteligentnie zamknięta.

Uwaga! Artykuł zawiera spoilery dotyczące treści fabuły serialu. 13 września 2005 roku zaczęła się jedna z najdłuższych podróży we współczesnej telewizji. Dla twórcy „Supernatural”, Erika Kripke (obecnie showrunner „The Boys”), trwała jeszcze dłużej. Zanim Warner Bros. dało zielone światło, w przygody braci Winchesterów nie wierzył niemal nikt. Autor dobijał się do dystrybutorów i stacji przez dobre dziesięć lat, aż osiągnął swoje. Cóż, nawet dziś, po ogromnym sukcesie, piętnastu sezonach, zdobyciu rzeszy fanów i doprowadzeniu historii do końca wielu patrzy na serial z góry, jak na tanie romansidło oraz paliwo fanfikowej wyobraźni.

Niesłusznie. Showrunner złapał Pana Boga za kostki nie przez przypadek. „Supernatural” może i stoi urokiem Jensena Acklesa (Dean Winchester) oraz Jareda Padaleckiego (Sam Winchester), ale to przede wszystkim bardzo inteligentnie poprowadzona konstrukcja fabularna. „Supernatural” ma tak mocne scenariuszowe fundamenty i kompas, że nawet gdy historia gubiła krok, to ostatecznie znajdywała drogę. I dotarła do bardzo zgrabnego finału. Co nie znaczy, że zawsze było łatwo.

Pozory mylą

Pomysł na historie o polowaniach na potwory szedł za Kripkem od młodości, od czasu, kiedy złapał bakcyla mitów i miejskich legend. Potem przez dziesięć lat dopracowywał koncepcję. „Supernatural” pierwotnie miało być filmem, ale skończyło jako serial, który wszyscy znamy. Dekada odbijania idei od ściany przysłużyła się ostatecznemu dziełu, a przynajmniej pierwszym pięciu sezonom. Pierwotny plan zakładał właśnie tyle: pięć serii. I ten zamysł widać w każdym aspekcie opowieści.

Dla niewtajemniczonych – „Supernatural” to serial drogi łączący współczesny western i estetykę B-klasowego horroru z urban fantasy. Osiągnął takie stężenie Ameryki w żyłach, że gęściej się nie da. Opowiada o dwóch braciach (Sam i Dean), którzy w takt gitarowej muzyki przemierzają Stany Zjednoczone, by tłuc potwory, znaleźć ojca i odpowiedzi na kilka poważniejszych pytań. Jeżdżą niezniszczalnym chevroletem impalą, który służy bardziej za dom i bohatera wspierającego niż za zwykłe narzędzie do przemieszczania się z punktu A do B.

Receptura na show brzmi bardzo prosto. Mamy dwóch ładnych chłopców w głównych rolach. Doprawiamy to horrorem i mnóstwem dramy oraz nowoczesnym, straczeńczym romantyzmem. Opakowujemy estetyką, którą połowa świata wychowana na amerykańskiej telewizji traktuje jak drugi dom – i puszczamy to w ruch. Tylko że piękne oczy Winchesterów nie zapewniłby sukcesu, który wykroczył poza pojedynczy strzał popularności. „Supernatural” skończyłoby jak przaśne „Riverdale” – niektórzy i tak patrzą na serial Kripkego jak na tanie romansidło – gdyby nie żelazna dyscyplina twórców i kapitalnie rozpisany scenariusz.

Może i „Supernatural” nie zbiera takich braw od krytyków, jak najwybitniejsze seriale ostatnich kilku generacji – bo też i nie prowokuje tak głębokich refleksji jak np. „Breaking Bad” – ale to konstrukcja równie przemyślana, co bardziej wyszukane produkcje. Przez pierwsze pięć sezonów, czyli ponad sto odcinków, autorzy trzymali całą opowieść w ryzach i każdy krok zbliżał ekipę oraz Winchesterów do wyznaczonej przez Kripkego mety. Serial osiągał to jakby bez wysiłku. Trickami, które dziś wydają się ograne – choć dalej wymagają dużych nakładów pracy pisarskiej – a wtedy trzymały nas na krawędzi fotela.

„Supernatural” przypominało konstrukcyjnie „Z Archiwum X”. Jako opowieść drogi skupiało się głównie na historiach w stylu „potwór tygodnia”, a wszystko spinała meta-fabuła. Oba seriale mają zresztą sporo wspólnego DNA, bo przez opowieść o Winchesterach przewinęło się wiele twarzy, które widzieliśmy w mniej lub bardziej znaczących rolach w „The X-Files”. Z drużyny Chrisa Cartera przeszło też kilkoro producentów, a „Supernatural” również kręcono w okolicach Vancouver. W przeciwieństwie jednak do zespołu Cartera – drużyna Kripkego wiedziała, dokąd zmierza. I podporządkowała celowi tyle aspektów, ile potrafiła.

Bracia Winchesterowie mogli na początku nie zdawać sobie z tego sprawy, ale każdy ich krok podporządkowano kulminacji. Metafabuła i nadrzędne wątki wyznaczały chłopakom generalny cel (znalezienie ojca, uporanie się z większym złem i własnym przeznaczeniem), ale nawet pozornie odrębne odcinki – a te dominowały na początku – stanowiły element układanki. Z każdym kolejnym polowaniem nasi łowcy uczyli się czegoś o świecie, mitologii i o sobie.

Każdy epizod podporządkowano jakiemuś motywowi przewodniemu. Z tym motywem zawsze sprzężone były pierwszo-, drugo- i trzeciorzędne elementy fabuły. Przekaz epizodu zawsze wynikał z historii, działań i natury potwora czy zjawiska – i tenże przekaz splatał się z postawą oraz reakcjami Winchesterów. Dialogi, naturalne rozmowy dwóch pokrzywionych chłopaków wiodących niecodzienne życie, też, jakby od niechcenia, podkreślały i wzmacniały wydźwięk odcinków. Były elementem lekcji, którą bracia odbierali.

Wszystko to zaś powoli spływało do głównego nurtu wydarzeń. Scenariusz działał jak trybiki w szwajcarskim zegarku. Stanowił fundament pod punkty kulminacyjne fabuły. Te zaś, dzięki konsekwentnej podbudowie, uderzały w nas z mocą wyładowania elektrycznego. „Supernatural” bawiło, niepokoiło, wzruszało, śmieszyło. I nie mogliśmy się doczekać kolejnego odcinka za tydzień, a w czasach streamingu – po prostu binge’owaliśmy serial do odcinki.

Nie bez znaczenia pozostawał klimat wynikający z realizacji. „Supernatural” przeciągało nas po amerykańskich bezdrożach i zaułkach miast. Czasem oprowadzało po nowobogackich posiadłościach czy biurowcach, ale generalnie trzymało widza przy ziemi, bliżej moteli, ruin i przedmieść. Wszelkie braki budżetowe i niedoskonałości efektów specjalnych maskowano sprytną pracą kamery i staroszkolnym oświetleniem. Dzięki temu serial bardziej przypominał kino lat 80., filmy drogi snujące się po ulicy i barach niż tani serial młodzieżowy. Wyglądał na droższy niż był w istocie.

Scenariuszowi pomagała też samoświadomość i autoironia, które wychodziły zarówno w żartach sytuacyjnych, jak i w specjalnych, nieco bardziej psychodelicznych lub niekonwencjonalnych odcinkach (w późniejszych sezonach Sam i Dean trafiali na teren larpa albo plan zdjęciowy serialu lub lądowali w odcinku „Scooby-Doo”). Każdy taki odjazd okazywał się perełką, który zatrzymywał widzów, nawet jeśli któryś sezon okazywał się gorszy od „złotej piątki”.

Zresztą, w tych pierwszych sezonach, nawet w „zwyczajnych” odcinkach, znajdywało się miejsce na zabawę, cytaty i nawiązania do klasyki kina gatunkowego, niekoniecznie horroru – choćby do „Ataku na posterunek 13” Johna Carpentera. Twórcy, ukazując kolejne potwory do pokonania, faktycznie korzystali ze źródeł mitologicznych i folklorystycznych, przez co maszkary z „Supernaturala” różniły się od tych wdrukowanych nam do głów przez popkulturę.

Chłopaki też płaczą

Bohaterowie sprawnie ożywiali fabułę i stanowili główne danie. Winchesterowie mogli wkurzać widzów kiepskimi wyborami życiowymi, ale braci nie dało się nie lubić. Wspierani scenariuszem Jensen Ackles i Jared Padalecki stworzyli ikony telewizji. Grali bardzo dobrze od początku, aż do wielkiego finału w piętnastym sezonie. To ich urok i charyzma trzymały serial w kupie, nawet gdy stacja postanowiła kontynuować historię, chociaż sam Kripke odszedł, bo zakończył historię, którą miał do opowiedzenia.

Winchesterowie wyróżniali się z tłumu amerykańskich pięknisiów. Byli jacyś. Byli trudnymi bohaterami pełnymi skaz. Byli silnymi indywidualnościami z charakterkiem. I w zgodzie ze swoją postawą podejmowali trudne decyzje. Nie zawsze trafne, ale zazwyczaj – lejące wodę na młyn dramatycznych wydarzeń. „Supernatural” w swoich najlepszych momentach zachowywało charakter tragedii. Bracia może i zwyciężali, ale często strasznym kosztem. Tracili bliskich, kawałki siebie, albo i życie. Wprawdzie pancerz fabularny i system wskrzeszeń głównych i drugoplanowych bohaterów stały się z czasem elementem rutyny, ale przez pierwsze pięć sezonów nie przeszkadzały.

Bracia reprezentowali syntezę nowego i starego świata, jeśli chodzi o kreowanie bohaterów. Z jednej strony to byli twardziele. Kowboje w zbroi z flanelowej koszuli, przeganiający duchy, wilkołaki i wampiry z amerykańskiego snu. Chlali, podrywali dziewczyny w motocyklowych barach, kantowali w karty, żeby dożyć do pierwszego i opłacić hostele oraz benzynę do palącej jak smok impali. Żyli drogą. Dean częściej szedł na czołowe z przeciwnościami, a Sam potrzebował chwili na research, zanim kołki, sól i rewolwery szły w ruch, ale obaj robili za podobnych wiedźminowi wilków-samotników, mścicieli jadących chevroletem od Bramy Powroźniczej.

Z drugiej strony – serial zyskał mnóstwo dzięki temu, że scenarzyści praktycznie od początku robili miejsce, by pokazywać wrażliwszą stronę Winchesterów oraz innych bohaterów „Supernatural”. Życie i poza nieprzemakalnego twardziela wiodła do wyczerpania, wypalenia i niepotrzebnych blizn na psychice, co wybrzmiewało zaskakująco dobrze jak na serial o polowaniu na potwory. Kiedy bohaterowie popadali w schematy ojców – dostawali po rękach od losu, bo nie potrafili się zgrać. Gdy zaś przezwyciężali schematy i uczyli się otwarcie rozmawiać o tym, co ich uwiera, docierać się mimo różnic – odnosili najbardziej spektakularne zwycięstwa. A przy tym nie tracili ani trochę kowbojskiego pazura, bo mogli sobie płakać (i to często) albo patrzeć sarnimi oczętami z przejęciem, ale dalej robili swoje. Zabijali potwory.

Przerost stawki nad formą

Wielki finał zgrabnie wszystko spuentował i mieliśmy serial kompletny. Nie zarzyna się jednak kury znoszącej złote jajka i już po ostatniej scenie odcinka „Swan Song” wiedzieliśmy, że dostaniemy więcej. Niestety, produkcja straciła kapitana, zmieniła charakter i stała się mniej konsekwentna. Od teraz fabułę szyto na bieżąco. „Supernatural” wyszło z mroku i cieni horrorów klasy B, dostało nowocześniejsze oświetlenie, które zmieniło klimat produkcji. Osierocony przez Kripkego serial zbliżył się zbytnio do kroczącego w świetle dnia urban fantasy, gdzie moce aniołów czy demonów przestają być poważnym zagrożeniem i przechodzą w upierdliwą rutynę do przeskoczenia.

Po kilku perypetiach bracia odnaleźli też bazę wypadową – siedzibę Kronikarzy, czyli grupy, która gromadziła wiedzę o zjawiskach nadnaturalnych i sposobach zwalczania fenomenów. Serial stracił tym samym część uroku opowieści drogi. Jedne wątki okazywały się pomyłką (lewiatany, pozbawiony duszy Sam, powrót głównego złoczyńcy z pierwszych sezonów, skoki między wymiarami), inne znów trafiały (poszukiwania Boga, Amara, nefalem). Generalnie, magia Winchesterów dalej trzymała nas przy ekranach, ale wszyscy wiedzieli, że to już nie to. Że kilka istotnych składników powoli ulatywało z kociołka.

Fabuły odcinków nie zachwycały już konsekwencją, cykl śmierci i powrotu bohaterów zaczynał bawić, a momentami nawet nużyć. Traktowanie magii i potężnych istot jako codzienności wprawdzie było sensowną konsekwencją podniesienia stawek, ale odbierało serialowi napięcie. Im częściej też „Supernatural” kroczyło w świetle dnia i pokazywało elementy fantastyczne w pełnej krasie – tym bardziej na wierzch wychodziła taniość serialu, a momentami kicz i tandeta. Kiedy Twój serial o polowaniu na potwory ma więcej zbliżeń na twarz (by ukryć ubogie dekoracje i rekwizyty) niż „Moda na sukces”, to może pomyliłeś gatunki.

Osieroceni przez Kripkego twórcy szli w tak apokaliptyczne stawki, że umowność z pierwszych sezonów już tego nie ratowała. Sytuację pogarszały też siermiężne efekty specjalne, zwłaszcza CGI. Mrok pierwszych sezonów zgrabnie ukrywał fakt, że powstawały za cenę używanych trampek. Mniej tajemnicze, bardziej skupione na rozbudowie mitologii serie od szóstej w górę nie miały tego luksusu. Coraz ciężej było też przełknąć uproszczenia i nielogiczności, gdy główne wątki nie spinały się aż tak zgrabnie.

W tym szaleństwie jest metoda

Niemniej, „Supernatural” zawsze potrafiło na powrót złapać wiatr w żagle. Z jakiegoś powodu przy wszystkich problemach narracyjnych i realizacyjnych podróż Winchesterów trwała piętnaście lat. Co więcej, Jensen Ackles wspomina czasem o powrocie Winchesterów i chciałby go zrealizować ambitnie, w stylu „True Detective”.

W najgorszych momentach serial ratowali bohaterowie, którzy rozsadzali charyzmą ekran. Wspomnienia o Castielu (Misha Collins), Rowenie (Ruth Connell) czy Crowleyu (Mark Sheppard) fani zabiorą ze sobą do grobu. Co ciekawe, każda z ważniejszych postaci, przeszła swoją, całkiem konsekwentną – mimo głupotek scenariuszowych – drogę i ewolucję. O to twórcy dbali aż do samego końca, jak dziwne rzeczy nie działyby się na ekranie. Tarczę chroniącą przed poczuciem zażenowania stawiała zresztą autoironia i dystans wpisany w DNA serialu. Dzięki nim łatwo było wejść w dialog z fanami, choćby poprzez podkreślające obecność i ważność fandomu odcinki specjalne. Ten zabieg na pewno pomógł utrzymać serial przy życiu. W końcu zauważeni autorzy fanfików to szczęśliwi autorzy fanfików.

Na sam koniec zaś twórcy zagrali bardzo ryzykowną kartą – i wygrali. Doprowadzili do konfrontacji z najwyższą możliwą siłą i to w taki sposób, że starcie wyjaśniło oraz spięło bardzo wiele motywów naraz. Za jednym zamachem uzasadniło też wiele dziur fabularnych. To był zabieg z pogranicza meta-komentarza o relacji dzieła, autora i bohaterów. Ruch złośliwy i kąśliwy, może nawet odrobinę bluźnierczy, ale przy tym efektywny.

„Supernatural” przedstawiło bowiem Boga jako pisarza, autora świata i przygód Winchesterów. Bóg-Chuck (Rob Benedict) stworzył braci i rozpisał ich traumatyczne przeznaczenie tak, by móc oglądać zmagania bohaterów niczym swój prywatny cyrk. Jak ulubiony paradokument. Zaplanował im dramatyczne zakończenie, walkę, w której brat zabija brata. Winchesterowie żyli z wbudowaną zbroją fabularną, by do tego pięknego finału dociągnąć i nasycić ego Stwórcy.

Pomysł przy wszystkich ograniczeniach serialu – po prostu zadziałał. Zamortyzował niedomagania fabuły, o które potykaliśmy się razem z braćmi, nadał wszystkiemu wagę. Przynosił ulgę i rzeczywiście był finałem, na który Winchesterowie zasłużyli. Wielka stawka, najpotężniejszy przeciwnik i najlepsza puenta. Osiągnięcie można uznać za podwójnie imponujące, bo piętnasty sezon domykano w trakcie pandemii. Co więcej, ostatnie epizody dobrze oddawały nastrój izolacji, gdy pokazywały braci błądzących po wyludnionych Stanach (gniew pozornie sympatycznego Chucka bywał straszny).

Robiący za epilog odcinek „Carry On” wzbudził pewne kontrowersje ze względu na zmiany i ograniczenia względem pierwotnego planu. Z drugiej strony domknął historię tak, że jakikolwiek powrót Winchesterów nie jest wymagany (choć pewnie i tak się prędzej czy później wydarzy).

Póki co mamy jednak kompletną historię. I to taką, która po wszystkich wybojach zapracowała na ostateczne odkupienie. Pierwsze pięć sezonów to wzorzec tego, jak się konsekwentnie prowadzi opowieść. Finał to niemal mistrzowski pokaz tego, jak się opowieść ratuje. A „Carry On My Wayward Son” już nigdy nie będzie tą samą piosenką, co przed rozpoczęciem „Supernatural”.

Publicystyka

SEKSOWNE PODEJŚCIE DO PRL-U

wywiad z Markiem Turkiem i Tomaszem Kontnym,twórcami serii komiksowej „Wydział 7”

Przemek Pawełek: Pierwszy zeszyt „Wydziału 7”, czyli „Operacja Totenkopf” ukazał się sześć lat temu. Tymczasem ostatnie wcześniejsze wyraźne sukcesy z masową dystrybucją komiksowych zeszytówek w Polsce to wydawnictwo TM-Semic, wczesne lata 90., a pod koniec tamtej dekady tamto wydawnictwo zaczęło się z rynku zwijać. Co wam strzeliło do głowy, by 20 lat później odpalić w Polsce rodzimą serię zeszytową?

Marek Turek: Przed startem naszej serii pojawiła się fala nowych, polskich zeszytówek i razem z Maciejem Pałką zaczęliśmy rozkminiać, że ci młodzi twórcy za chwilę przejmą nam rynek, bo dostarczają zeszytówki, których nikt nie robi. Zaczęliśmy kombinować, by robić coś w zeszytach, ale zabrakło pomysłu. W międzyczasie na afterach Międzynarodowego Festiwalu Komiksu i Gier zaczęliśmy gadać, by może zrobić taką seryjkę. Pomysł na Wydział miałem już wcześniej, ale Tomek zaczął mnie mobilizować by zacząć to spisywać i naprawdę wystartować. Rozmawialiśmy też z różnymi rysownikami i pierwszym z nich, z którym postanowiliśmy współpracować, był Grzesiek Pawlak [znany czytelnikom „NF” także jako ilustrator publikowanych u nas opowiadań – przyp. red.].

To się wykluwało jakieś dwa lata. Mieszkamy blisko, często gadamy, ale o tym projekcie rozmawialiśmy głównie na MFKiG, aż Tomek zaczął pracować nad konkretnym scenariuszem, a Grzesiek miał czas, aby zacząć rysować. Nie wiedzieliśmy do końca co ma z tego wyniknąć, ale wiedzieliśmy na jakim fundamencie chcemy budować i mieliśmy plan, że będą trzy sezony. Po nich, po zweryfikowaniu, czy ludzie wciąż czytają i kupuję serię, chcieliśmy zdecydować, co dalej. Do końca trzeciego sezonu, który wówczas obraliśmy za kamień milowy, dojedziemy w tym roku.

Tomasz Kontny: Marek mówi mało seksownie i nieco zapomniał. Po pierwsze ‒ w wielkiej historii polskiego komiksu było kilka fal zeszytówek, także po TM-Semicu, i my się załapujemy na którąś z tych falek, przy czym okazuje się, że jesteśmy jedynym z tych komiksów, który przetrwał i poszedł dalej.

MT: Te inicjatywy nie wchodziły do szerokiej dystrybucji, tylko pozostawały w zinowej, nieregularnej, co zaprzeczało sensowi istnienia takiej serii.

Bo wy tu się odwołujecie od strony wydawniczej do dwóch odrębnych tradycji komiksowych. Z jednej strony do amerykańskich zeszytówek, powszechnie dostępnych w USA i tanich, z drugiej strony do polskiej nostalgii, ale nie za TM-Semikiem, a za kioskowym komiksem PRL-owskim, tymi wszystkimi „Żbikami” czy „Pilotami Śmigłowca”.

MT: I to nas pośrednio prowadzi do naszego wydawcy, ponieważ już na starcie, z pierwszymi gotowymi planszami, gdy mieliśmy wymyślony format, rozmawiałem z większością średnich i dużych wydawców, i nikt nie chciał wydać zeszytówki. Wszyscy chcieli albumy, a na nasze stwierdzenie że to mają być zeszyty, stwierdzali, że to się nie sprzeda. Wydawcą, który okazał się być w tej sytuacji naturalny, był Ongrys, czyli Leszek Kaczanowski, który wiedział jak zrobić i dystrybuować zeszytówkę, bo wydawał wtedy od paru lat reedycje „Kapitana Żbika”, czyli serii, do której luźno nawiązujemy.

I mamy tu retro na dwóch poziomach, bo i PRL-owskie zeszytówki, i tytułowy Wydział 7, wymyślony przez was organ polskich służb doby PRL-u.

MT: Wbrew pozorom Wydział jest osadzony bardzo mocno w ówczesnych rzeczywistych strukturach polskich służb. Departament IV Służby Bezpieczeństwa istniał naprawdę i miał sześć wydziałów. Szósty wydział to była grupa, która odpowiadała za eliminację księży ‒ także fizyczną. Ogólnie Departament IV zajmował się kwestią inwigilacji środowisk wyznaniowych ‒ ruchów religijnych, sekt i tak dalej, więc idealnie ta struktura pasowała, by zajmowali się także zjawiskami paranormalnymi, jako rozwinięciem swojej działalności. Po prostu dołożyliśmy jeszcze jeden, teoretycznie nieistniejący wydział, który był jeszcze głębiej zamaskowany. Skoro Wydział 6 rzeczywiście istniał, choć jego istnienie zostało ujawnione dopiero podczas dochodzenia po śmierci Popiełuszki, w latach 90., to mógł istnieć także Wydział 7, o którym piszemy, a po którym nie pozostał żaden fizyczny ślad; jest to prawdopodobne, a my się tego trzymamy.

Wydział 7, jako pomysł na komiks, opiera się mocno na amerykańskiej popkulturze.

TK: Nie wiem czy na amerykańskiej ‒ raczej na takiej, którą po prostu znamy i lubimy. To nie jest amerykańska wersja świata; są tu też naleciałości japońskie czy europejskie.

Trop, który wydaje się oczywisty jako inspiracja, to jednak chociażby „Z archiwum X”. Czy amerykańska seria komiksowa „B.B.P.O.” o Biurze Badań Paranormalnych i Obrony, bo to przecież właśnie takie instytucje, które zajmują się podobnymi wyzwaniami.

TK: To łatwe do wskazania klisze, z których sami korzystamy, gdy chcemy sprzedać odbiorcy pomysł na nasze uniwersum, ale po tych niemal dwudziestu zeszytach widać, że Wydział ma własny pomysł na siebie i te motywy, choćby amerykańskie, mieszają się ze słowiańską mitologią i prawdziwymi wydarzeniami z polskiej kultury i historii, do których nawiązujemy.

MK: W rolach głównych osadziliśmy bohaterów, którzy nie są takimi wzorcowymi agentami. W Archiwum X mamy funkcjonariuszy oddalonych o polityki, działających z pozytywnych pobudek czy idei. My jednak robimy komiks o esbekach. Oni wzbudzają pewną sympatię u czytelnika, ale jednak z tyłu głowy chyba każdy czytelnik, który analizuje tę lekturę na poważnie, ma świadomość, że to postacie niezbyt pozytywne. Nie malujemy ich w czarnych barwach, ale to nie są kryształowe postacie działające dla idei, by wyjaśnić zagadki i uratować ludzi. Oni funkcjonują w strukturach siłowych, w skomplikowanych moralnie czasach.

W fabułach kolejnych zeszytów pojawia się zazwyczaj określony kontekst historyczny, z którym wiążą się wydarzenia nadnaturalne. Te warstwy wzajemnie się łączą i uzupełniają.

TK: To centralny pomysł na Wydział. Chodzi nam o to, by „naprawić”, ale i równocześnie „ufantastycznić” polską historię. By dodać jej smaku, błysku, iskry. Żeby to nie były czytanki, materiały z lekcji. Żeby to nie było nudne, a na nowo stało się seksowne, a stało się seksowne poprzez ten zastrzyk fantazji i otworzenie się na to, by mówić o latach 60. i 70. w nowy sposób. Mamy wrażenie, że to epoka niewyeksplorowana przez polską kulturę popularną, przez co da się z tymi czasami pograć, opowiedzieć o nich tak, by te lata stały się egzotyczne, bliskie i po prostu angażujące.

Dobrym przykładem tego, o czym mówisz, wydaje mi się zeszyt, w którym bohaterowie trafiają na próbę „Dziadów” Dejmka, które historycznie, jak wiemy, doprowadziły do rozruchów studenckich.

TK: W trzecim sezonie, gdy naprawdę dobrze poznaliśmy nasze postacie i to, jak w ramach serii je ogrywać, zaczęliśmy dość śmiało odnosić się do poważnych wydarzeń z polskiej historii. Te „Dziady”, a raczej próby do nich, są dobrym wstępem do tego, co będzie się działo w kolejnych zeszytach. W 12 numerze mamy Kazimierza Dejmka, Gustawa Holoubka i całe grono aktorów, którzy spotykają się z naszymi fikcyjnymi bohaterami. Świetnie się bawiłem pisząc, a potem oglądając zrealizowaną przez Krzyśka Owedyka planszę, na której Filip Dobrowolski, jeden z głównych bohaterów serii, dostaje z liścia od Dejmka. W dodatku ten kadr nawiązuje do słynnego kadru, na którym Batman policzkuje Robina, i to jest już taka popkulturowa gra w grze.

Od początku odnosiliście się do wydarzeń z drugiej wojny światowej, dawnych wielkich powodzi, czy tak jak w jednym z ostatnich zeszytów ‒ do jednego z seryjnych morderców epoki PRL-u. Skąd czerpiecie inspiracje historyczne?

TK: Z kalendarium? (śmiech) Marek wszystko to przeżył, bo jest starym człowiekiem.

MT: Bez przesady. Urodziłem się w roku 1970 i załapałem się na końcówkę tego „mrocznego PRL-u”. Jest to też pewna fascynacja tamtym okresem. Zauważyłem też, że dochodzi pokoleniowa różnica kulturowa. Tomka i mnie różni dwanaście lat wieku i różni to, co pamiętamy. Nasze PRL-e nie są takie same. To różnica potężna, kolosalna, czasami zaskakująca. Ludzie, którzy czytają Wydział, są często jeszcze młodsi ‒ dla nich PRL jest legendarny, ale na zasadzie takiej bajkowej legendarności i jest to odkrywanie nowego świata. Podchodząc do wydania brytyjskiego mieliśmy obawy, czy tamtejszy czytelnik to rozpozna, ale okazuje się, że ten sam problem mają polscy czytelnicy. Dla nich to opowiadanie jakiejś bajki, legendy.

TK: Marek nie wie, co to znaczy ‚XD’.

MT: Wiem co to znaczy, aż tak stary nie jestem, bez przesady!

TK: Poważniej mówiąc ‒ udało nam się trafić do różnych grup czytelniczych. Czytają nas osoby w naszym wieku, osoby znacznie starsze, które mają ten sentyment do tamtej epoki, jak i czytelnicy młodsi. Ci starsi cieszą się, że nawiązujemy do zdarzeń im bliskich, pamiętanych, a ci młodsi z tego, jak bawimy się PRL-em. Udało się nam zrealizować plan, by uczynić tamtą epokę seksowną dla wszystkich.

Nie tylko dla Polaków, ale też osób z innych państw, bo robiliście akcję crowdfundingową i komiks trafił do zagranicznych odbiorców, ale dla nich to już chyba czysta egzotyka.

TK: Myślę że tak. Dla osób, które nie żyły w bloku wschodnim, nie wiedzą o nim zbyt wiele, może kojarzą pojęcie zimnej wojny ‒ to historie fantastyczne spod znaku B.B.P.O. czy „Z Archiwum X”. Ale to konwencja na tyle rozpoznawalna i pojemna, że po prostu realizujemy jakiś wariant tej opowieści. Nie silimy się na wyjaśnianie tych szerokich kontekstów, bo nie chcemy zanudzić czytelników. Chcemy im dać dobrą rozrywkę. Z Polski.

Pytanie jednak, czy polscy czytelnicy są gotowi na takie „seksowne podejście do PRL-u”, bo z jednej strony owszem: fantastyka, rozrywka, ale z drugiej strony mówimy o wydarzeniach upiornych, ale nie w znaczeniu metaforycznym, fantastycznym, a tym historycznym, realnym.

MT: Nie za często, ale czasami mamy sygnały od czytelników, których bulwersuje to, że pojawiają się tu pozytywnie ukazani esbecy albo jakieś konteksty religijne. Ostatnio parę osób miało problem z tym, że główną postacią zeszytu był seryjny morderca.

TK: Jako osoby empatyczne i zdroworozsądkowe staramy się nie stawiać na atrakcje, ale te atrakcje połączyć z pewnym komentarzem i aktualnym, współczesnym podejściem do wątku ofiar i konsekwencji. Ten komiks jest ‒ mam nadzieję ‒ robiony z dużym wyczuciem, a nie bezmyślnie, po to, by się zabawić czyjaś historią, bo te historie, tak jak mówimy, były często dramatyczne.

Mimo wszystko to nie komiks rozliczeniowy, a rozrywkowy. Inne nacje potrafią bawić się nawet swoją dramatyczną historią, podczas gdy u nas te dramatyczne wydarzenia, nawet z II wojny światowej, rodzą przy podejściu rozrywkowym pytania typu „mmm, czy to aby nie zbyt wcześnie?”.

TK: Myślę, że to stanowczo zbyt późno i cieszę się, że w końcu coś takiego dzieje się na polskim rynku. Trzymam się zasady, by tworzyć taki komiks, jaki sam chciałbym przeczytać. Chodzi mi o to, by czytelników zaskakiwać, podsuwać im atrakcyjne idee, opakowane w małe pigułki zeszytów.

Żałuję, że Polsce nie mamy więcej odwagi, by naszą nieprawdopodobnie ciekawą historią zabawić się w odejściu od tego czołobitnego, upolitycznionego podejścia ‒ tak jak dzieje się to w innych krajach.

MT: A martyrologii mówimy stanowcze „NIE”.

Komiks to medium wizualne i nie możemy nie poruszyć kwestii oprawy. Komiksy w Polsce jednak biznesem dużym nie są, nakłady nie imponują. Nawet jeśli mówimy o publikacji masowej, to nie mówimy o przedsięwzięciu intratnym. Udaje wam się jednak od tych paru lat ściągnąć do projektu najlepszych krajowych rysowników. Nie ma w naszym kraju innego tytułu, przy którym pracowaliby Michał Śledziński, Robert Adler, Krzysiek Owedyk, Rafał Szłapa ‒ a to są tylko pierwsze nazwiska, które przychodzą mi do głowy, z długiej listy naprawdę świetnych autorów.

MT: Naszym założeniem, prawie od początku, było to, by zbudować też pewne portfolio pokazujące komercyjne możliwości rysowników, którzy najczęściej nie mają tej możliwości prezentacji. Oni robią swoje albumy albo projekty na zlecenie, a tu dostają scenariusze w zasadzie skrojone pod siebie. Patrzymy który rysownik pasuje do którego odcinka, myślimy o pewnej stylistyce, do której dopasowujemy grupę rysowników. Mając taki zbiór twórców pokazujemy, że Polska dysponuje artystami i artystkami, którzy potencjalnie mogliby robić w zasadzie dowolne rzeczy, a nie robią ich tylko dlatego, że nie mamy prawdziwego rynku komiksowego.

Rotacja autorów daje wam też większą dynamikę wydawniczą.

TK: To wielka przyjemność oglądać nasze stałe postacie w różnych interpretacjach i dopasowywać się do współpracy z różnymi rysownikami. Każdy z nich wnosi coś ciekawego do serii. Cieszy mnie też, że rysownicy, z którymi współpracowaliśmy przy pierwszym czy drugim sezonie wracają i będą wracać przy kolejnych sezonach, bo to oznacza, że ta współpraca im też sprawiła frajdę. Będziemy wciąż stawiać na osoby nieznane aż tak szeroko jak nasze gwiazdy, bo dzięki temu ta seria jest kolażem. Tak jak zeszytowe historie odwołują się do różnych wydarzeń czy gatunków, tak rysownicy i rysowniczki pozwalają podkreślić to, jakim wspaniałym galimatiasem jest polska historia.

MT: A przy okazji taka formuła pozwala nam pokazać coś dużo bardziej, mocniej, niż gdybyśmy współpracowali z jednym czy dwoma rysownikami. Możemy sobie pozwolić na to, by na moment pojawili się rysownicy, którzy tworzą komiksy dziecięce ‒ i to się nie gryzie, wychodzi naturalnie, choć część odbiorców miała z tym problem. Coś takiego ostatnio na Zachodzie robił na początku Image, gdy dobierali sobie różnych rysowników i tutaj też nam to chyba wychodzi, dzięki temu, że zmieniamy rysowników, dostosowujemy ich do tego, co opowiadamy, zamiast trzymać się sztywno tego czysto realistycznego, mocno komercyjnego wizerunku.

Ma to także aspekt ‒ choć być może to zbyt duże słowo ‒ marketingowy. Są czytelnicy, którzy zeszytówki omijają, czekają na zbiorcze wydanie (którego dalej po sześciu latach nie ma), ale widzą – o, rysunki Adlera! Więc sięgają po zeszyt. A wy tu dodatkowo podkręcacie piłkę różnymi wariantami okładek, więc kolekcjonerzy też mają w czym wybierać.

MT: Ja mam zawsze taki moment radości przez jeden, dwa dni, gdy wrzucamy do sieci obie wersje okładek i zawsze zaczyna się dyskusja dotycząca tego, która okładka jest lepsza, kto którą kupi. Kolekcjonerzy milczą, bo wiedzą, że i tak kupią obie, ale pozostali mają zawsze problem, co wybrać. To nie są pretensje, ale oni zawsze są jakby nieco oszołomieni, że muszą wybierać i że mają z czego wybrać.

Jak natomiast wy dwaj się dzielicie pracą, bo jesteście współautorami fabuł, ale Marek bywa przedstawiany jako komiksowy odpowiednik showrunnera, a Tomek jako autor scenariusza. Jak to obecnie działa?

MT: To zawsze tak działało, że my najpierw przegadujemy sobie, co byśmy chcieli mieć i w zasadzie teraz pracujemy już całymi sezonami.

TK: Po tych kilkunastu odcinkach mamy nową formułę. Omawiamy sezon ‒ w tym momencie dwa sezony ‒ i planujemy najważniejsze wydarzenia, które będą miały miejsce w tym głównym łuku fabularnym oraz umawiamy się na to, jaka stylistyka czy temat będzie dominował w każdym odcinku fabuły. Potem albo ja, albo Marek opracowujemy szkic odcinka, który znowu razem omawiamy. Następnie opracowuję treatment, a potem piszę scenariusz. Pracujemy jednak w ramach tego kręgosłupa, tego szkieletu, który został ustalony wspólnie, bo to on zawiera najważniejsze informacje dotyczące fabuły jako takiej. Potem każdy z odcinków, jako że jest zamkniętą całością, ma początek, rozwinięcie i koniec, musi być atrakcyjny jako osobny zeszyt i zarazem odrobinę posuwać fabułę serii do przodu.

MT: Szybko uświadomiliśmy sobie, że nie możemy też robić tego online. Musimy usiąść obok siebie i te najważniejsze rzeczy przegadać. Dopiero potem możemy już działać zdalnie.

A jak przegadujecie fabułę i są tematy sporne, to kto rządzi?

MT: To dyplomacja wyższego poziomu, ale myślę, że bylibyśmy już w stanie rozwiązywać światowe konflikty.

TK: Mówiąc serio, mam wrażenie, że nie pokłóciliśmy się, przynajmniej o fabułę, od bardzo dawna. Najwyżej dyskutujemy, kulturalnie, choć w innych tematach możemy się kłócić, na przykład ostatnio w temacie referencji, bo obaj daliśmy ciała i pokłóciliśmy się strasznie. Ale nie o fabułę.

MT: Trzeba podkreślić, że to Tomek jest scenarzystą i to on ostatecznie odpowiada za kształt scenariusza. Za ogólną koncepcję zeszytów odpowiadamy obaj, choć to nie reguła, bo ostatnio bywa, że Tomek cały zeszyt planuje sam.

TK: