Uzyskaj dostęp do tej i ponad 250000 książek od 14,99 zł miesięcznie
13 osób interesuje się tą książką
AUTOR KSIĄŻEK WCIŚNIJ RESET ORAZ KREW, POT I PIKSELE
Dla fanów gier wideo nazwa Blizzard Entertainment kiedyś oznaczała perfekcję. Renomowane studio stojące za klasykami takimi jak Diablo i World of Warcraft słynęło z tego, że stawiało radość z grania ponad wszystko. To, co zaczęło się jako marzenie dwóch studentów UCLA – tworzenie gier, w które sami chcieli grać – przerodziło się w gamingowe imperium z tysiącami pracowników, milionami fanów i miliardowymi przychodami.
Oparte na ponad 300 wywiadach z obecnymi i byłymi pracownikami, „Play Nice” odsłania kulisy 33-letniej historii Blizzarda – historii pełnej kreatywności, frustracji, piękna i zdrady. To opowieść o tym, co tak naprawdę znaczy „krwawić na niebiesko” i jak wygląda starcie bezlitosnej pogoni za zyskiem z artystycznym idealizmem.
Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:
Liczba stron: 453
Rok wydania: 2025
Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:
3 listopada 2023
Pewnego gorącego, listopadowego piątku dziesiątki tysięcy ludzi zjechało do centrum kalifornijskiego Anaheim, znanego powszechnie jako dom Disneylandu. Ale tłum ten nie wyłożył po trzy stówy od łebka i nie zleciał się tam z całego świata, żeby pomknąć z Kosmicznego Szczytu albo pogawędzić z Mikim – wszyscy ci ludzie przyjechali na BlizzCon, konwent poświęcony produkującemu gry studiu Blizzard Entertainment.
Sam pomysł, że pojedyncza firma mogłaby organizować taką imprezę, wydaje się osobliwy – bo ile zapłacilibyście za wejściówki na imprezę agencji ubezpieczeniowej? – ale taką siłę przebicia miał Blizzard Entertainment i stworzone przez niego gry. Fani spędzili setki godzin, bijąc się o wyższe rangi w StarCrafcie, i tygodniami grindowali, żeby zdobyć wymarzony hełm w Diablo.
Co rano grali w toalecie w Hearthstone’a, a nocami oglądali krótkie filmiki z Overwatcha.
Ale była jedna gra Blizzarda, która bardziej niż wszystkie inne przekonała dziesiątki tysięcy ludzi, aby owego weekendu stawić się tak tłumnie w Anaheim: WorldofWarcraft – gra, która wciągnęła miliony graczy, zainspirowała do stworzenia niezliczonych klonów i zmieniła sposób, w jaki ludzie postrzegali sieciowe granie.
Przez tych kilka dni uczestnicy konwentu przechadzali się po centrum konferencyjnym w Anaheim, odziani w peleryny i pałaszujący ogromne, indycze uda. Powietrze wypełniał zapach zleżałego popcornu i dało się wyczuć nieco piaszczysty posmak dymu wypluwanego przez specjalne maszyny. W jednej z sal setki fanów usiadły na trybunach, chcąc oglądać zmagania graczy w strzelankę Overwatch, rozgrywających batalie pięć na pięć osób. Gdzie indziej ustawiły się kolejki po plakaty podpisane przez deweloperów Blizzarda oraz do designerów Hearthstone’a, których wyzwano na pojedynki. Organizowano spotkania gildii World of Warcraft i wyściskiwano niewidzianych od lat przyjaciół. Kilku wyjątkowo oddanych fanów zapisało się na tatuaże inspirowane Diablo, a jeden prowokator chodził w czerwonej czapce z daszkiem przyozdobionej napisem: „Uczyńmy Azeroth znowu wielkim”.
Wtedy też, w niedzielę, na międzynarodowym lotnisku w Los Angeles, paru wylatujących już do domów uczestników czekało na swoje samoloty w saloniku dla graczy Gameway, gdzie zalogowali się na swoje konta World of Warcraft i – już jako swoje postacie – sprawdzili, co się dzieje w ich gildiach, zaliczyli kilka questów i upewnili się, że nie ominęło ich nic ważnego podczas kilkudniowej nieobecności.
Mimo panującej na konwencie energii tamtego roku BlizzCon był jakby inny. Choć fani i pracownicy firmy oddawali się świętowaniu, dało się wyczuć, że ikoniczne, jakby oszronione, błękitne logo firmy straciło dawny blask. Z powodu pandemii COVID-19 od ostatniego konwentu minęły cztery lata. Przez ten czas Blizzard przyjął serię PR-owych ciosów, po których niektórzy fani zaczęli się zastanawiać, czy ceniona przez nich firma to aby na pewno ta sama, którą znali i kochali przez ostatnie trzy dekady. Międzynarodowy skandal na temat wolności słowa, nieudana premiera gry i liczne zarzuty o molestowanie seksualne doprowadziły do rozrachunku z kulturą pracy i wyrzucenia kilkudziesięciu pracowników Blizzarda. Być może z powodu nadwątlonej reputacji firmy BlizzCon 2023 był pierwszym – licząc od 2005 roku, kiedy to studio ruszyło z własnym konwentem – na którym wejściówki nie zostały wyprzedane.
W 1991 roku, gdy dwaj studenci college’u, Allen Adham i Mike Morhaime, podjęli decyzję o założeniu studia produkującego gry, nie mogli przewidzieć, że pewnego dnia jej pokłosiem będzie takie wydarzenie jak BlizzCon. Trzydzieści lat później ich niewielki start-up ewoluował w jedną z największych firm technologicznych na tej planecie, która stała się częścią gigantycznego konglomeratu Activision Blizzard, który byłby nie do poznania dla jego młodych założycieli. Wtedy, latem 2021 roku, stan Kalifornia pozwał firmę o niestosowne zachowania seksualne i dyskryminację, co ostatecznie doprowadziło do przejęcia firmy przez Xbox – była to część największej transakcji w całej historii branży gier.
Część historii Blizzarda na przestrzeni lat udokumentowano, ale nawet najuważniejsi fani zostali z pytaniami, na które nie znaleźli odpowiedzi. Jak Adham i Morhaime przekształcili Blizzard w imperium branży gier, zajmujące liczący ponad 17 tysięcy metrów kwadratowych kampus i generujące miliardy dolarów przychodu? Jak brzmią prawdziwe historie kryjące się za pełnym trudów i wyrzeczeń procesem produkcji Diablo, wzrostem popularności i upadkiem StarCrafta w Korei Południowej i głośnym anulowaniem projektu o kryptonimie Titan?
I pozostaje jeszcze kwestia dramatów rozgrywających się w zaciszu salek konferencyjnych. Jak Blizzard stał się Activision Blizzard? Czemu Morhaime odszedł po dwóch dekadach sprawowania funkcji prezesa Blizzarda, żeby założyć kolejną firmę? Jaką rolę odegrał w jego odejściu i kłopotach firmy CEO* Activision Blizzard Bobby Kotick? Jak firma uwielbiana niegdyś jako Blizzard – taka, dla której niezliczeni mężczyźni i kobiety chętni byli stać godzinami w kolejkach tylko po to, żeby usłyszeć, jak deweloperzy rozmawiają o swoich nadchodzących grach – została wciągnięta w proces sądowy o molestowanie seksualne na bezprecedensową skalę?
Niniejsza książka odpowie na te pytania i wiele innych, przedstawiając szczegółowo historię Blizzarda, jego kulturę pracy i prawdziwy obraz codzienności w tej firmie. To opowieść o niewiarygodnie dobrej passie przebojowych gier, o grupie młodych mężczyzn, którzy bardzo szybko się wzbogacili, o wrogim, korporacyjnym przejęciu i kulturze pracy, która skonfundowała wielu pracowników. To także opowieść o pieniądzach, władzy i niekończącym się poszukiwaniu dróg dalszego rozwoju.
Trzydziestotrzyletnia saga udokumentowana w tej książce opiera się głównie na wywiadach przeprowadzonych z 350 osobami: obecnymi i byłymi pracownikami Blizzarda, obecnymi i byłymi pracownikami Activision oraz innymi ludźmi z orbity firmy, jak twórcy gier, którzy współpracowali lub konkurowali z Blizzardem. Niektórzy kierownicy wyższego szczebla i deweloperzy zgodzili się rozmawiać ze mną albo uczestniczyć w weryfikacji pewnych faktów wyłącznie pod warunkiem zachowania całkowitej anonimowości. Blizzard odmówił jakiegokolwiek oficjalnego komentarza.
W książce tej nie znajdziecie rekonstrukcji dialogów ani fabularyzowanych scen. Jeśli nie zostało zaznaczone inaczej, wszystkie cytaty usłyszałem na własne uszy.
Podczas tamtego BlizzConu, w piątek, szef Xboxa Phil Spencer wyszedł na scenę w trakcie ceremonii otwarcia i zadeklarował, że „teraz Blizzard jest częścią Xboxa i będziemy pielęgnować esencję tego, co uczyniło Blizzarda wyjątkowym”.
Według wielu obserwatorów była to miła obietnica, acz bez pokrycia, pochodząca od nowej, uśmiechniętej, korporacyjnej twarzy. Ale dla tych, którzy wiedzieli, co przez ostatnią dekadę faktycznie działo się za zamkniętymi drzwiami Blizzarda, podtekst słów Spencera był łatwiejszy do wypatrzenia niż Tauren w pogodny dzień.
Aby zrozumieć dlaczego, będziemy musieli się cofnąć do samego początku – jeszcze zanim Blizzard w ogóle nazywał się Blizzardem. A opowieść ta, tak jak wszystkie dobre opowieści, rozpoczyna się od Pac-Mana.
* CEO – dyrektor generalny [przyp. red.].
Jeszcze przed ukończeniem szkoły średniej Allan Adham wiedział, że chce robić gry wideo. Mowa o południowej Kalifornii lat 80., kiedy to przemysł gier dopiero mutował z dość dziwacznego sposobu spędzania wolnego czasu w lukratywny biznes. Salony gier wyrastały jak grzyby po deszczu, tanie komputery domowe, takie jak Commodore 64, zagościły pod strzechami, a piosenka Pac-Man Fever dotarła na dziewiąte miejsce listy Billboard Hot 100. Podczas przerwy na lunch Adham kierował swoje kroki do lokalnego salonu gier i kładł pokotem hordy obcych w Asteroids i Space Invaders. W domu razem z bratem przekonał ojca, aby ten kupił komputer Apple II, którego Adham używał zarówno do grania w gry, jak i do ich tworzenia.
Urodzony w egipskiej rodzinie jako Ayman Adham – ojciec był inżynierem, a matka administrowała przedszkolem – prędko dostał obsesji na punkcie tego, jak działały gry i jakie uczucia wywoływały u ludzi. „Opowiadał o tym, jak kiedyś gry staną się nową formą rozrywki, równorzędną filmom i innym rzeczom – mówił jego przyjaciel z college’u. – Myślałem wtedy, że pali trawę”. Według Adhama interaktywność gier zapewniała nieporównywalnego z niczym innym adrenalinowego kopa: zamiast jedynie oglądać, że coś się dzieje, można w tym uczestniczyć.
Kolega z liceum przedstawił mu Briana Fargo, charyzmatycznego, nieco starszego programistę, któremu, uwaga, płacono za robienie gier – jak na tamte czasy był to absurdalny koncept – w firmie Boone. Fargo, dostrzegłszy w Adhamie bystrego i ambitnego nastolatka, zwerbował go do testowania gier. „Zawsze wydawał mi się ogarniętym dzieciakiem, ale nie zachowywał się jak dzieciak”, mówił Fargo. W 1983 roku Fargo z paroma kolegami założył start-up, który nazwali Interplay Productions, i niedługo potem wyraźnie zaznaczyli swoją obecność na rynku gier dzięki tytułowi takiemu jak The Bard’s Tale, przygodowemu fantasy inspirowanemu kampaniami Dungeons & Dragons rozegranymi przez samego Fargo. Adham zerkał na Interplay z podziwem i odrobiną zazdrości, zastanawiając się, czy on także kiedyś założy firmę. Dalej latem pracował z Fargo, już po rozpoczęciu studiów na University of California w Los Angeles, z nadzieją, że pewnego dnia będzie robił gry, którymi zachwycą się miliony.
Na drugim roku nauki na UCLA Adham zaprojektował i zaprogramował swoją pierwszą grę: Gunslinger; okraszoną ilustracjami, dość prymitywną przygodówkę tekstową osadzoną na Dzikim Zachodzie. Niewielka firma DataSoft zgodziła się ją wydać i zająć się jej dystrybucją w sklepach, gdzie potencjalni nabywcy nie mieli pojęcia, że została zakodowana przez kogoś, kto nie mógł jeszcze legalnie napić się alkoholu. Gunslinger nie odbił się co prawda szerokim echem, ale dla Adhama był dowodem, że potrafi ukończyć prace nad własną grą – którym to dokonaniem chwalił się każdemu, kto tylko zechciał go słuchać. Któregoś dnia w pracowni komputerowej na UCLA Adham usiadł obok chudego jak patyk studenta o kręconych włosach, Mike’a Morhaime’a. Obaj, wygadane mole książkowe, chodzili na część tych samych zajęć, ale nie rozmawiali ze sobą zbyt często. Adham zabezpieczył swój komputer i wyszedł z salki. Kiedy ten po upływie ustawionych przez Adhama kilku minut się odblokował, Morhaime uznał, że zrobi swojemu koledze z ławki dowcip i wpisał własne hasło, po czym ponownie zamknął komputer. A jednak po powrocie Adham nacisnął parę klawiszy i jakimś sposobem dostał się do zawartości komputera. Morhaime, osłupiały, zapytał Adhama, jakim, do diabła, cudem mu się to udało. Okazało się, że młodzi komputerowcy ustawili identyczne hasło: „Joe”. Było to spotkanie rodem z komedii romantycznej, które zainicjowało trwającą lata przyjaźń.
Morhaime również miał obsesję na punkcie gier. Jako dziecko fascynował się bebechami różnych urządzeń: odbiorników radiowych, telewizorów, kuchenek mikrofalowych. Za każdym razem, kiedy jego rodzice kupowali nową elektronikę, nie zaszczycał nawet spojrzeniem samego sprzętu, tylko oddawał się lekturze dołączonej do niego instrukcji, ciekawy przeznaczenia każdego portu z tyłu odtwarzacza kaset. W szkole średniej razem z rodzeństwem kupił za wspólnie zaoszczędzone pieniądze konsolę do gier Bally Astrocade, system z dołączonym do niego kartridżem z wgranym językiem programowania BASIC, co pozwoliło mu na napisanie prostego oprogramowania i stopniowe rozgryzienie działania gier. Ekscytacja wynikająca z rozbierania rzeczy na czynniki pierwsze i składania ich z powrotem popchnęła go do studiowania inżynierii elektrycznej na UCLA, gdzie na każdych zajęciach siedział z przodu sali, zadawał pytania i starał się chłonąć, ile tylko zdołał.
Na uczęszczane przez nich ćwiczenia z programowania chodziły setki osób, ale, jak wydawało się Adhamowi, Morhaime należał do grupy najlepszych z najlepszych – tych, którzy wcześniej kończyli przydzielone im zadania i wymyślali wyzwania jeden dla drugiego, by sprawdzić, kto zakoduje działający program, używając do tego jak najmniejszej liczby linijek. Adham uważał, że jego opętany na punkcie oprogramowania kolega mógłby być idealnym partnerem do wykonania wielkiego planu, czyli założenia najlepszego studia gier na świecie.
Kiedy obaj mężczyźni przebijali się pod koniec lat 80. przez studia na college’u, przemysł gier rozwijał się w zawrotnym tempie. Na Nintendo Entertainment System, wypuszczone na rynek w 1987 roku, wyszły takie przełomowe gry jak Super Mario Bros. i The Legend of Zelda. Gry z roku na rok robiły się coraz bardziej złożone, a sam biznes coraz bardziej lukratywny. Starzy kumple Adhama z Interplay odnosili tak duże sukcesy, robiąc swoje gry, że zaczęli również finansować i wydawać tytuły produkowane przez inne firmy.
W 1990 roku, kiedy Adham kończył już studia, zaproponował Morhaime’owi, żeby połączyli siły i rozkręcili firmę produkującą gry. Ale Morhaime, który obronił dyplom kilka miesięcy wcześniej, był cokolwiek niechętny. Dorwał bowiem posadę w Western Digital, stabilnej firmie zajmującej się rozwojem technologii komputerowych, gdzie zajmował się pisaniem oprogramowania testowego i gdzie zaoferowano mu porządną pensję oraz bonusy bez zbędnego ryzyka, no i znał się na hardwarze, a nie na programowaniu gier. Adham nie ustępował, długo argumentując za swoim pomysłem i nawet umawiając spotkanie ze sceptycznym ojcem Morhaime’a. Jako dwudziestoparoletni inżynierowie komputerowi, tłumaczył Adham, nie będą mieli lepszej okazji, żeby podjąć ryzyko. Jeśli nie wypali, nic się nie stanie, nadal będą mogli się ubiegać o pracę dla IBM czy Microsoftu. Nie istniało zbyt wiele branż, gdzie dwóch facetów dysponujących niewielkim kapitałem początkowym mogło wejść na rynek i stworzyć coś, co spodoba się milionom ludzi.
Było oczywiste, że Adham posiada dar perswazji. „Ludzie mówili, że ma moc Jedi – mówiła jedna z pracujących z nim osób. – Zawsze był spokojny, słuchał, nie naciskał agresywnie. Zawsze był skromny. I nagle, jak już zaczynał mówić, potrafił człowieka nakręcić: »Tak, podążę za tobą«”. Choć nie bez uprzedniego wahania, Morhaime zgodził się wykonać ryzykowny krok. W lutym 1991 roku mężczyźni założyli firmę Silicon & Synapse, której nazwa miała nawiązywać do synergii między częściami komputera (silikon) i ludzkim mózgiem (synapsy). Każdy z nich zainwestował około dziesięciu tysięcy dolarów – Adham wziął fundusze z pieniędzy odłożonych na studia, a Morhaime zapożyczył się u babci – i razem wynajęli biuro w Irvine w Kalifornii. Nie mogli sobie pozwolić na nowe komputery, więc przynieśli te, które mieli w domu. Adham zwerbował jeszcze innego kolegę z UCLA, Franka Pearce’a, który był ich pierwszym pracownikiem**. Jedno ze zdjęć wykonanych pierwszego dnia pracy przedstawia Adhama i Morhaime’a wyciągających szyje i gapiących się prosto w obiektyw – z zaciśniętymi ustami, identycznym kilkudniowym zarostem, gotowych zawojować świat.
W 1991 roku przemysł gier wideo kwitnął. Street Fighter II dominował w salonach gier na całym świecie, Sega i Nintendo prowadziły wojnę o domowe salony, a Tetris stał się globalną sensacją dzięki pełnej werwy muzyce i uzależniającym łamigłówkom z klockami. Im szerszym strumieniem płynęły pieniądze, tym intensywniej producenci rozglądali się za kolejnymi platformami, na które mogliby wypuścić swoje gry, często zatrudniając przy tym zewnętrznych podwykonawców, którzy adaptowali tytuł z jednej maszyny na drugą. Tak zwany port – albo „konwersja” – gry oryginalnie wydanej na komputerowy system operacyjny DOS mógł się pojawić na Super Nintendo, Segę Genesis, Amigę i inne, a za każdy mogło być odpowiedzialne inne studio, które dorzucało tam nowe, charakterystyczne elementy nieobecne w innych wersjach.
Pewnego dnia Morhaime i Adham chcieli zacząć projektować swoje oprogramowanie, ale Silicon & Synapse, jako firma dopiero pracująca na renomę na rynku, musiało zacząć od zleceń kontaktowych. Wtedy korzyści zaczęła przynosić znajomość Adhama z Brianem Fargo. Fargo, który otrzymał dziesięcioprocentowe udziały w Silicon & Synapse jako doradca (Adham posiadał 60 procent firmy, a Morhaime 30), przekierowywał do studia mnóstwo zleceń na konwersję rozmaitych gier, począwszy od windowsowej wersji BattleChess, w której wieże i skoczki zostały zastąpione postaciami średniowiecznych wojowników.
Żeby nadążyć z nawałem pracy, Silicon & Synapse potrzebowało większej liczby programistów, dlatego zatelefonowano do Patricka Wyatta, który miał przed sobą już tylko parę miesięcy studiów na UCLA. Razem z Morhaime’em należeli do tego samego bractwa, do Trójkąta, gdzie przez większość czasu rozmawiali o kodowaniu. Morhaime zapytał go, czy nie chciałby robić gier, co zaintrygowało Wyatta, robiącego dyplom z informatyki. „Powiedziałem, że brzmi to całkiem nieźle”, wspomina Wyatt. Rozpoczął programowanie Battle Chess, równolegle szykując się do obrony dyplomu i pracując na drugi etat na kampusie. „Pod pewnym względem było to koszmarne, bo robiłem całe mnóstwo różnych rzeczy – mówił – ale jednocześnie miałem sporo frajdy”. Niedługo potem oficjalnie dołączył do Silicon & Synapse jako informatyk.
Z biegiem roku firma zaczęła podłapywać kontrakty na porty gier z eklektycznego katalogu Interplay, począwszy od gry role-playing na licencji Władcy Pierścieni do edukacyjnego programu uczącego graczy pisać na klawiaturze. „Zwykli przepuszczać przez nas wszystko, co się dało, a my zastanawialiśmy się, czy damy radę to zrobić, czy nie – opowiadał Wyatt. – Nazywaliśmy to wtedy biznesplanem du jour***”. Każde z tych zleceń zajmowało co najwyżej parę miesięcy i pracownicy Silicon & Synapse żonglowali kilkoma naraz. „Naszym celem na tamtym etapie było przetrwanie”, mówił Joeyray Hall, który w owym roku dołączył do firmy.
Kiedy akurat nie ślęczeli nad zewnętrznymi zleceniami, pracownicy Silicon & Synapse fantazjowali na temat oryginalnych gier, które chcieliby zrobić. Zainspirowani pełną dumy retoryką Adhama, uważali, że są zdolni podbić cały rynek; nie tylko dlatego, że byli dobrymi programistami, ale też z uwagi na swoje zrozumienie gier. Gwałtowny rozwój tego przemysłu przyciągnął do niego biznesmenów w garniturach, znających się na arkuszach kalkulacyjnych i sprzedaży opakowań, ale nie samego produktu. Z kolei Adham i jego zespół nie potrzebowali grup fokusowych ani badań rynku, żeby móc ocenić, czy gra była dobra, czy nie – chcieli robić takie, w które sami chętnie by zagrali.
Adham zdecydował, że kto nie lubi grać, ten nie będzie mile widziany w Silicon & Synapse. Potencjalni pracownicy byli przepytywani z ulubionych gier i następnie maglowani ze swojej wiedzy na ich temat. Rankiem członkowie zespołu zacięcie programowali, podczas przerwy na lunch siedzieli razem przy kartach do Magic:TheGathering, a wieczory spędzali wspólnie przy biurowym telewizorze i grach. James Anhalt, informatyk, który dołączył do firmy prosto z UCLA, dzielił mieszkanie z Pearce’em, pełniącym podwójną funkcję programisty i recepcjonisty. „Przebywaliśmy ze sobą dwadzieścia cztery godziny na dobę: mieszkaliśmy razem, spędzaliśmy czas i pracowaliśmy”, mówił Anhalt. Nieustannie słychać było szmer rozmów na temat tego, które gry były dobre, a które złe, i co zrobiliby w nich inaczej.
Interplay pracowało nad grą zatytułowaną RPMRacing, dość prostym symulatorem jazdy, w którym gracze mijali sportowe auta w pastelowych kolorach i ciężarówki, pędząc po krętych torach i próbując dotrzeć do mety w wyznaczonym, ciasnym limicie czasowym. Kolejna konsola Nintendo, Super Nintendo, miała wejść na rynek jesienią i kluczowe było ukończenie RPM Racing w wyznaczonym terminie. Fargo skontaktował się z Silicon & Synapse z prośbą o pomoc i raz jeszcze zachwycił się efektywnością i solidnością firmy. „Wiedziałem, że mogę na nich liczyć i zrobili swoje”, mówił.
Następnie Fargo zaproponował Adhamowi, żeby ten podrzucił parę własnych pomysłów i w 1991 roku Interplay podpisało umowę z Silicon & Synapse na produkcję dwóch oryginalnych gier na Super Nintendo. Jedną z nich był sequel RPM Racing, zatytułowany Rock N’ Roll Racing, w którym udało się nadać charakter nudnawemu pierwowzorowi. Była tam muzyka heavymetalowa, kierowcy o takich ksywkach jak Cyberhawk i Snake Sanders oraz konferansjer, który barwnie, na żywo, komentował rajdy („Niech rozpocznie się rzeź!”). Drugim tytułem było The Lost Vikings, pełna łamigłówek platformówka inspirowana klasyczną strategią Lemmings, w której zadaniem gracza było przeprowadzenie w jednym kawałku przez kolejne poziomy całych stad bezradnych, drepczących przed siebie stworzonek, torując im drogę przez tunele i jeziora lawy. Ale wyjściowy pomysł – że gracz miałby kontrolować dziesiątki lub setki malutkich nordyckich wojowników – się nie utrzymał, jako że ludziki byłyby zbyt małe, aby dało się je dojrzeć na ekranie telewizora.
W przyszłości przemysł gier wideo wykształci dyscyplinę znaną z czasem jako „game design”, która zajmie się rozwiązywaniem takich kwestii jak ta, ale na początku lat 90. proces był znacznie mniej rygorystyczny. Każdy w Silicon & Synapse był albo grafikiem, albo programistą, i Adham, zderzony z problemem, zwracał się do całego zespołu. „Wszyscy mieli głos – mówił Joeyray Hall. – Nigdy nie było przy tym żadnych animozji. Wystarczyło dorzucić coś od siebie: co według ciebie będzie fajne?” W przypadku The Lost Vikings ostatecznie zdecydowano się zredukować liczbę wojowników do trzech, co wydawało się idealnym, zapewniającym równowagę kompromisem. Erik Prędki potrafił biegać i skakać, Baleog Zaciekły mógł wypuszczać strzały, a Olaf Mocny miał tarczę, którą blokował pociski wystrzeliwane przez wrogów i szybował na krótkie dystanse. Gracz sterował tylko jednym, ale mógł się dowolnie przełączać między nimi, aby pokonać przeciwników albo rozwiązać łamigłówki środowiskowe.
Pracownikami Silicon & Synapse byli sami mężczyźni i spotkania projektowe, zasilane kofeiną i testosteronem, potrafiły być dość hałaśliwe. Czasem dochodziło do awantur; niekiedy nawet i do rękoczynów. Rozrastający się w szybkim tempie przemysł gier nadal raczkował jako przemysł per se i dziesięcioosobowe studio, takie jak Silicon & Synapse, nie miało działu prawnego czy kadr, ani nawet żadnej kultury określającej panujące tam zasady pracy. Określano ten sposób zarządzania „kierowaniem poprzez chaos”: najlepsze możliwe rozwiązanie znajdywano poprzez debatę. „Siedzieliśmy i rozprawialiśmy na dany temat, aż osiągnęliśmy wzajemne porozumienie – mówił Jesse McReynolds, programista, który dołączył do firmy nieco później. – Potrafiliśmy wykłócać się o coś przez całe godziny”. Proces ten sprawdzał się w dużej mierze dzięki elokwencji i darowi przekonywania Adhama, który dorobił się przydomku „Aksamitny Młot”, odnoszącego się do jego powściągliwej, ale stanowczej postawy.
Praca przy The Lost Vikings ustanowiła jednak pewne designerskie pryncypia, których firma miała przestrzegać przez następne dekady. Wszyscy w Silicon & Synapse otrzymali zadanie grania w rzeczoną grę, żeby zrozumieć głębiej mechanikę jej działania, a kiedy grali w nią zbyt długo i stracili cały obiektywizm, sprowadzili testerów z zewnątrz. Aby nadać grze lekkość, dorzucili kreskówkowe animacje i zabawne dialogi towarzyszące skusze i konieczności rozpoczęcia kolejnej próby. („Erik, jestem już zmęczony. Zaczynaliśmy ten poziom tyle razy! Obudź mnie, jak go ukończymy”).
Po premierze The Lost Vikings Adham i paru innych pracowników firmy zebrało się w pobliskim sklepie, chcąc popatrzeć na ludzi ogrywających demo. Był zachwycony widokiem nastoletniego chłopca, który omiótł spojrzeniem wszystkie stanowiska do gry i zdecydował się wypróbować wyprodukowany przez nich tytuł. Pierwszy poziom polegał na nauczeniu się skoku Erika Prędkiego, który miał przesadzić susem pole wyładowań elektrycznych, ale kiedy chłopak rozpoczął grę, spadł do dziury i od razu zginął. Wtedy nastolatek natychmiast odłożył kontroler i podszedł do kolejnego stanowiska. „Pomyślałem: »Mój Boże, zabiliśmy tego chłopaka po dwóch sekundach i już nigdy nie dowie się, jaka to niesamowita gra«”, mówił po latach Adham, cofając się pamięcią do tego dnia. Incydent ten przekonał go, że sekwencje wprowadzające gracza w rozgrywkę powinny być bezpieczne, łatwe i przystępne na tyle, na ile to tylko możliwe. „Chcesz, żeby gracze od początku czuli się bohaterscy i potężni”, stwierdził.
Nie licząc owych śmiertelnych pułapek, Rock N’ Roll Racing i The Lost Vikings były krytycznymi sukcesami, a jedno z czasopism growych w 1993 roku określiło Silicon & Synapse mianem „Najlepszego twórcy oprogramowania roku”. Interplay, wydawca obu rzeczonych gier, był podekscytowany ich odbiorem i miał apetyt na więcej. „Byli zdecydowanie jednymi z najlepszych deweloperów, z jakimi kiedykolwiek miałem okazję pracować – mówił Alan Pavlish, producent z Interplay. – Rozumieli zasady game designu, ciężko pracowali i nie szczędzili ani czasu, ani energii, aby zrobić to coś ekstra, co czyniło z gry na czwórkę lub czwórkę z plusem taką na piątkę lub piątkę z plusem”. Ale firma nadal nie zarabiała zbyt dużo, chociaż ich gry cieszyły się powodzeniem. Pracownicy Silicon & Synapse nie pobierali najwyższych pensji ani nie mogli liczyć na żadne dodatki i nawet mimo ograniczania wydatków Adham i Morhaime mieli kłopoty z utrzymaniem firmy. Rock N’ Roll Racing i The Lost Vikings nie sprzedawały się tak dobrze, jak zakładano. Część deweloperów winiła za ten stan rzeczy marketing, nad którym nie mieli żadnej kontroli. To Interplay, jako wydawca, było odpowiedzialne za finansowanie, opakowanie i sprzedaż większości wydawanych przezeń gier, co oznaczało również, że studio zgarniało zyski. Aby odnieść prawdziwy sukces, Silicon & Synapse musiało samodzielnie wydać którąś ze swoich gier.
Stu Rose miał niechlujne, długie włosy, ciągle chodził w jeansowej kurtce i marzył, że pewnego dnia zostanie autorem pasków komiksowych. Ale na początku lat 90. branża prasowa przeżywała kryzys i Rose zdał sobie sprawę, że jego piękny sen o rysowaniu zabawnych historyjek do gazet może się nie ziścić, dlatego pomyślał o spróbowaniu szczęścia w grach wideo. Którejś nocy na mieście, gdzie balował z kolegą z Silicon & Synapse, Rose poznał Adhama i innych członków zespołu, od których dowiedział się, że szukają nowych grafików. „Czemu [mój kumpel] nic nie powiedział?”, pomyślał wtedy Rose. Niedługo po otrzymaniu pracy w Silicon & Synapse Rose poznał upragnioną odpowiedź. Kiedy pewnego dnia Alan Pavlish przyszedł do biura, chcąc rzucić okiem na przygotowywaną, przeznaczoną na Maka konwersję wydawanej przez Interplay gry Castles, kolegi Rose’a nie było nawet na miejscu. Przejrzano jego komputer i nie znaleziono tam wymaganych od niego grafik. „Okazało się, że prawie nic nie zrobił – mówił Rose. – Alan aż pobielał na twarzy, jak uświadomił sobie, co się dzieje”.
Kolega został zwolniony i jego projekt przejął Rose, który domknął wszystko w parę tygodni, udowadniając tym samym, że pasuje jak ulał do innych osób nastawionych na sukces, jakie pracowały dla Silicon & Synapse. Jakiś czas później Rose był akurat w gabinecie Adhama i zobaczył pudełko z grą edukacyjną stworzoną przez niego dla poprzedniej firmy. „Ej, dziwne, ale masz na półce mój produkt”, powiedział wtedy Rose. Skonfundowany Adham, odparł, że opracował go przecież kolega Rose’a. „Chyba, ogólnie rzecz biorąc, ukradł moje portfolio, żeby dostać tę robotę”, opowiadał Rose. Od tamtej pory firma oficjalnie dodała do procesu rekrutacyjnego kolejny etap: sprawdzian z rysowania na żywo.
Rose’owi podobała się sympatyczna, nerdowska atmosfera w Silicon & Synapse. W godzinach lunchowych zbierali się w jednym z mniejszych gabinetów, wyciągali Neo Geo albo Super Nintendo i urządzali biurowe turnieje. Jedną z ich większych obsesji była opracowana przez Westwood Studios z Las Vegas i wydana w grudniu 1992 roku na pecety Dune II. Inspirowana uwielbianą powieścią Franka Herberta gra była jednym z pierwszych tytułów w gatunku, który zyska z czasem nazwę „strategia czasu rzeczywistego” albo RTS. Zamiast sterować pojedynczą postacią, grało się wszechwiedzącym dowódcą dysponującym widokiem całego pola bitwy, gdzie zbierało się zasoby, stawiało budynki i szkoliło żołnierzy. Nieprzerwanie podejmowało się decyzje, gdzie przesunąć wojska, jak wydać pieniądze i jak ustawić priorytety. Rose i jego koledzy zasygnalizowali jednak pewien problem: Dune II nie miała trybu multiplayer. Dlatego uwielbiający rywalizację zespół Silicon & Synapse mógł co najwyżej wykłócać się o przyjętą strategię i porównywać wyniki, ale nie mógł walczyć ze sobą bezpośrednio. „Wszystko jest lepsze z przyjaciółmi” stało się jedną z podstawowych filozofii firmy: nie było niczego bardziej ekscytującego od współpracy z kumplem przy rozwiązywaniu zagadek w The Lost Vikings albo ogłoszenia się najlepszym wojownikiem w Samurai Shodown II. Wszyscy zgodzili się więc co do jednego: Dune II z multiplayerem mogłaby być jedną z najlepszych gier na tej planecie.
Tymczasem Allen Adham obmyślał, jak mógłby przekształcić firmę w wydawcę gier oryginalnych. Zainspirowany grami spod szyldu Dungeons & Dragons zatytułowanymi zbiorczo Gold Box z powodu ich wyróżniającego się, pozłacanego opakowania, wpadł na pomysł własnej serii o spójnej szacie graficznej. Każda z nich miała być luźno ze sobą powiązana, a ich akcja osadzona byłaby w różnych okresach historycznych, jak starożytny Rzym albo wojna wietnamska. Jeden z grafików, Sam Didier, którego rysunki przedstawiające postaci o bujnych brodach noszące olbrzymie ochraniacze na barkach pomogą dookreślić charakterystyczny dla studia styl graficzny, podrzucił pewien tytuł: Warcraft. Ktoś inny wymyślił setting w świecie high fantasy inspirowany trylogią Władca Pierścieni oraz serią gier Warhammer i niebawem mieli już pomysł na cały projekt. Warcraft: Orcs & Humans przewidziano jako kopię Dune II z funkcją multiplayer i wypolerowanym na błysk gameplayem, tyle że osadzoną w świecie mieczy, zaklęć i potworów.
Pat Wyatt zaczął programować Warcraft: Orcs & Humans latem 1993 roku, a cała reszta Silicon & Synapse starała się utrzymać studio na powierzchni, przyjmując tyle zleceń, ile tylko się dało. Ponieważ do projektu nie byli jeszcze przypisani żadni graficy, pracę nad szatą graficzną rozpoczął od skopiowania tej z Dune II****. Następnie przystąpił do opracowywania własnych innowacji, jak skrót myszki pozwalający na wybór licznych jednostek, aby gracz mógł wydać im wszystkim rozkaz przemieszczenia się albo ataku. „Myślałem: »To strasznie fajne samo w sobie«”, mówił Wyatt. Z początku uważał, że liczba zaznaczanych jednostek powinna być nieograniczona, ale Adham nalegał na limit, który zmusiłby graczy do podejmowania przemyślanych decyzji strategicznych zamiast rzucania ogromnej masy rycerzy i łuczników prosto na wroga. Po kilku tygodniach kolektywnych, firmowych sesji spod znaku „zarządzania poprzez chaos” Adham zwyciężył.
Stu Rose dołączył do Warcrafta jako pierwszy główny grafik. Rozrysował interfejs mapy oraz stworzył animacje dla dwóch ras występujących w grze, orków i ludzi; każda miała swoje armie i infrastrukturę. Proces pracy nad grą był tak nieuporządkowany, że Rose otrzymał także zadanie ponazywania bohaterów oraz miast. „Brałem je prosto z głowy – opowiadał. – Hm, okej, to teraz pójdą do miejsca zwanego Goldshire. Aha, brzmi dobrze”. Rose użyczył także głosu chłopu, prostemu robotnikowi wydobywającemu złoto, rąbiącemu drewno i stawiającemu budynki. „Praca wykonana”, zapewniał Rose gracza swoim płaskim barytonem za każdym razem, kiedy na ekranie wyrastały nowe koszary albo gospodarstwo.
Prace nad Warcraftem szły całkiem gładko, ale współzałożyciele firmy zaczęli odczuwać finansową presję. Pod koniec 1993 roku Silicon & Synapse zmieniło nazwę na Chaos Studios, nawiązując do ich wyjątkowego procesu, i z trudem radziło sobie z bieżącymi wydatkami. Adham i Morhaime wypłacali pensje kilkunastu pracownikom, korzystając ze swoich kart kredytowych, popadając w długi, aby utrzymać studio. Dwaj założyciele byli winni bankom dziesiątki tysięcy dolarów i znaleźli się w tak rozpaczliwej sytuacji, że wypłacali nawet niewielkie sumy z kart w supermarketach i wpłacali tę gotówkę na firmowe konto.
Choć byli podenerwowani sytuacją, Adham i Morhaime nie uznawali kłopotów finansowych za zagrożenie dla istnienia Chaos Studios. Zlecenia nadal spływały i ciągle wydawało im się, że od stabilizacji dzielą ich zaledwie miesiące. Pewnie, mieli długi, ale przynajmniej nie zostali zmuszeni do zaciągnięcia kolejnej hipoteki albo proszenia Fargo o pożyczkę. Nigdy nawet nie przeszło im przez myśl, że może przyszedł czas odsprzedać komuś firmę.
** Z perspektywy czasu Pearce został uznany za współzałożyciela Blizzarda, ale wtedy nie wniósł do firmy kapitału, tylko pobierał od niej pensję.
***Du jour – dnia [przyp. red.].
**** Kiedy Warcraft wylądował już na sklepowych półkach, Wyatt uświadomił sobie, że choć wymienili wszystko, co podebrano z DuneII, na własne grafiki, to zapomnieli o zmianie fontu. I choć późniejsze wersje wyszły ze zmienionym fontem, tekst w tej oryginalnej wyglądał identycznie z tym w DuneII. „Czyli tak – powiedział – jesteśmy im co nieco dłużni”.
Davidsonowie nie wydawali się potentatami branży gier wideo. Jan Davidson przez całe życie pracowała jako nauczycielka, zgodnie z zamierzeniem, bo chciała to robić od czasu szkoły średniej, kiedy po lekcjach uczyła młodsze dzieci. Bob Davidson z kolei miał dyplom prawnika, magistra z zarządzania i lata doświadczenia informatycznego. Ale w latach 80. Jan zaprojektowała serię programów edukacyjnych, jak chociażby MathBlaster!, który urozmaicał podstawowe równania matematyczne, pozwalając młodym użytkownikom na strzelanie z działka do poprawnych odpowiedzi. A kiedy ich gry zdobyły popularność, małżeństwo rozkręciło firmę Davidson & Associates, która zajęła się dystrybucją edukacyjnego oprogramowania komputerowego. W 1993 roku weszli na giełdę i ku zaskoczeniu i radości Jan byli wyceniani na ponad 40 milionów dolarów. „Fajnie było zarobić fortunę – powiedziała później w wywiadzie dla prasy. – Ale szczerze mówiąc, nie był to mój główny cel. Przede wszystkim chciałam uczyć dzieciaki”.
Tak jak Interplay, Davidsonowie szukali zewnętrznych wykonawców, którzy mogliby przekonwertować ich programy na liczne platformy, a jeden z ich producentów usłyszał, że Silicon & Synapse może się nadać do tego zadania. Davidson & Associates mieli siedzibę w Torrance w Kalifornii, to godzina jazdy, dlatego też Bob Davidson osobiście udał się na spotkanie z Adhamem i Morhaime’em. „Siedzieliśmy wszyscy na ziemi, jedliśmy pizzę i popijaliśmy pepsi – opowiadał Davidson. – Należałem do bractwa, więc znałem te klimaty”. Podpisał kontrakt z Silicon & Synapse na port jednego z ich programów, Kid Works II, i zaimponowało mu tempo ich pracy i wydajność. „Powiedziałem: »Może powinniśmy tam pojechać i spotkać się z nimi ponownie, zobaczyć, co jeszcze mogliby dla nas zrobić«”.
Adham i Morhaime tłumaczyli, że musieli przyjmować zlecenia z zewnątrz, żeby mieć za co opłacić rachunki, ale ich celem było opracowywanie i wydawanie własnych tytułów. Davidson myślał o tym przez parę tygodni, po czym powrócił do przyjaciół z szokującą propozycją: chciał kupić Silicon & Synapse za cztery miliony dolarów. Dwaj współzałożyciele byli zaskoczeni. Ich następnymi projektami miała być bijatyka oparta na komiksach z Supermanem, zatytułowana Blackthorne strzelanka science fiction na Super Nintendo, w której kosi się szeregi zielonych kosmitów z dubeltówki, oraz opracowywany aktualnie Warcraft. Nie było to portfolio, które gładko umości się obok takich produkcji jak Spell It Plus oraz Reading and Me.
Założyciele odparli, że muszą to przemyśleć. Byli bliscy podpisania umowy dystrybucyjnej z Interplay na Warcraft, a do tego Brian Fargo nadal był akcjonariuszem mniejszościowym, więc trzej mężczyźni spotkali się, by przedyskutować ofertę Davidsona. „Słuchajcie, jestem udziałowcem i waszym przyjacielem – powiedział wtedy Fargo. – Nie sprzedawałbym. Świetnie się zapowiadacie. Cztery miliony to bardzo dużo, ale będziecie musieli to podzielić, zapłacić podatki. Nie będziecie mogli za to przejść na emeryturę”. Dwaj współzałożyciele zgodzili się z nim i odrzucili propozycję, ale Davidson nie zrezygnował; ostatecznie obiecał Adhamowi i Morhaime’owi, że jako część Davidson & Associates będą mogli liczyć na artystyczną swobodę pozwalającą im na tworzenie gier, kiedykolwiek sobie tego zażyczą.
Następnie Davidsonowie zgodzili się podwoić poprzednią kwotę, a takiej propozycji nawet Fargo nie mógł odrzucić lekką ręką. „Jako przyjaciel wolałbym nadal robić z wami interesy – powiedział. – Ale nie widzę, jakbyście mieli odmówić”. W lutym 1994 roku, trzy lata po założeniu studia, podpisali umowę. Davidson & Associates miało nabyć Chaos Studios za 6,75 miliona dolarów, tym samym pomagając ustabilizować sytuację firmy oraz czyniąc Adhama i Morhaime’a bogaczami. Było tylko jedno odstępstwo od obietnicy autonomii złożonej przez Davidsona: niedługo po zakupie studia spór o znak towarowy zmusił Adhama i Morhaime’a do rezygnacji z nazwy Chaos Studios, którą zastąpili mniej miłym dla dziecięcego ucha Ogre Studios. „Mamusiom by się to raczej nie spodobało – powiedział Bob Davidson. – Zadzwonili do mnie z tydzień później i usłyszałem: »Mamy nazwę, która podoba nam się bardziej«”. Plotka głosi, że Adham przejrzał elektroniczny słownik, szukając ciekawych słów. Wybory skonsultował z zespołem i głosowano, zawężając listę. Ostatecznie zdecydowano się na pojedyncze słowo, które nadal reprezentowało ich chaotyczny proces, ale jednocześnie było na tyle neutralne, że nie mogło urazić nawet najbardziej sztywnej mamusi. A do tego brzmiało całkiem kozacko.
W styczniu Allen Adham i Mike Morhaime byli pod kreską. Miesiąc później stali się milionerami. Ich firma nazywała się teraz Blizzard Entertainment i była oddziałem Davidson & Associates. Mogli teraz przeznaczyć więcej środków na ich pierwszą wydaną samodzielnie grę, Warcrafta, którą Davidsonowie mieli zapakować i wprowadzić na sklepowe półki. Niektórzy członkowie zespołu, jak Pat Wyatt i programista Bob Fitch, nie byli zadowoleni, że nie skapnęło im nic z fortuny zarobionej przez szefostwo. Niedługo po sprzedaży Wyatt zwołał firmowe spotkanie i poprosił o swoją działkę, na co Adham odparł doniosłym „nie”. „To było naprawdę stanowcze i gniewne »nie«”, opowiadał Wyatt. Dzięki sprzedaży firmy Wyatt i inni pracownicy otrzymali podwyżki, plany emerytalne i ubezpieczenie zdrowotne. Davidson przyznał zespołowi Blizzarda udziały, które Adham i Morhaime rozdali najcenniejszym pracownikom, w tym Wyattowi. Buntownicy nie dali się jednak tak łatwo ugłaskać.
Przez ostatnie trzy lata tyrali długie godziny za małe pieniądze, bo myśleli, że ostatecznie wszyscy spiją śmietankę, a kiedy to Adham i Morhaime odeszli z milionami dolarów, podczas gdy im wręczono kartki, poczuli, jakby ktoś właśnie dał im w twarz. Rozwścieczony Wyatt powiedział, że odchodzi i założy własną firmę.
Adham i Morhaime przez całe tygodnie starali się go uspokoić, obiecując mu natychmiastowy awans, gdyby zdecydował się zostać. Szczerze mówiąc, jego groźba nie miała żadnego pokrycia. Dopiero co kupił do spółki dom i nie miał dość pieniędzy, żeby odejść i rozkręcić coś swojego. Dlatego pracował dalej przy Warcrafcie, udając, że nie żywi urazy. „Zatraciłem się w tej grze i świetnie się bawiłem, robiąc ją”, opowiadał Wyatt. Był pod wrażeniem pierwszej rozgrywki multiplayer z kolegą z firmy. „To najbardziej intensywne doświadczenie związane z grami, jakie przeżyłem”, ekscytował się. Zwycięstwo odniesione nad żywym przeciwnikiem było słodsze niż wygrana z komputerem, a porażki bardziej bolesne – zwiększały też ryzyko biurowych awantur i nagłych napadów złości zakończonych rozwalonymi klawiaturami.
Stu Rose przyprowadził kolegę, Billa Ropera, który miał freelancersko nagrać kwestie głosowe na potrzeby demo, jakie chcieli pokazać tego lata fanom i prasie. Roper przyjechał do siedziby firmy i zobaczył, że Glenn Stafford, kompozytor, przerobił stary schowek na szczotki na kabinę dźwiękową. Ponieważ nie miał scenariusza, Roper improwizował swoje kwestie, które potem wykorzystano w intro do gry („W Erze Chaosu dwie frakcje walczą o dominację…”). Zakochał się w Blizzardzie, a nawet napisał do współzałożycieli list, błagając, aby zatrudnili go na stałe. „Allen, umyję ci auto”, miał wtedy napisać. Morhaime’owi obiecał rzadką kartę do Magic: The Gathering, co okazało się zbędne – zrobił na nich na tyle dobre wrażenie, że i tak zaproponowali mu pracę przy pisaniu fabuły gry.
Większość narracji autorstwa Ropera wylądowała w instrukcji dołączanej do każdego egzemplarza Warcraft: Orcs & Humans, razem z notesem opatrzonym logiem Blizzarda. Adham od dawna wierzył, że gracze chętniej przeznaczą pieniądze na cięższe pudełko, bo wyda im się ono cenniejsze od standardowego. Rose narysował słowo „Blizzard” niebieskimi, postrzępionymi literami, tworząc logo, które przez kolejne lata gościć będzie na pudełkach, płytach i rozmaitych artykułach promocyjnych. Niemal natychmiast słowo Blizzard stało się świętym, nietykalnym symbolem tego, że wszyscy pracowali na coś większego niż oni sami. Pierwsza linijka na liście płac Warcrafta nie należała do jednej osoby, ale do całej firmy: „Projekt gry: Blizzard Entertainment”. Kiedy pracownicy Blizzarda zaczęli powoli uświadamiać sobie, że nie chcą przestać grać w Warcrafta nawet po godzinach pracy, zaczęli naprawdę wierzyć w szanse powodzenia gry.
W listopadzie 1994 roku Warcraft: Orcs & Humans trafił do sklepów. Minęła dłuższa chwila, zanim grę zauważyli fani i krytycy, ale jeszcze przed końcem roku gracze nie mogli się od niej oderwać. Jak pisał recenzent z jednego z czasopism: „Nic na tym ani żadnym innym świecie nie może dorównać zaciekłości i bezlitosnej zawziętości dwójki ludzi zaangażowanych w śmiertelny bój przy komputerze”.
W ciągu pierwszego roku gra sprzedała się w przyzwoitym nakładzie 100 tysięcy egzemplarzy – niewystarczająco, żeby prześcignąć takich gigantów jak Myst albo 7th Guest, ale dość, aby uczynić z nieznanego do tej pory studia realną konkurencję dla Westwood, twórców Dune II. „Zwykłem wtedy żartować: nasza gra jest zupełnie różna od Dune II – mówił Pat Wyatt. – Widzicie, ich minimapa znajduje się w prawym dolnym rogu, a nasza w lewym górnym rogu”. Przekonani, że Blizzard wykradł kod źródłowy Dune II na potrzeby Warcrafta – pracownicy studia twardo wypierali się takowego przewinienia – Westwood przez krótki czas rozważało podjęcie kroków prawnych. Dekady później współzałożyciel Westwood Louis Castle z dużo większym spokojem podchodził do tamtego sporu. „Jeśli naśladownictwo to najwyższa forma pochlebstwa, otrzymaliśmy od nich ogromny komplement”, powiedział.
W 1995 roku Blizzard rozrosło się na tyle, że zatrudniało 20 pracowników i przeniosło się do większego biura, chcąc zgodnie z deklaracją Adhama stworzyć imperium gier wideo. Eric Flannum, grafik, wspominał, jak Adham stanął przed całą firmą i wyłożył dumnie misję studia. „Powiedział: »Chcemy uczynić markę Blizzard tak silną, że nawet jakbyśmy włożyli do pudełka tylko parę kamieni i opatrzyli je naszym logiem, to ludzie i tak kupiliby je w ciemno«”.
Kolejnym oczywistym krokiem był Warcraft II, ale zespół Blizzarda miał różne pomysły, dokąd ma on ich zabrać. Niektórzy uważali, że kolejna gra z serii powinna pójść w innym kierunku, jak Adham pierwotnie wymyślił, może się wybrać w kosmos albo pokazać potyczki wojskowych odrzutowców z ziejącymi ogniem smokami. Inni upierali się, że Blizzard powinien wyszlifować fundamenty Warcraft: Orcs & Humans, poprawić to, co nie zadziałało, i dodać więcej, więcej, więcej. Po licznych debatach zwyciężyła druga grupa. „Ciągle powracaliśmy do tematu, czego nie udało nam się zrobić w Warcrafcie – powiedział Bill Roper. – Do tego, czego nie zdążyliśmy zrobić i co chcielibyśmy zrobić teraz. Bo sequelem moglibyśmy naprawdę rozbić bank”.
O ile Warcraft składał się wyłącznie z walk naziemnych, tak Warcraft II miał umożliwić również pojedynki podniebne i na morzach. Zamiast dwóch osób do gry mogło jednocześnie zasiąść aż osiem. Armie były większe, grafika wyraźniejsza, a kampania bardziej złożona. Pojawił się nowy zasób, ropa, oraz szereg niewidzianych wcześniej jednostek, na przykład latające zeppeliny i eksplodujący gobliny saperzy. „Pamiętam, że prace szły bez żadnego planu – opowiadał grafik Justin Thavirat. – Rysujcie, co uznacie za fajne. Dwugłowy troll rzucający toporami? Zróbcie to”. Poprzednio narracja nie była dla Blizzarda priorytetem, ale tym razem chciano, aby świat gry był namacalny. I znaleziono odpowiedniego człowieka do tej roboty.
Jak wiele przyszłych gwiazd Blizzarda, Chris Metzen natknął się na studio przez przypadek. Któregoś dnia występował ze swoim zespołem w hrabstwie Orange, gdzie natknął się na paru pracowników Blizzarda, którzy byli pod wrażeniem smoka narysowanego przez Metzena na serwetce i namówili go, żeby dołączył do nich jako grafik. Ten z kolei był pod wrażeniem biur Blizzarda, istnej mekki dla geeka: plakaty superbohaterów na ścianach, zdalnie sterowane samochodziki jeżdżące po korytarzach, walające się wszędzie figurki i piankowe pociski, ludzie tacy jak on grający na Super Nintendo w Street Fightera i Mortal Kombat. „Nie miałem nawet pojęcia, czym się zajmowali”, mówił potem Metzen w wywiadzie udzielonym branżowemu blogowi. Wiedziałem jedynie, że cokolwiek to było, chciałem w tym uczestniczyć”. Metzen zaczął od rysowania i animacji, ale okazało się, że ma dryg do opowiadania historii. Korzystając z oryginalnych pomysłów Ropera określających ramy tego świata, poszerzył je na potrzeby Warcrafta II, dopisując do niego obfitującą w szczegóły fabułę pełną wojen, zdrad i wynaturzonej nekromancji. „Zaprezentował nam naprawdę niemałe umiejętności pisarskie”, mówił Roper.
Ekstrawertyczna osobowość Metzena nadała ton kulturze pracy Blizzarda. Był krzykliwy i nabuzowany, zwykle nawijał o komiksach każdemu, kto byłby skłonny go wysłuchać. Ze swoim zgrzytliwym głosem i pełnym wulgaryzmów słownictwem był jedną z najbarwniejszych postaci w biurze, w którym takowych nie brakowało. „Nawet w zwyczajny dzień w pracy od Metzena zalatywało papierosami i whisky – mówił inny grafik, David Pursley. – Przychodził do biura, nie mówił »cześć«, tylko już od progu opowiadał coś o Thorze albo Kapitanie Ameryce, którymś ze swoich ulubionych zeszytów, a przy tym klął jak szewc i było to wyjątkowo kolorowe. A potem wychodził”.
Był 1995 i przemysł gier wideo rozrastał się z każdym rokiem. Sony było o krok od wypuszczenia PlayStation, software DirectX od Microsoftu miało uczynić granie za pośrednictwem Windowsa łatwiejszym niż kiedykolwiek, a rozwój coraz potężniejszych procesorów pozwalał konsolom takim jak Sega Saturn generować prymitywną jeszcze grafikę 3D. Przy czym większość studiów produkujących gry nadal nie przypominała profesjonalnych firm. Ikoniczne już przedsiębiorstwa, jak Midway czy id Software, niemal w całości złożone były z nerdów płci męskiej, którzy żyli na pizzy i dietetycznej coli, spędzając razem godziny na wspólnej pracy i wspólnym graniu.
Blizzard jeszcze nie ściągał utalentowanych aplikantów z całego świata, więc kończyło się na tym, że firma przede wszystkim zatrudniała znajomych obecnych pracowników. Prawie wszyscy byli mężczyznami pochodzącymi z Południowej Kalifornii. Niektórzy pracowali nawet w tym samym punkcie ksero, dlatego polecali sobie siebie wzajemnie. Płatali sobie figle, począwszy od pomysłowych, jak wyrzucenie sterty pustych puszek po napojach do czyjegoś biura, a skończywszy na wulgarnych. „Jeśli odszedłeś na chwilę od komputera i nie zabezpieczyłeś go żadnym hasłem – wspomina tester Ian Welke – to po powrocie zastawałeś na ekranie nie tyle pornografię, co najbardziej odrażające rzeczy, jakie widziałeś”. Do pracy przychodzili w krótkich spodenkach, T-shirtach, jeansach i klapkach. Jednym z ich ulubionych sposobów spędzania czasu było ciśnięcie w japońską bijatykę na konsolę Neo Geo, w której walczyli samurajowie. „Wczesny Blizzard został w dużej mierze zbudowany na karaoke i Samurai Shodown II – mówił Micky Neilson, grafik. – W prostocie charakteryzującej tamten czas kryło się pewne piękno”.
Regularne spuszczanie pary przez zespół było niezbędne, jako że Allen Adham cisnął firmę, żeby wypuścić Warcrafta II przed końcem roku. Pierwsza gra była najdłuższym projektem w historii Blizzarda, którego produkcja zajęła prawie 16 miesięcy, a teraz Adham chciał domknąć sequel w połowę krótszym czasie. „Allen powtarzał, że nie możemy osiąść na laurach – mówił Wyatt. – Czuliśmy, że musimy dać radę”.
Adham mówił łagodnie, z intonacją godną zawodowego polityka, i jego pracownicy wychodzili ze spotkań z poczuciem, że mogliby chodzić po powierzchni wody. Ale miewał również wybuchowy charakter, który objawiał się w chwilach wzmożonego stresu. Podczas jednego z obfitujących w spory spotkań Adhama sfrustrowały wątpliwości zespołu informatycznego, który, jak sądził, próbuje sabotować jego ambitne zamierzenia. Zainspirowany wspaniale prezentującą się nową grą Donkey Kong Country na Super Nintendo, chciał, żeby Warcraft II również wspierał wysoką rozdzielczość: 640 na 480 pikseli. Programiści stanęli okoniem, mówiąc, że to niepraktyczne, przez co zirytowany Adham zaczął wyliczać różne sposoby, jak dałoby się to zrobić. „Drażniło go, że to on osobiście musiał wymyślać rozwiązania, a nie pozostali informatycy”, mówił Jesse McReynolds.
Adham był wniebowzięty, kiedy pracownicy Blizzarda nareszcie znaleźli sposób, jak sprawić, żeby sequel Warcrafta był większy i lepszy od poprzednika. W pierwszej grze wszyscy orkowie mieli jedne i te same struny głosowe, podobnie jak ludzie. W drugiej każdy żołnierz miał swój własny głos i osobne kwestie dialogowe. W pierwszej grze, jeśli kliknęło się na orka kilkakrotnie bez wydawania rozkazu, darł się: „Przestań mnie dźgać!”. W drugiej każda jednostka otrzymała własny zestaw takich „wkurzonych odzywek”, które, jak wspominał Bill Roper, nagrywano z czystą radochą. „Zdecyduj się!”, ryczał Roper, kiedy kliknęło się wielokrotnie na piechura. „Jestem zajęty”. Te komiczne przerywniki pozwalały na moment odetchnąć od ponurych przecież opowieści o wojujących ze sobą armiach.
Aby zademonstrować filozofię rozwoju firmy, Adham wymyślił coś, co nazywał teorią pączka. Podczas spotkań z personelem i partnerami wyprowadzał tablicę na kółkach i rysował olbrzymiego pączka. W jego środku, tłumaczył, ziała dziura, czyli zagorzali gracze. Tytuły opracowywane przez Blizzarda musiały być dość głębokie i opierać się na myśleniu strategicznym w wystarczającym stopniu, aby trafić do tej niewielkiej, ale oddanej publiki, bo ta mogła pobłogosławić gry, które jej się spodobały. Pierścień wokół owej luki – większy, obfitszy, bardziej znaczący – symbolizował „niedzielnych” graczy kupujących jedną lub dwie gry w roku. Aby dotrzeć do tych ludzi, gry Blizzarda musiały być przystępne i nie zniechęcać nikogo, jak to miało miejsce z The Lost Vikings i tamtym dzieciakiem w sklepie. Innymi słowy, Warcraft II musiał być łatwy do grania, ale trudny do opanowania. Aby wykonać te cele i wyrobić się w terminie narzuconym zespołowi przez Adhama, pracownicy Blizzarda praktycznie żyli w biurze. Kiedy nie pracowali, wychodzili wspólnie na lunch lub grali w karty na korytarzu. Czasem jeździli do domów się przespać, ale nie była to reguła – wielu pracowników na wszelki wypadek trzymało śpiwory pod biurkami. „Całe nasze życie towarzyskie kręciło się wokół biura – mówił Pat Wyatt. – Często traciliśmy przez to przyjaciół, dziewczyny i życie prywatne, bo tyle godzin spędzaliśmy w pracy. Nazywaliśmy to Klątwą Blizzarda”.
Nie wszyscy jednak biernie przystali na tak intensywny tryb pracy. Programista Andy Weir nie lubił, kiedy nabijało się go na rożen i podpiekało. W przededniu wyjazdu na weekend, o którym poinformował firmę z wielotygodniowym wyprzedzeniem, jego szefowie krytykowali go, że bierze urlop, i żądali, aby zostawił im numer telefonu, pod którym będą mogli go złapać. „W ciągu tego weekendu dzwonili do mnie chyba dwadzieścia razy – mówił Weir. – A nie byłem ważnym informatykiem”. Podczas ostatniego etapu prac nad grą, kiedy wszyscy mieli testować ją w wolnym czasie, Weir pożalił się koledze, że wymaga się od niego dodatkowej pracy, a nie oferuje płacy za nadgodziny, przez to stał się ofiarą niekończących się docinków. Inni pracownicy dyskredytowali go, ignorowali, wyśmiewali jego pomysły. „Tyle osób było nagle dla mnie paskudnych, że musiałem jakoś sprowadzić to na siebie sam, a przynajmniej tak założyłem”, mówił Weir. Krytykowano go za napisanie wadliwego kodu, który miał uszkodzić launcher gry, co utrudniło wszystkim pracę. Weir kipiał ze złości: jak mógł dorównać oczekiwaniom, skoro nikt nie nadzorował jego pracy w charakterze mentora ani go nie szkolił w fachu? Nie istniał żaden system, który pomagałby młodszym pracownikom nauczyć się naprawiać błędy lub pisać lepszy kod. „Byliśmy tak zajęci biegiem przed siebie, że nie było żadnej kultury mentorskiej ani szkoleń”, powiedział Wyatt. Po przepracowaniu niecałego roku w firmie Weir został zwolniony za marne wyniki. „Praca w Blizzardzie była dla mnie robotą marzeń – powiedział. – Byłem kompletnie zmiażdżony”.
Ale Andy Weir ostatecznie poradził sobie całkiem nieźle. Dwie dekady później wydał powieść Marsjanin, której filmowa adaptacja z Mattem Damonem zarobiła na świecie ponad 630 milionów dolarów.
Warcraft II: Tides of Darkness wyszedł 9 grudnia 1995 roku, akurat na święta. Studio harowało przez całe Dziękczynienie, żeby wyrobić się na czas, zachęcając wszystkich pracowników do przychodzenia do biura, kiedy tylko mogli. Przy pierwszej grze opracowujący ją zespół samodzielnie zajmował się testowaniem kolejnych elementów i poszukiwaniem błędów; przy sequelu Blizzard zatrudnił wyodrębniony do tego zadania zespół testerów, chcąc się upewnić, że gra będzie możliwie jak najbardziej dopracowana. „W ciągu jednego roku wykonaliśmy spory krok w kierunku stania się firmą z prawdziwego zdarzenia”, powiedział Jesse McReynolds.
O ile Warcraft umieścił Blizzarda na branżowej mapie, tak Warcraft II zakreślił tę nazwę czerwonym markerem i dorysował wskazujące na nią strzałki. „Blizzard Entertainment przeszło samo siebie”, pisał recenzent GameSpot. Gra prześcignęła swojego poprzednika wykładniczo, sprzedając się w nakładzie pół miliona egzemplarzy w ciągu trzech miesięcy i miliona w ciągu roku. Na początku 1996 roku firma przeniosła się do nowego biura na Corporate Park 50, w samiutkim środku Irvine, i podwoiła swoje rozmiary. Nie było pewne, czy studio potrafiłoby sprzedać pudło kamieni z logo Blizzarda – i nigdy nie spróbowało tego zrobić – ale ich gwiazda świeciła jasno. W pewnym momencie zespół został poinformowany, że musi ważyć słowa podczas konwersacji w miejscach publicznych, jeśli ma zamiar nosić bluzy i koszulki Blizzarda. „Szliśmy na lunch i nie mogliśmy swobodnie pogadać o tym, nad czym pracowaliśmy, bo mieliśmy świadomość, że ludzie przy stoliku obok przysłuchiwali się naszej rozmowie – mówił Stu Rose. – Pamiętam, że tego dnia dotarło do mnie dziwne przeświadczenie, że: »Chwila, to my coś znaczymy?«”.
Był to kolejny duży krok, który pomógł pracownikom Blizzard Entertainment uświadomić sobie, że faktycznie im się udało. Któregoś dnia fan zadzwonił do działu technicznego, prosząc o pomoc przy Warcrafcie II. Akurat nikt nie był dostępny, więc automatyczna sekretarka poprosiła go o nagranie wiadomości. Kiedy mężczyzna mówił do mikrofonu w słuchawkach, w tle było słychać krzyki jego żony.
– Odejdź od tej durnej gry!
– Chwilę, kochanie – odparł mąż. – Muszę tylko załatwić jedną rzecz.
– Przez tę grę – burknęła żona – nie uprawiamy już seksu.
Kiedy w następnych tygodniach lub miesiącach weszło się do biura Blizzarda, istniała spora szansa, że usłyszało się to nagranie puszczone przez interkom. Reklama dodatku do Warcrafta II zamieszczona w magazynie „PC Gamer” utrwaliła ten incydent w historii firmy. Tuż nad napisem: „Już dostępne”, pośród innych peanów pochwalnych na cześć gry, znalazł się następujący: „To powód, dla którego nie uprawiamy już seksu!”, czyli słowa żony gracza telefonującego do działu technicznego.
Play Nice: the Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment
Copyright © 2024 by Jason Schreier
Copyright © for the Polish edition by Wydawnictwo SQN 2025
Copyright © for the translation by Bartosz Czartoryski 2025
Redakcja – Magdalena Świerczek-Gryboś
Korekta – Aneta Wieczorek, Paweł Wielopolski, Paulina Stoparek
Projekt typograficzny i skład – Kasia Kotynia
Przygotowanie e-booka – Natalia Patorska
Adaptacja okładki – Paweł Szczepanik / BookOne.pl
Okładka – Phil Pascuzzo
All rights reserved. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Książka ani żadna jej część nie może być przedrukowywana ani w jakikolwiek inny sposób reprodukowana czy powielana mechanicznie, fotooptycznie, zapisywana elektronicznie lub magnetycznie, ani odczytywana w środkach publicznego przekazu bez pisemnej zgody wydawcy.
Drogi Czytelniku,
niniejsza książka jest owocem pracy m.in. autora, zespołu redakcyjnego i grafików.
Prosimy, abyś uszanował ich zaangażowanie, wysiłek i czas. Nie udostępniaj jej innym, również w postaci e-booka, a cytując fragmenty, nie zmieniaj ich treści. Podawaj źródło ich pochodzenia oraz, w wypadku książek obcych, także nazwisko tłumacza.
Dziękujemy!
Ekipa Wydawnictwa SQN
Wydanie I, Kraków 2025
ISBN mobi: 9788383309606
ISBN epub: 9788383309613
Ten e-book jest zgodny z wymogami Europejskiego Aktu o Dostępności (EAA).
Wydawnictwo SQN pragnie podziękować wszystkim, którzy wnieśli swój czas, energię i zaangażowanie w przygotowanie niniejszej książki:
Produkcja: Kamil Misiek, Joanna Pelc, Joanna Mika, Grzegorz Krzymianowski, Natalia Patorska, Katarzyna Kotynia
Design i grafika: Paweł Szczepanik, Marcin Karaś, Julia Siuda, Zuzanna Pieczyńska
Promocja: Aleksandra Parzyszek, Piotr Stokłosa, Łukasz Szreniawa, Małgorzata Folwarska, Marta Sobczyk-Ziębińska, Natalia Nowak, Martyna Całusińska, Aleksandra Doligalska, Magdalena Ignaciuk-Rakowska
Sprzedaż: Tomasz Nowiński, Patrycja Talaga
E-commerce i it: Tomasz Wójcik, Szymon Hagno, Marta Tabiś, Marcin Mendelski, Jan Maślanka, Anna Rasiewicz
Administracja: Monika Czekaj, Małgorzata Pokrywka
Finanse: Karolina Żak
Zarząd: Przemysław Romański, Łukasz Kuśnierz, Michał Rędziak
www.wsqn.pl
www.sqnstore.pl
www.labotiga.pl